Skocz do zawartości

"Poza zmyslami" problem z...


kolaborant

Rekomendowane odpowiedzi

Witam wszystkich. Przedstawię pokrótce całą sytuację. Na dyplom postanowiłem stworzyć jakąś animacje. Ma być to oczywiście krótki metraż. Tematem jest interpretacja mojego starego obrazu. Zrobiłem już model postaci i mam problemy z odpowiednim połączeniem go z kośćmi przy użyciu modyfikatora skin. Problemy pojawiły się głównie przy zgięciach kolan i miednicy. W załącznikach przesyłam szereg zdjęć które mam nadzieje pomogą jakoś problem zdiagnozować. Chciałbym się dowiedzieć gdzie leży problem czy siatkę modelu należy poprawić czy jakoś inaczej skonfigurować modyfikator skin...? Pozdrawiam wszystkich i proszę o opinie i uwagi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 30
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Envelopami masz średnią kontrolę nad tym co się dzieje.

Malując ręcznie weighty, albo wpisując vertexom osobno wartość, uzyskasz lepsze efekty. Często pomaga malowanie w stanie zgiętym, tak że od razu widzisz jak skóra reaguje na konkretne wartości weighta.

Te opcje weight paint też są tam gdzieś w skin modifier chyba, dokładnie niestety nie pamiętam.

 

Niestety w maxie takie malowanie weightów nie jest zbyt wygodne z tego co pamiętam (chociaż może tymczasem coś poprawili, bo ja to kilka lat temu robiłam).

 

Idealnie nie będzie, np. ta krzywizna tyłka którą naznaczyłeś na pierwszym obrazku nie uzyskasz raczej (ale lekko poprawisz przypisywując te vertexy mocniej do kości pleców i słabiej do kości nóg, żeby się nie zginały wraz z nimi do przodu).

 

Siatka jest niezbyt gęsta, ale powinno starczyć. Jedynie bym dodała coś między nogami, żeby się nie kończyło w szpic ale poziomo. Znaczy się, jeden poziomy rządek poligonów. (żeby nogi nie musiały sobie dzielić tych vertexów które są między nimi).

Jeśli z malowania vertexów wyniknie że siatka jednak za rzadka, to dodawaj loopy w okolicy kolan i zgięć.

 

Acha - nazwij wątek jakoś mniej ezoterycznie. "skin modifier - problem na zgięciach" czy jakoś tak. Wtedy więcej osób które się na tym znają tu zaglądnie.

Edytowane przez Ania
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wielkie dzięki wskazówki wykorzystam i dam znać jak rezultaty. Co do nazwy wątku to chciałbym aby pozostała taka ogólna w sumie bo będę tu zamieszczał także informacje o postępach animacji i bieżących problemach n (choć mam nadzieję, że tych za dużo nie będzie :)) Także dziękuje raz jeszcze i zaglądajcie tu do mnie czasem Pozdrawiam

 

PS. jak ktoś ma jeszcze jakieś wskazówki to będę wdzięczny

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

... kurcze powiem wam, że dalej mam z tym problemy. Dzisiaj spróbuje jeszcze raz modyfikatorem skin a jak to nie pomoże to spróbuje phisique. Może gdzieś tu na forum były takie wątki wcześniej... jak orientujecie się to proszę o jakiegoś linka bo nie mam stałego łącza jak na razie i nie mam możliwości poszperania. Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam. Ilustracja w załączniku prezentuje styl i klimat docelowy mojej nieistniejącej jeszcze animacji. Animacja ma być wariacją na temat tego obrazu. Całą historie przedstawioną na razie tekstem prześle niebawem. Storyboard pojawi się także za jakiś czas.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

NO tak myślę, że słowo "niewdzięczna" w stopniu niewystarczającym przedstawia mój stan emocjonalny :).

 

A tak poważnie jak można wybrać konkretny vertex i manualnie przypisać mu wagę? Czy jest jakiś tryb w którym jest to możliwe (chodzi mi cały czas o pracę z modyfikatorem skin nie phisique)?

 

A z tym TurboSmoth i Relaxem spróbuje ... powiem szczerz, że nie stosowałem tych modyfikatorów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kiedy będziesz pogodzony z losem, jak ja to będzie tylko "niewdzięczna" ;)

 

Musisz w ustawieniach modyfikatora zaznaczyć, że chcesz pracować z vertexami. Wtedy możesz wagę do kości przypisywać ręcznie ( jest tam taki parametr). Pamiętaj że suma wpływu kości na vertex ==1 (100 nie pamiętam jak jest dokładnie w maxie), więc ustawiaj to tylko powiększając wartość wpływającej kości. Jest tez tabela wag. ale dla mnie jest wyjątkowo nieczytelna ;)

 

Jak pogrzebiesz głębiej w ustawieniach skina, to są tam też gizma deformerów takich jak FFD boxy, których to deformacja wpływa na siatkę w zależności od kąta pomiędzy kośćmi. Bawiłem się w to wieki temu, wiec skazany jesteś na własne eksperymenty w tym zakresie ;)

Powodzenia

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

... dzięki za wyczerpującą odpowiedź. Mam pytanie co do przypisywania wartości poszczególnym vertexom. Dzieje się u mnie rzecz następująca: Niektóre vertexy o wadze 1.0 nie reagują na próby manualnej zmiany ich wagi. W okienku diagnostycznym vertexy te przypisane są tylko do jednej kości... hmm czy ktoś coś może poradzić w tej kwestii.

 

Muszę powiedzieć, że prace ze skalpowaniem modyfikatorem skin posunęły się do przodu... tzn. muszę zacząć skinować całą postać od nowa ale w wyniku eksperymentów i waszych wskazówek udało mi się osiągnąć odpowiedni poziom optymizmu na dalszą pracę no i przy okazji zadowalający efekt. Także jeszcze raz dziękuje i pozdrawiam.

 

Ps. Niebawem umieszczę wątek w dziale z animacjami w toku i tam będę relacjonował prace nad projektem

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dla jednej kości mają wartość 1, dla innej 0 :) musisz tej "od 0" nadać większą wartość. Wtedy ukradnie strefę wpływów kości "od 1" ;)

 

A i jeszcze jedno, jak już poskinujesz postać i będziesz zadowolony- wyeksportuj wagi skina do pliku ( jest tam opcja w modyfikatorze). Skin potrafi się sypnąć sam z siebie, więc warto mieć zapas :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok ... udało mi się znacznie poprawić wygląd zgięcia nogi. Przeszła mi nawet frustracja :) Mam jednak kolejny problem jeden vertex nie reaguje zupełnie na wprowadzane mu wartości tzn. może mieć przypisaną wartość 1.0 dla jednej bądź drugiej kości, nie da mu się przypisać wartości pośredniej... (np. dla jednej kości 0,7 a dla drugiej 0,3) dzieje się tak tylko w tym jednym vertexie... ktoś wie co może być przyczyną?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W tym całym skin modifierze są bugi, i to co opisujesz trochę na taki bug wygląda. Ale niech mnię ktoś poprawi.

No chyba że w tym miejscu jest jakiś błąd w samej siatce, np. podwójny vertex czy coś takiego. Możesz dać STL check modifier żeby sprawdzić czy siatka jest ok.

 

Właśnie z powodu takich i podobnych problemów przeszłam na Blendera, gdzie skining to są dwa kliknięcia i 5 sec czekania aż automat przeliczy...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To nie jest bug skina, tylko najpewniej nie przygotowałeś odpowiednio modelu do skinowania.

Po zrobieniu modelu, wierzchołki w siatce mogą mieć niepoprawne transformacje(najczęściej wynikają one z używania narzędzia mirror, oraz skali). Aby tego uniknąć wystarczy wykonać następujące czynności:

1. Wykonujemy model

2. Gdy jest skończony, zaznaczamy go i wchodzimy w zakładkę "Utilities"-> klikamy na "ResetXform"-> "Reset Selected". Właśnie ta czynność jest najważniejsza, przed rozpoczęciem skinowania.

3. Następnie przystępujemy do skinowania

 

W twoim przypadku, aby naprawić sytuację można wyeksportować model z wagami i wczytać je ponownie do naprawionego modelu.

Zatem lista czynności:

1. Zaznacz model postaci, wejdź w zakładkę "Utilities"->"more"-> wybierz "skin utilities"-> następnie mając ciągle wybrany model postaci klikasz na "extract skin data to mesh". Po kliknieciu zrobi ci się kopia twojej postaci z zapisanymi wagami vierzchołków.

2. Schowaj ten nowy mesh (jesli twoja postac nazywa sie "czlowiek" to ten mesh powinien miec nazwe "SkinData_czlowiek")

3. Skasuj modyfikator skin z twojej postaci. Najlepiej skonwertuj wszystko jeszcze raz do edit poly (chociaż ten krok nie jest konieczny)

4. Teraz można przygotować model do skinowanie wykonując to co pisałem wcześniej czyli:

5. Zaznaczasz twoją postać, wchodzisz w zakładkę "Utilities"-> klikasz na "ResetXform"-> "Reset Selected"

6. Następnie skonwertuj wszystko do edit poly, aby pozbyć się modyfikatora "resetxform"

7. Dodaj modyfikator skin i dodaj do niego te same kośći co były wcześniej

8. Teraz odchowaj (unhide) tą siatkę z zapisanymi wagami

9. Następnie musisz wybrać te 2 modele (model postaci + model z wagami)

10. Wejdź w zakładkę "Utilities"->"more"-> wybierz "skin utilities"-> następnie mając ciągle wybrane modele postaci klikasz na "import skin data to mesh"

11. Pokaże się okno -> klikasz na "Match by name" (wszystkie pozycje powinny się przypasować do siebie, jeśli dodałeś dokładnie te same kości co były w modelu przed naprawą )

12. "Threshold" możesz ustawić na 0,01 (Iportujesz dane o skinowaniu na dokładnie taki sam model, dlatego ta wartość może być taka niska, ale jeśli rezultat będzie niezadowalający to możesz ustawić np.: 0,1)

13. Klikasz na "ok". Ten model z zapisanymi wagami można już skasować

14. Teraz nie powinno być już problemów ze skinowaniem, ale jeśli początkowy model miał bardzo skopane transformacje, to możliwe że przy importowaniu wag, coś mogło niedokładnie się wczytać. Ale najczęściej wszystko działa dobrze.

 

Jeszcze jedna uwaga. Przed ręczną zmianą wag wierzchołków należy je "upiec". Zaznaczamy model ze skinem, wchodzimy do skina, wybieramy jakąś kość, następnie zanzaczamy wszystkie wierzchołki w modelu i wybieramy "Bake selected verts" (taka ikonka piekarnika). Teraz można ręcznie zmieniać wagi wierzchołków.

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki Pcheła to bardzo cenna wskazówka + profesjonalnie i prosto wyłożona.

 

Mam jeszcze parę pytań.

1. Czy można edytować siatkę modela w celu jej poprawienia, gdy już używamy modyfikator skin

2. Jak zobaczyć możecie w załączniku udało mi się w sposób satysfakcjonujący poprawić (przynajmniej jak dla mnie) elementy zgięć. Pozostał problem nazwijmy to ładnie "braku krągłości w okolicy 4liter" Ten problem był już poruszany jednak nie padły wtedy jakieś konkretniejsze propozycje rozwiązania tej sytuacji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

...hyeh jednak nie bardzo udało mi się poprawić problem 4liter dodanie loopa trochę pomogło ale nadal kształt jest niezadawalający. Istnieje coś takiego jak SKIN MORPH - może przy jego pomocy dało by się coś naprawić? Nie wiem jednak jak się tego używa. Przydała by mi się zatem jakakolwiek podpowiedź. Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam wyskoczył mi ostatnio następujący problem. Opiszę go na prostym przykładzie. Chcę aby moja postać kucnęła. Kościom stóp przypisałem klucz sliding key. Chwytam miednicę (pelvic) a ona ani drgnie (patrz 1). Mogę jedynie przeprowadzać transformacje obrotu. Gdy chwytam np. za obojczyk to ten odjeżdża w "kosmos" (patrz 2) znowu mogę go tylko transformować używając narzędzia rotate. Czy przypadkowo włączyłem jakąś opcję... a może rozbiłem jakiś system linkowania? Proszę o pomoc i pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mogę zmieniać współrzędne wertykalne wprowadzając je z klawiatury- czyli mam to gdzieś zablokowane w ustawieniach. Czy wiecie gdzie i jak można blokować osie transformacji. Nie często siadam do maxa i dużo przez to zapominam.

Edytowane przez kolaborant
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie snap mam wyłączony. Poza tym, gdy tworzę nowego bipa w tej samej scenie to oś ruchu pionowego dla kości biodra działa normalnie. Tylko ta jedna w moim modelu jest jakoś dziwnie zblokowana. Mogę podesłać model meilem może sprawdzili byście u siebie. Bo sam już nie wiem. A termin robienia animacji mnie ściga

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Takie elementy jak obojczyki, animuj tylko opcja rotate (fk). co do miednicy- w bipedzie przesuwa sie piwot. Najlatwiej wyselekcjonujesz go zaznaczajac miednice (pelvis) i klikajac na klawiaturze klawisz page up.

 

ogolnie animowanie bipedem to niestety meczarnia. od lat go nie uzywalem, i na przyszlosc polecam kosci lub cata.

pozdrawiam i powodzenia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak by wskazywal zdrowy rozsądek jednak nie jest on tam zablokowany... przynajmniej program nie informuje o takim stanie.

 

Może te materiały pomogą rozwiązać problem Sprawdzając Wire parameters rozwija się lista na transformacje horyzontalne i wertykalne. No i jak widać na załączonym obrazku lista na transformacje wertykalne nie wysuwa się....? (jak widzicie obok żadna z osi nie jest zblokowana)

 

Czy ktoś ma jeszcze jakiś pomysł o co kaman.

Edytowane przez kolaborant
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie niestety ta metoda też nic nie pomogła. Prześledziłem poszczególne etapy pracy nad riggowaniem i najprawdopodobniej podczas któregoś zapisu mógł max wykrzaczyć się i zapisał plik z błędem. Z bólem będę musiał projekt odstawić na półkę pod tytułem "innym razem". Jednakowoż :) dzięki wszystkim za poświęcony czas. Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności