Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam!

 

Mam parę problemów z moim chyba jednym z lepszych projektów ;). Wzorowałem się na tym tutorialu:

http://evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=141&unfold=exclusive

 

ale powstały małe problemy:

wiz.jpg

1. Co zrobić, by scena nie była tak ciemna?

2. Dlaczego pojawił się taki jakby "bród" na ścianach i szybie?

3. jak zrobić te takie zielone coś na brzegu szyby? (na stole)

 

antialiasing mam na min 1/4 max 4

final gather precision na medium

(bardzo słaby komp)

Edytowane przez madin
  • Odpowiedzi 45
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Ty już nie bierz się za rendnerowanie tylko zadbaj o proporcje.

Drzwi balkonowe w kształcie kwadratu?

Krzesła większa od Okien?

Napisano

Zakładam, że to vray? Może wrzuć vraylighty w okna, pobaw się parametrami kamery, colormappingiem... ;)

 

Co do plam to podbij dziebko HSpv. sub. w irr, chociaż samo wrzucienie vraylightów w okna powinno już sporo pomóc.

Gość szysia565
Napisano

Wrzucaj najpierw scenki bez tekstur i światełek. Zawsze jest tyle błędów w modelu że szkoda renderować co chwilę to samo. U Ciebie to przede wszystkim obiekty do przeskalowania. A scena jest taka ciemna, bo albo są złe ustawienia V-raya, albo za mało Photoshopa ;) Ja tam widoczne błędy rendera poprawiam w Shopie, bo na v-rau znam się o tyle o ile ;) Możesz zrobić tak jak wspomniał pressenter, albo dodać jedno blade światełko od strony patrzenia kamery :) Ale bledziutkie! A tak poza tym to taka troszkę pusta ta scenka... Czekam na upki.

Napisano

scena pusta dlatego, bo ja tak inteligentnie ustawiłem kamerę. to nie jest V-ray, tylko mental-ray ;). Dzisiaj wykonam próbny render z malutkim światełkiem ze strony kamery :). może ktoś też dać jakiś link do dobrego tutoriala od modelowania, teksturowania, oświetlenia itp. ;P

Gość szysia565
Napisano

Oj nie... Scena pusta, bo nic w zasadzie nie ma oprócz stołu i krzeseł. A tutki do chcesz do wszystkiego na raz? Oj... Będzie ciężko. Musisz sam poszukać co Cię interesuje, bo na pytanie "Jak zrobić genialną realistyczną scenkę?" chyba nikt Ci nie odpowie. Poszukaj w dziale tutorale. Jedynie co do światełek mogę coś polecić, a mianowicie zobacz sobie podpis który stawia przy każdym poście użytkownik "temporal"

http://www.max3d.pl/forum/member.php?u=8590

 

Ma tam tutki odnośnie trzech silników renderujących. Ja już 3 razy obejrzałem ten o V-rayu ;p Jest spoko. Mam nadzieję że reszta jest podobna. Polecam.

Napisano

Inteligentnie znaczy fajnie :-)- tutaj nie ma z tego żadnych korzyści skoro jest pusto. Proporcje no wołają o pomstę. Krzesła jak od Króla Artura, blat stołu w proporcjach do jego nóg - no nie ładnie to wygląda - za cienki. Jeśli chodzi o stolarkę okienną :-)... Jeszcze takiej nie widziałem, klamka też nie ciekawa i jeśli jest na dobrej wysokości to wnioskuje że wysokość tego pomieszczenia to 200 cm. Tak co do designu - raczej nigdy się nie robi tak ciemnego sufitu, biały się robi - bo - odbija światło i jest jaśniej - brak jakiejś lampy, balustradki na balkonie są nie przepisowe gdyby tam mieszkały dzieci - wypadły by :-) Brak listw przypodłogowych, konieczna sprawa raczej. Powieś coś na tej ścianie bo pusto. Pooglądaj jakieś zdjęcia wnętrz, albo z natury jak wyglądają co poniektóre rzeczy.

Plamy masz bo masz albo za mało photonów w scenie jeśli używasz G.I.[jeśli nie to zachęcam] albo słaby FG - mówisz że masz na medium - ja raczej polecałbym ustawić go według potrzeb będzie lepszy wynik i krótszy czas renderingu, no i włączyć G.I. Jesli masz światło Daylight możesz dodać jeszcze rectangular przy oknie photometryczny - jako fluorescent - daylight. No i oczywiście Kontrola Ekspozycji w zakładce Enviroment, to może być też przyczyna tej ciemnoty. Jako projekt to słabo, nie ma się co tam podobać, popracuj nad tym. Pozdro!

Napisano

Jeżeli interesujesz się projektowaniem, bądź architekturą jest podręcznik projektowania NEUFERT. Przepisowy to odległość pomiędzy słupkami, tralkami etc. ok. 12cm -14cm z tego co pamiętam.

Gość szysia565
Napisano

Z tego renderka to właściwie niewiele widać... Wymodeluj normalny balkon z balustradami, i pokaż orientacyjny renderek na scanlinie z zewnątrz i zopodaj go tu. (Przepisowy balkon ma nieco wyższe barierki:))

Napisano (edytowane)

Ok, na razie pokombinowałem z oświetleniem i tłem:

wiz2w.jpg

 

Jeszcze zostało poprawienie stołu, krzeseł, balkonu, coś na ścianie (pewnie lustro, bo nawet nie widać drzwi, telewizora i kanapy), i chyba będzie git xD

Edytowane przez madin
Gość szysia565
Napisano

Oj. Do "git" to jeszcze daleko. Z rzeczy które trzeba poprawić, wymieniłeś chyba wszystkie które są na scenie... (z wyjątkiem ścian, podłogi i nieszczęsnych okien...)Zacznij od modelu. Okna do niczego. Framuga na prawej ścianie jest równo z płaszczyzną ściany, gdy zaś po lewej są wystające ;/ O skalowaniu już nie wspomnę... Oświetlenie do niczego - ten JPG za oknem pokazuje pochmurny dzień, zaś do Twojego pomieszczenia wpada piękne słoneczko... Na razie marnie, ale życzę sukcesów :)

Napisano

madlin Twój optymizm jest ciekawy :-) ! Git... hmmm każdy materiał w tej scenie, każdy model, światło, FG daje wiele do życzenia - więc ruszaj do pracy a nie mydl oczu ! Popoprawiaj to co Ci tu wszyscy piszemy - wtedy wrzuć, pogadamy o świetle i ustawieniach.

Napisano

Optymizm prawdopodobnie pochodzi z tego, że to jeden z moich najlepszych projektów ;). Porównaj sobie to z moimi innymi pracami (po południu mogę dać linki).

Napisano (edytowane)

Wydaje mi sie ze nadal nie poprawiles proporcji sceny. Krzesla sa ogromne, jakby ktos wstal to przywalilby glowa w sufit..a siedzacy trzyma glowe przy ramie u gory okna.. Bok kanapy czy sofy ma prawie szerokosc krzesla.. Nie wiem czy juz to zrobiles, ale jak uzywasz daylight system to wstaw przed okna mr sky portal. FG z jakims bouncem i moze poprobuj ekspozycje poprawic w rendering/exposure control bo scena jest niedoswietlona.

 

A dobrym pomyslem moze byc zwiekszeni FOV kamery, a pozniej nalozenie na nia camera correction dla wyprostowania. To powinno stworzyc troche wiecej glebi.

Edytowane przez akkarin
Napisano

oj no zejdźcie już z chłopaka... robi co może. Madlin zastosuj się do wskazówek i będzie "git" jak to powiedziała szysia565. Od siebie powiem tyle:

- dodaj listwy przypodłogowe, niech podłoga nie odcina się tak od ścian

- tekstura kanapy, rozumiem że to jakaś skóra i chyba z dinozaura bo jest ogromna, i płaska jakaś w ogóle

- szkło na stole, za grube i zbyt "idealne", czyste jak łza, na moje oko powinno byc nieco matowe, takie "przykopcone"

- klamka leży i kwiczy, bo jest niejako "przyklejona"

Gość szysia565
Napisano

Ekchem... "szysia" domyślnie kojarzy się z płcią żeńską, ale zmuszony jestem was rozczarować.... panie lestat85... ;)

Napisano

Szysia looz :) potraktuj to jak błąd w druku

mirach - dajmy mu czas... choc faktycznie troszkę od @#$%^ strony się za to bierze ;]

Madin najpierw proporcje i dopieszczanie modelu, oświetlenie i render na końcu!

Gość szysia565
Napisano

Zresztą troszkę dziwnie, jeśli wszyscy na pierwszym miejscu mówią że wszystko należy przeskalować a w upku znajdujemy co? ... Troszkę bardziej "dopracowane" to co na zewnątrz...

Polecam tak jak lestat85 - najpierw skończ model, potem zabierz się za teksturki i renderki... Szczerze jestem ciekaw co z tego będzie :D

Napisano

co do skalowania, to jakoś wolałem zrobić najpierw oświetlenie (chociaż sam nie wiem po co ;P). Robię wszystko na opak (nawet lewą ręką piszę xD)

Napisano

Renderujesz to w mental rayu. Shadery takie jak GI i Final Gather "wymagaja" jesli chcesz miec realistyczna symulacje oswietlenia aby scena trzymala skale i proporcje. Jesli chcesz uzyskac ladny render to stol nie moze miec 500 metrow albo kilkometra. Z racji rzeczy ze mental ray stara sie byc fizycznie poprawnym silnikiem renderujacym pownienes przy uzywaniu jego dobrodziejstw przestrzegac zasady zeby trzymac skale obiektow. Po drugie (primo ultimo;) brak skali i proporcji w scenie nie wyglada estetycznie, dobrze i przyzwoicie. Nie kaze ci mierzyc co do centymetra ale naucz swoje oczy patrzec i dostrzegac te rzeczy i zaleznosci.

Napisano
Z racji rzeczy ze mental ray stara sie byc fizycznie poprawnym silnikiem renderujacym pownienes przy uzywaniu jego dobrodziejstw przestrzegac zasady zeby trzymac skale obiektow.

 

Jakby nie było to mental nie wie czy to cos co chcesz wyrenderowac to stol czy jakis inny przedmiot :P

 

Powiedziałbym raczej ze jak ty chcesz miec jakies swiatlo jak ten stol zaslania cale jego zrodlo :P Skorzystaj z tutoriala, dokladnie skopiuj a pozniej bedziesz sobie przestawial ustawienia wedlug wlasnej woli.

Napisano

krzesła i stół przeskalowałem, materiał na kanapie poprawiłem, teraz się raczej skupię na modelach, a nie na światłach ;)

Gość szysia565
Napisano

Nie mów co zmieniasz, tylko pokaż to :)

Napisano (edytowane)

"Jakby nie było to mental nie wie czy to cos co chcesz wyrenderowac to stol czy jakis inny przedmiot :P"

 

Mental nie wie co jest stolem a co nie - ale tu nie chodzi o wiedze co jest czym tylko jak sie ustawia silnik to on uzywa miar odleglosci jak cm, metr, cal i inaczej ustawi sie silnik dla pokoju ktory jest rozmiarow hali i ma stol rozmiaru pokoju niz takie co maja wymiary w rzeczywistosci. Nie wyobrazam sobie parametryzowania FG w kilometrach.. ale widac ze dla ciebie nie ma roznicy. Poza tym jak sie uzywa daylight system to scena oswietlana jest GI i Indirect Illumination wiec zaslonic to raczej mozna obiektyw kamery niz zrodlo swiatla.

 

Poprzez inspracje zachecam kolege Sibula do wpisania w pomocy maxa slowo "units" i poczytanie.. a jak nie to zamieszczam kilka cytatow

"Before beginning on a new 3ds Max scene it is imperative that you ensure that the units are properly set up in your

scene. Otherwise you will later encounter a number of undesirable results:"

 

"The unit settings of a model can often get you into trouble. Understanding some of the common problems can help you avoid them."

 

Wiec uwazam ze nietrzymanie skali i proporcji jest w zlym nawyku. Zwlaszcza gdy kiedys przyjdzie zrobic wizualizacje czegos rzeczywistego.

Edytowane przez akkarin
Gość szysia565
Napisano

A jest ktoś kto uważa inaczej? Brak zachowanych proporcji wynika zazwyczaj z braku doświadczenia i umiejętności, albo z lenistwa. Rzadko kiedy ze złych intencji...

Napisano

staram się trzymać skali, ale różnie to bywa. Na razie poprawiłem klamki do drzwi (na tych renderach nie widać), materiał kanapy i podłogi, skalę. jeszcze duuużo do poprawienia, ale świetnie się przy tym bawię :P.

Gość szysia565
Napisano

:) I to najważniejsze. Nikt tu nikogo do niczego nie zmusza! Zresztą gdyby ktoś tego nie lubił, to by w ogóle się tu nie rejestrował...

Napisano
A jest ktoś kto uważa inaczej? Brak zachowanych proporcji wynika zazwyczaj z braku doświadczenia i umiejętności, albo z lenistwa. Rzadko kiedy ze złych intencji...

 

Kolega Sibul probowal zasiac mala herezje co do skali;], a pierwsze zdanie z podrecznikow autodesku o advance lighting daje jasny przekaz:

"Your scene should be built to scale"

 

Czekamy na wiecej mr madin :)

Napisano

No dla mnie duzo lepiej to wyglada teraz, ale:P

-klamki raczej za wysoko na drzwiach sa

-mapowanie drzwi "typu tygrys" tez nie wyglada efektownie sprobuj zalozyc uv map i tilem sie pobaw

-matryca na tv "super cristalbrite", tez nie. zrob czarna i mniej refleksyjna.

- i jak dla mnie jeszcze zaciemno w pokoju

Podsumowujac jest postep.good.

Napisano

Krajobraz za oknem (ciemny) nie pasuje do oświetlenia. ogólnie za ciemno i z proporcjami nie jest dobrze tak do końca. Ale pracuj dalej. Powodzenia.

Napisano

na planie jest stolik i na nim telewizor. stół nie wygląda dobrze?

 

PS: W drzwiach powinny być małe wgłębienia, dlaczego nie widać ich na renderze?

Napisano

Ja tu widze same box'y. Stolik pod telewizor za gruby i nie ma nog. Drzwi nie maja futryny i powinny sie zaczynac od samej podlogi. Nad teksturami popracuj i ogolnie wymodeluj niektore rzeczy od podstaw jeszcze raz ;]

 

Zycze powodzenia i pozdrawiam ;]

Napisano

Dużo osob ci wypomina ciemny krajobraz za oknem. Gdybys nie wiedzial jak rozjasnic mape to tu daje ci 3 linki jak to zrobic w mental ray.

 

http://area.autodesk.com/index.php/forums/viewthread/12561/

http://area.autodesk.com/index.php/forums/viewthread/12624/

http://mentalraytips.blogspot.com/2008/02/why-does-mental-ray-render-my.html

 

Swiatlo wyglada juz duzo lepiej. Popracuj nad drzwiami tak jak radzi Bielik93.

 

Jesli uzywasz materialy arch&design, to tam jest taka opcja jak round corners i moglbys to wlaczyc dla krzesel, pozakragla ci krawedzie i bedzie bardziej lepiej wygladac. Bo w rzeczywistosci praktycznie ostre krawedzie sie nie zdarzaja.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności