Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Tak bez echa przeszła premiera nowego Final Rendera - Release 3 Studio Edition, a przecież to nie lada rewolucja w CG.

 

Jeśli ktoś się zastanawiał na czym powstały przełomowe efekty z nadchodzącego (kosztującego 200mln$ filmu) "2012" odpowiedź znajdzie na stronach Cebasa. To właśnie do tego filmu Cebas specjalnie napisał nowy soft.

 

Dlaczego nowy FR to rewolucja w 3d? Dlatego, że pozwala na renderowanie nieskończonej ilości elementów(standardowy limit 3ds to 32), poza tym posiada doskonały system zarządzania pamięcią i nieograniczone niczym shadow matty.

dgg2vh6h_8362p7zjfw_b.jpg

 

 

Do efektów niszczenia miasta zostały użyte Thinkin Partices, najbardziej zaawansowany, wydajny i miażdzący wszystkie inne system cząsteczek.

 

Niech żyje nowy król :)

 

http://www.cebas.com/news/read.php?UD=10-7888-33-788&NID=342

Edytowane przez mamoulian
  • Odpowiedzi 27
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Nie wiem, czy sponsorowany, ale po przeczytaniu takiej ilości peanów w jednym zdaniu zbiera mi się, żeby puścić pawia...

 

Dlaczego nowy FR to rewolucja w 3d? Dlatego, że pozwala na renderowanie nieskończonej ilości elementów(standardowy limit 3ds to 32), poza tym posiada doskonały system zarządzania pamięcią i nieograniczone niczym shadow matty.

Mógłbyś rozwinąć to zdanie ?

Napisano

Niesponsorowany, ale zawsze kibicowałem Cebasowi, gdyz wiedziałem, że obierają dobrą drogę.

 

Czasu by nie starczyło, aby rozwinąć detale techniczne.

 

Po prostu chodzi o to, że pluginy od Cebasa okazały się być jednym rozwiązaniem do stworzenia przełomowych, mega skomplikowanych i trudnych efektów.

 

Zamyka to częsciowo pewien rozdział, w którym aby stworzyć coś skomplikowanego studio filmowe musiało mieć zaplecze swoich programistów i TD.

W przyszłości prym do tworzenia wszystkiego będą wiodły gotowe, zoptymalizowane i proste w użyciu gotowe narzędzia.

Napisano
W przyszłości prym do tworzenia wszystkiego będą wiodły gotowe, zoptymalizowane i proste w użyciu gotowe narzędzia.

 

gotowe gotowe a jednak niewystarczajace, dlatego caly czas studia pisza swoje wlasne pluginy/oprogramowanie na potrzeby konkretncyh produkcji, osiagniecia konkretncyh efektow, takze w tej kwestii moim zdaniem nic sie nie zmieni. Dla jednych np maya to gotowe multi-narzedzie, dla duzego studia to "manager plaginow"

Napisano

Liczba możliwości operowania i modyfikacji obiektów w 3d jest w zasadzie skończona, bardzo cieżko wymyślić coś nowego w tej kwestii i napisać nowe narzędzie, chyba, że do zarządzania danymi, albo jakieś pomostowe między programami. W tym przypadku zawsze będą potrzebni programiści.

 

Tak samo jest z renderowaniem.

 

Najważniejsza jest wydajność, gdyż zawsze będzie ograniczał nas czas i zasoby ludzkie.

Napisano

Narzędzie to tylko element pipeline'u. Nie wierzę w jakieś rewolucyjne oprogramowanie - wszystko zależy od tego jak organizuje się pracę.

 

Jeśli chodzi o tą rewolucyjną ilość elementów to np. Bagins na pokazie Kinematografu wspominał, ze oni (chyba Adam Wierzchowski) do maxa napisali plugin, który renderuje miliony cząsteczek bez zmuły. Tak więc jakieś gadanie o tym, że FR może więcej niespecjalnie mnie przekonuje. W domu i tak tego nie wykorzystasz, w studiu masz programistę, który zrobi to do silnika, którego używasz i masz do niego specjalistów.

Napisano

nie wszystkie studia są wstanie zatrudnić TD. Są firmy zatrudniające 5 osób i nie ma szans na TD z prawdziwego zdarzenia. dla takich firm rozwiazania gotowe będą najlepsze.

A chyba wszyscy już tak się przyzwyczaili to brejktru nowych rozwiązań serwowanych przez Autodesk, że na nikim nie robią wrażenia zwroty "najlpeszy w 3d"... ;)

Napisano
W przyszłości prym do tworzenia wszystkiego będą wiodły gotowe, zoptymalizowane i proste w użyciu gotowe narzędzia.

 

o mało się nie oplułem... daj znać kiedy ten czas nadejdzie. z chęcią popatrzę :]

Napisano
o mało się nie oplułem... daj znać kiedy ten czas nadejdzie. z chęcią popatrzę :]

 

Jeżeli popatrzysz 10 lat wstecz na poziom toolsów do grafiki i ich dostępności dla średnich firm to sobie sam odpowiesz. :]

Napisano
To musiałby być jakiś super nadczłowiek programista, który potrafiłby prześcignąć duże firmy zajmujące się danym tematem latami ;).

 

Mam wrażenie, że niedługo jesteś w biznesie. Widziałem ludzi, którzy w pojedynkę kopiowali fragmenty CryEngine, więc twój argument jest żaden.

W dużych firmach prędkość pisania kodu na jednego programistę to 2-5 linijek kodu na dzień, żeby nie popełniać błędów (co sprawdza się słabo), a w małych firmach wystarczy przystosować soft do danego zadania.

 

Co do małych firm - tu się zgadzam. Ale szczerze mówiąc rzadko spotyka się pięcioosobową firmę robiącą VFX do filmu za 200 patyków.

Napisano

LOL

 

no widzisz bo:

fragment != całość. A w programowaniu całość to nie suma fragmentów, ale ich pomnożenie przez siebie i wszystko się bardzo komplikuje.

 

Poza pisaniem linijek ogromną rolę ma wymyślanie i testowanie tego co się chce dodać do kodu.

Napisano (edytowane)

Czy Ty nie potrafisz zrozumieć, że barierą w programowaniu nie jest technologia, tylko pomysł? Jeśli raz ktoś coś napisze, to później skopiować te pomysły to nie jest problem. Oczywiście, że fragment != całość, ale zauważ, że renderery to tylko narzędzia - niektóre są bardziej popularne, bo mają to, czego chcą masy, innych używają tylko specjaliści, którzy dostają konkretne możliwości. Dopisać do nich kolejną opcję, która nomen omen, jest przełomowa w innym rendererze, to nie problem.

 

VS_ - Jeśli z czymś się nie zgadzasz to z chęcią przeczytam kontrargumenty.

Edytowane przez User190
Napisano

A czy Ty nie rozumiesz, że do skopiowania niektórych pomysłów potrzeba wielu miesięcy, a nawet lat ciężkiej pracy programistów i wcale nie oznacza to, że osiągną sukces?

Czy zdajesz sobie sprawę jak ciężko jest dopisać coś przełomowego do gotowego kodu i uzyskać odpowiedni stopień optymalizacji i wydajności?

Czy cięzko zrozumieć, że niektóre filmy dysponują unikalną technologią będącą poza zasięgiem dla innych?

Napisano (edytowane)
A czy Ty nie rozumiesz, że do skopiowania niektórych pomysłów potrzeba wielu miesięcy, a nawet lat ciężkiej pracy programistów i wcale nie oznacza to, że osiągną sukces?

Czy zdajesz sobie sprawę jak ciężko jest dopisać coś przełomowego do gotowego kodu i uzyskać odpowiedni stopień optymalizacji i wydajności?

Czy cięzko zrozumieć, że niektóre filmy dysponują unikalną technologią będącą poza zasięgiem dla innych?

 

Odnoszę wrażenie, że mamoulian uderzył przypadkiem w nieszczęśliwy ton i stąd całe zamieszanie mijające się z meritum sprawy. Moim zdaniem nazwał jednak prawdziwy proces, w którym sklepowa technologia (głównie dzięki mocy procesorów, internetowi == przepływ informacji/technologii), jest w stanie dorównać narzędziom customowym dużych studiów. Całe filmy fx robione w Vray'u, kilka pluginów zamiast armii programistów, kilka lat temu nie było to możliwe, ale skądinąd wszyscy się tego spodziewali... photoshop, panowie, wszystko skończy się na kilku pędzlach w photoshopie...

 

Natomiast co do prymatu technologii wspomnianych powyżej, to bym polemizował. Podstawową ich zaletą jest dostępność całej platformy (milionowa armia użytkowników maxa), łatwość użycia, cena. Jeśli chodzi o jakość raczej równają do czołówki, niż wyznaczają poziom*. FR czy TP to może jest rewolucja, ale dla szerokiego grona użytkowników kilku popularnych programów, a nie dla kolesi od vfx.

 

skk.

 

 

* - A że to wystarczy większości z nas... true.

Edytowane przez SYmek
Napisano
A czy Ty nie rozumiesz, że do skopiowania niektórych pomysłów potrzeba wielu miesięcy, a nawet lat ciężkiej pracy programistów i wcale nie oznacza to, że osiągną sukces?

Czy zdajesz sobie sprawę jak ciężko jest dopisać coś przełomowego do gotowego kodu i uzyskać odpowiedni stopień optymalizacji i wydajności?

Czy cięzko zrozumieć, że niektóre filmy dysponują unikalną technologią będącą poza zasięgiem dla innych?

 

Ciężko, jeśli chodzi o takie mało rewolucyjne technologie jakimi dysponuje branża graficzna. Natomiast zdaję sobie sprawę jak ciężko dopisać coś rewolucyjnego, bo od czasu idei Zbrushowych pixoli w 1999 nie pojawiło się raczej nic przełomowego - wszystko jest wtórne, albo poszerzające to, co już istnieje.

 

Zgadzam się z grubsza z tym, co napisał Symek - chyba niespecjalnie dobrałeś nazwę tematu i stąd moje czepialstwo. Technologia, którą reklamujesz w żadnym stopniu nie jest rewolucyjna. Jest po prostu w końcu dostępna dla mas.

Napisano

Ta piosenka Majki Jeżowskiej naprowadziła mnie na dobry trop, ale wolałem się upewnić. Zgadzam się z tym, co napisałeś i cieszę, że nie tylko ja tak uważam.

Napisano (edytowane)
Jeżeli popatrzysz 10 lat wstecz na poziom toolsów do grafiki i ich dostępności dla średnich firm to sobie sam odpowiesz. :]

 

10 lat temu narzędzia były zupełne inne... ale właśnie dla mas. Wielkie korporacje jakie pixar czy inne 20th century miały, mają i będą miały swoje własne systemy oświetlania. przeliczania czy kompozycji.

Cebas wypuścił nowy ficzer... i fajnie. Vray też nowego ficzera wypuścił. Mental tak samo. Thinking particles używamy na co dzień w Polsce. Nie wiem więc o co tyle krzyku :)

 

Ot kolejny silnik renderujący, może faktycznie potrafiący przełknąć bardziej złożone sceny... ale konkurencja nie śpi. Za dwa lata wyjdą update' do mentala czy vraya i cebas będzie musiał się wykazać czymś nowym.

 

Zresztą o czym my tutaj mówimy. Pixarowski RenderMan daleko zostawia cebasy i inne vrayowe kiełbasy w tyle. I nie mówię tutaj o znanym public license tylko o oryginalnym kombajnie używanym przez naszych starszych siwobrodych mentorów zza oceanu. Jeśli ktokolwiek miał okazję posłuchać coś na ten temat to wie, że to dopiero jest potęga.

 

"Cebas jest teraz najlepszy w sofcie 3D" - powiedzmy, że zajął godne miejsce w czołówce obok RM, MR czy innych własnych softach na jakich pracują duzi panowie z dużych korporacji :)

 

 

 

mnostwo zachlysnietych VRayem domoroslych grafikow trzaska rendery samochodow, a klienci z jakiegos powodu wciaz wybieraja fotografie

 

No wiesz taki Hasselek czy inna żmijka-Mamiya to jednak inne doznanie. Klienci zwłaszcza dużych firm wolą siedzieć na miejscu na plane zdjęciowym, polenić się i powybrzydzać osobiście. Zresztą foty te te trzaskają fotograficy dość znani/uznani/lubiani/kochani a to też swoje robi.

 

Zresztą zeszłej zimy w Warszawie widziałem dwa billboardy: hondę i audi. Audi to perfidna fotka, śliczne studyjne ujęcie, mniam. Honda jakiś ochydny bohomaz w którym perfidnie odbijały się vraylighty. Widać było różnicę i to jak cholera.

Edytowane przez tweety
Napisano

Zresztą o czym my tutaj mówimy. Pixarowski RenderMan daleko zostawia cebasy i inne vrayowe kiełbasy w tyle. I nie mówię tutaj o znanym public license tylko o oryginalnym kombajnie używanym przez naszych starszych siwobrodych mentorów zza oceanu. Jeśli ktokolwiek miał okazję posłuchać coś na ten temat to wie, że to dopiero jest potęga.

True, true. Pojawiły się też jak głosi plotka głosy niezadowolenia od artystów z Uncharted Territory z racji nie użycia przez studio RM.

 

mamoulian nie było jeszcze premiery r3, a już z całą pewnością nie został specjalnie napisany pod "2012". Owszem ludzie z Cebas spełnili część życzeń UT, ale nic nowego no chyba, że masz na myśli VolumeBreakera (

) - użyty na przykład do fragmentacji tego szklanego budynku na kadrze, który podpiąłeś.

 

Adek jeśli można co do tego "newsa" to proponuję poczekać, aż wyjdzie coś "konkretnego" bo nawet ten press release na głównej pozostawia wiele do życzenia ( obrazki na ten przykład ) i jest niekompletny ot choćby brak wzmianki o tym czymś tutaj:

- cytat autora postu na forum Cebas:

Here are other feature tests ... I can't tell you much more about it, since it has been forgotten in the R3 press release. All I can say is that it DOESN'T add ANY additional face at rendertime, and it DOESN'T eat more RAM.

 

http://www.ideasatwork.fr/WIPs/BrickWalls.jpg

http://www.ideasatwork.fr/WIPs/BrickWalls-CloseUp.jpg

http://www.ideasatwork.fr/WIPs/Poteau01.jpg

JunioR jeśli ktoś nie potrafi użyć Vraya to też mu nie wyjdzie :). A u taki pierwszy z brzega z galerii fr - może nie najlepszy, ale przyjemny :)

 

fR_R3_01.jpg

 

o i na przykład galeria pana Andre Cantarel więc pozwolisz, że się z Tobą nie zgodzę :).

 

Leru pracują na tym ostro podobno. I tu znów dzięki "2012" ma przybyć kilka fajnych rzeczy :).

Napisano
Tweety, jak sam wiesz, to w wielu przypadkach zalezy od klienta/agencji. Rowniez zalezy od tego do czego wizka jest pozniej wykorzystana - czy jest to marketingowy shot, czy evaluation (tu z kolei nie realizm sie liczy, a forma i jej akcentowanie). Zdarzylo mi sie byc poproszonym o exterior shot auta z keno lights (typowo studyjne rozwiazanie) - nie dlatego, ze wyglada to realnie, ale dlatego, ze podkresla forme na ewaluacji. Ot takie rozne maja kaprysy, ale to dobrze wiesz - grunt to to, ze nawet jak wyglada "slabo" (dla owego Iksinskiego, ktory na forum zgrywa cwaniaka, bo robi najpiekniejsze rendery aut), to ma to za soba wiele kreatywnych decyzji, jak sam wiesz. One-click-render engine nie da nam tej swobody kreacji. Bedzie natomiast z pewnoscia wygodny w wielu innych zastosowaniach, RT juz pokochalem do testow.

 

Hehe sporo prawdy jest w tym co piszesz. Często wygląda to słabo bo target jest inny. Nie stawia się na idealizm a na właśnie target, którego nie obchodzi idealne GI czy fajny shader tylko... sama reklama. Liczy się czas wykonania i zadowolenie kreatywnych/klienta. A jesli przy tym wyjdzie to ładnie to tylko chwalić zespół który taki spocik trzasnął np. w 2 tyg.

 

I potwierdzam: one click render to coś co nie istnieje. Większości ludziom wydaje się, że rendering to klucz takiego spotu czy filmu. Bzdura. To tylko element w całym pipeline. Nie liczy się wszystkiego na raz - jednym walnięciem. To kilka/dziesiąt/set passów składanych potem w postprodukcji. Dopiero tam kształtuje się całość i dopiero tam zaczyna to jakoś fajnie wygladać. Silnik, choćbym nie wiem jak super, wypluje tylko beauty, reflection, specular, ao, shadow, rgb lighting... czyli składowe. Potem przychodzi człowiek i zaczyna się walka.

 

 

Vray RT? nie zaskoczył tak jak oczekiwałem. Szkoda. Mało stabilny i krzaczy się z hdrkami. Zresztą panowie z chaosa pospieszyli się trochę. Miał wyjść dopiero pod koniec roku, poszedł wcześniej. Pewnie kolejne łatki coś tam poprawią ale i tak czekam na stabilną wersję.

 

 

La R: fajne to... ale kurcze jak to są możliwości FR to... szczerze nie zaskakuje. Nie po renderach z vraya czy niektórych finalnych fajnych Maxwellowskich cackach Zulibana ;)

 

Pozdrawiam

Napisano

Jak dla mnie RT ma jedną ważną zaletę: szybki podgląd reflection i specularów bez maxowych ograniczeń na ilość świateł w scenie. Do innych zadań... bez rewelacji. Ale zeszłiśmy na vraya a to wątek o FR jest przecież:)

Napisano

Jeszcze do pierwszego postu kolegi m. Max liczba obiektów jaka pociągnie 3ds to jeden milion, a nie 32(skad Ci sie to wzięło to nie wiem) i zaden obecny silnik nie posiadający wersji standalone nie pomoże niestety,co innego thinking particles i fr lub vray scatter i vray ze swoim proxy. Cudów nie ma.

tweety ten obrazek jak sie okazuje to test nowego glare wiec nie liczy sie,ale prace tamtego pana trzymaja poziom nie zaprzeczysz:) ...mniejsza z tym. Jak sam napisałeś to są narzędzia i finalny efekt zależy od umiejętności i zaangażowania twórcy danej pracy.

Okaże się co ma tak naprawde do zaoferowania nowy fr jak ujży światło dzienne czy będzie to coś na miarę numeru trzy czy może lepiej bylo to nazwać dwa i pol albo sp4. Wiadomo na pewno, ze nie wszystko z planu zostało zaimplementowane i znajdzie się w pierwszym sp- jak mniemam w odpowiedzi na vraya 1.6.

Co do RT to i fr ma swojego,ale i tu trzeba będzie poczekać do premiery bo jedyne co wiadomo to tyle co z dema z Sigraph 2008.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności