Skocz do zawartości

Kosmicznie wolny rendering


jahred6

Rekomendowane odpowiedzi

Witam,

 

mam problem z wyrenderowaniem obrazka w rozdzielczości 3000x2250.

Jest to render wieczorny daylight ze słabym mr sun i delikantnym mr sky + sporo photometrycznych prostokątów udających świecące płytki. Pusciłem wczoraj render koło 23.00 dzisiaj do 8.00 zrobiło się 14% wyłączyłem bo wydaje mi się że mógłby się potem wysypać.

 

wrzucam screeny z ustawien, świateł, GI , FG itd.

 

Może przesadziłem z jakimś ustawieniem i nie mam o tym pojęcia, nie mam doświadczenia z dużymi scenami... Liczę na pomoc!

 

Z góry dzięki!

 

renderopcjerenderu.jpg

 

renderwidokkamery.jpg

 

clipboard01l.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 10
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

wydaje mi się, że główną przyczyną jest ilość świateł fotometrycznych w scenie. Niekoniecznie muszą brać udział w GI, wyłącz to a rendering powinien o wiele szybciej śmigać.

Poza tym spójrz na swoje ustawienia GI, określ rozmiar fotonu. Moim skromnym zdaniem liczba 40000 nakładania się fotonów jest stanowczo za duża. A tak na marginesie odpal samo FG z 2 odbiciami, powinno być o wiele szybciej.

 

Pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Popatrz jak ustawiłeś Final Gathering. Przy tak wysokich ustawieniach to i tak szybko idzie. Ilość fotonów wcale nie duża - przy średnio gęstej scenie na współczesnych procesorach do 200 000 jest ok. Sprawdź czy materiały ci nie spowalniają przez odbicia - Wyłącz raytracing i jeśli render będzie 10 razy szybszy to przegiąłeś z odbiciami i refleksami. Najbardziej ekonomiczny raytrace jest w materiale architectural, gdzie glossy reflections potrafią być kilkanaście razy szybsze od glossy reflections standardowych fizycznych materiałów, a jakość w pojedynczym obrazku jest tylko trochę mniejsza.

Najpierw potestuj szybkość na bardzo małej rozdzielczości.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale na pewno nie dał każdemu światełkowi emisji fotonów. Fotony emituje się tylko z 2 - 3 najjaśnieszych źródeł. Final Gathering może by i w tej scenie samemu coś pociągnęło, ale nie zgodzę się że ustawienia FG są niskie - wystarczy 120 promieni i interpolacja na 30, a leciutki szumik jaki powstanie doda jeszcze ciekawego efektu, takiej delikatnej ziarnistości materiału.

 

Edit:

Właśnie zauważyłem coś za.....istego. Jahred6, nie wyrenderowałeś nawet 14 procent FG, a ja myślałem że całości renderingu. Jakbyś to zostawił to po trzech tygodniach już byłby ten próbny rendering gotowy i mógłbyć dopracowywać oświetlenie i materiały. Proponuję zrobić animację (sorki za grubiański żart). Chyba rzeczywiście wszystkie światła masz na fotonach. A jak ze zużyciem pamięci? Może ci system wywala bufory do pamięci dyskowej?

Edytowane przez dac77
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

120 punktów znaczy że z każdego punktu FG jest próbkowanych 120 sampli. Takie ustawienia nie są małe, biorąc pod uwagę że FG słży tylko do zbierania światła z GI i świateł, więc widać je zwłaszcza w kątach i szparkach. Interpolacja służy właśnie wygładzeniu tej ziarnistości, gdyż miesza punkty z sąsiednimi, co daje ładniejsze, ale mniej szczególowe wyniki (tu pomaga ambient occlusion). Mniej sampli = szybciej, większy "pixel" = szybciej, większa interpolacja = pozornie wolniej, ale w sumie można wtedy zmniejszyć ilość sampli.

Pobronię jeszcze GI. FG nigdy nie jest dobrą alternatywą dla GI, tylko uzupełnieniem. FG ma małe prawdopodobieństwo trafienia w odległe niezbyt duże plamy światła, więc nawet przy wysokich ustawieniach pojawiają się artefakty. Dlatego GI jest super. Można sobie ustawić bardzo niskie wartości jakości dla materiałów i wyłączyć FG, dający szybki podgląd GI. Wtedy dopracowujemy ustawienia dla fotonów i buforujemy fotony. Potem już tylko czytamy z bufora i ustawiamy wyższą jakość FG i reflection, refraction i inne bajery, które pożerają moc procesora i nie ma potrzeby przy każdej lekkiej zmianie opcji przeliczać fotonów.

 

Edit:

P.S. Sam nie pamiętam na ile ustawiałem interpolację, gdyż ustawienia domyślne są dobrym optimum między jakością, a szybkością renderingu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dac77 tak GI jest fajne ale np dla otwartych przestrzeni mozna dobry efekt juz uzyskac przy samym FG a zawsze to mniej liczenia.

 

Zgadzam się, ale FG i tak zawsze jest dosyć wolne. Na otwartych przestrzeniach można obejść się z samym AO sterującym odbiciem mapy otoczenia z shaderem który je bluruje i jeśli nie ma zbyt dużo jaskrawych kolorów to efekt będzie OK, a czas renderingu nawet pięciokrotnie krótszy (jescze zależy od obić, jak dużo to różnica nie tak duża).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No ale moim zdaniem samego GI nie oplaca sie uzywac a znow GI+FG liczy sie dluzej niz samo FG. Dlatego mozna rzecz oglnie ze kombinacja GI+FG jest swietna ale czasami jak nam zalezy na czasie samym FG mozna niezle rzeczy zrobic. Wsumie to kwestia dyskusyjna bo wiele rzeczy mozna na wiele sposobow uzyskac tak jak np wspomniales o AO. Ogolnie trzeba testowac i do kazdej sceny podchodzic inwidualnie nieraz dany trick przejdzie a nieraz nie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności