Skocz do zawartości

Problem przy wypalaniu normal maps


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

wtfhl.jpg

 

taki oto artefakcik mi sie robi...

to wina wypalania czy low-pol modelu?

bo te dziwne cienie mam tez na low pol jak wlacze smoothing groups

musze bardziej podzielic low-pol model czy cos innego zle robie?

  • Odpowiedzi 16
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

rozpruwacz dałeś modelowi prawdopodobnie jedną smooth grupę a tak się nie robi, jeśli model ma ostre kąty, każda ścianka (jeśli są hard edge) powinna mieć osobną smooth grupę

Napisano

no a ja wlasnie czytalem zeby nie dawac roznych smooth groups bo sie normalka zwali przy wypalaniu.... :/

tam gdzie na high objekcie jest takie wybrzuszenie, ale dosc zaokraglone to tam mam dac granice pomiedzy smooth grupami? nie zwali mi sie jeszcze bardziej?

sprobuje jutro, zobacze zo wyjdzie

Napisano

Ano zdaje sie, że s.grupe mozna dać jeśli mają być tam ostre krawędzię. Jeśli gładkie to może sie zrypać normalmapa bo promienie rzucane z low nigdy nie trafią w gładką krawędz high poly (kwestia rzucania promieni wzdłuż wektorów normalnych ) i w najlepszym wypadku wyjdzie ostra krawędź. Może sprawdź czy na wierzchołkach low poly nie dzieją się jakieś cuda z normalnymi typu "rozdwojone końcówki". A może to ten maxowy viewport ma kiczowate shadery poprostu.

Napisano (edytowane)

Patrzta tutaj: http://www.bencloward.com/tutorials_normal_maps10.shtml

Ma cały obiekt low poly mieć jedna smooth grupę przed i po wypalaniu normali. Bynajmniej w teorii

 

Znalazłem jednak sposób gdzie ktoś zademonstrował jak uzyskać ostre krawędzie... Dajemy rózne smooth grupy, a owe smooth grupy rozdzielamy także na UV. : http://simont.de/pic/tutorials/tutorial_edge01.jpg Generalnie musisz pokombinowac i tak i tak :D

 

Niepotrzebne są te champfery na krawędziach. Nic modelowi tej klapy by się nie stało nawet gdyby był jednym boxem. Szkoda, że nie pokazałeś już wypalonej normalmapy. Swoja droga wszytskie vertexy na pewno są tam dobrze zweldowane? i pokrywają się w miare z hipoly?

Edytowane przez Konras
  • Confused 1
Napisano
Patrzta tutaj: http://www.bencloward.com/tutorials_normal_maps10.shtml

Ma cały obiekt low poly mieć jedna smooth grupę przed i po wypalaniu normali. Bynajmniej w teorii

 

Znalazłem jednak sposób gdzie ktoś zademonstrował jak uzyskać ostre krawędzie... Dajemy rózne smooth grupy, a owe smooth grupy rozdzielamy także na UV. : http://simont.de/pic/tutorials/tutorial_edge01.jpg Generalnie musisz pokombinowac i tak i tak :D

 

Szkoda, że nie pokazałeś już wypalonej normalmapy. Swoja droga wszytskie vertexy na pewno są tam dobrze zweldowane? i pokrywają się w miare z hipoly?

 

no wlasnie ja zawsze uzywam JEDNEJ smooth grupy

 

jutro moge pokazac normale ale widac na nich to co na pierwszym obrazku, takze to nie wina szajderow maxa...

w modelu nie ma bledow, wszystkie vertexy sa ladnie zweldowane, nie ma podwojnych polygonow ani innych takich,

 

mi sie wydaje ze to wina low poly, bo to jakby jego "shader", znaczy sie cienie po wlaczeniu smooth "przelaly" sie na normal mape, takze dodanie geometrii napewno zalatwi sprawe, ale przecierz nie o to ku*** chodzi, ma byc malo polygonow....

czekam na dalsze sugestje

 

Niepotrzebne są te champfery na krawędziach. Nic modelowi tej klapy by się nie stało nawet gdyby był jednym boxem.

 

tam nie ma zadnych chamferow, to ta czarna guma wokol drzwi, odrebny obiekt wogole... :)

Napisano

O smooth groups i nie tylko jest coś tutaj: http://tech-artists.org/wiki/Normal_mapping

Obiło mi sie o uszy, że chamfery warto stosować przy scianach tworzących kąty bliskie 90 stopni ale kto ich tam wie. Z kolei gdzies indziej czytałem, że normalmapy tworzą normalne na nowo a bumpmapy modyfikują aktualne, co by miało sens gdybyś normalmape wbił w slot od bumpmapy w maxie a max był na tyle głupi by się nie połapać. Bo to na screenie wygląda na połączenie oświetlenia per vertex i per pixel w jednym.

Napisano (edytowane)

jeśli tak jak wyżej model jest ''boxowy'' to po daniu jednej s.grupy na całość wychodzą babole, nie można wygładzić dwóch ścianek które spotykają się ze sobą pod kątem 90 stopni.

 

rozpruwacz, daj do każdego poly inną s. grupę na całość i musisz zbrejkować między nimi połączenia uv i wtedy wypal mapę, nie będzie błędów.

 

Opisane i pokazane , dokładnie ten sam problem ze złym wyświetlaniem przez s.grupę

 

http://nic.sarahparsons.co.uk/images/normalmapping101.pdf

Edytowane przez Davegraph
  • Confused 1
Napisano

oooo Devegraph to zes trafil!

te "nasty black lines" tez mialem, ten pdf co podales mowi DOKLADNIE o moim problemie, dzieki wielkie!

 

nie wiedzialem wlasnie ze rozlaczanie UV pomaga przy takich problemach

 

dzieki jeszcze raz, temat moze byc zamkniety chyba ze ktos jeszcze chce sobie pomarudzic

Napisano (edytowane)

Hey

Ja jeszcze się dorzucę ze swoją własną metodologią działania, która może okazać się dla wielu baardzo przydatna. Przedstawiam pozornie odwrotny tok myślenia niż w podanym PDFie, ale za to sprawdza się w codziennej praktyce w 100%

 

Stosujcie go zawsze gdy macie kwasy z cieniowaniem na na modelu.

Zdecydowałem się pokazać tego tipsa, bo wiem że wiele osób opacznie to rozumie i próbuje z tymi błędami walczyć zamalowując szwy w PSD na 128.128.255

 

hardborderedges.jpg

 

EDIT: Ta metoda nie ma zastosowania w niektórych silnikach, np. w CryEngine (tam ustawiamy jak najmniej SG a błędy poprawiamy dodając control-edge)

Edytowane przez PAINbringer
  • Like 1
Napisano (edytowane)
-co rozumiesz przez "hard edge"?

:zaznaczasz te edges is wylaczasz w nich smoothing? (...)

"Hard edge" to ostre krawędzie na geometrii...

Zależnie od aplikacji inaczej się je desygnuje. W 3dsmaxie to krawędzie pomiędzy poligonami o różnych numerach Smoothing Group. W XSI zaznaczasz krawędź i wybierasz

(...)- co rozumiesz przez "i dodatkowe h-edge"????(...)

h-edge = hard edge

(...)i problem o ktorym tutaj piszesz to chyba tangent costam (...)

Dokładnie.

(...)ja tam nic z tego ni kumam :/(...)

W ogólnym uproszczeniu działanie o którym pisałem sprowadza się do tego, że engine inaczej interpretują Tangent Basis (bazowe wektory geometrii lowpoly) niż robi to 3dsmax. Doprowadza to do tego, że wiele osób robi modele z normalkami, które prawidłowo działają tylko w viewporcie maxa.

Tak wygląda wizualizacja Tangent Basis / Bazy Tangent w XSI:

tangentbasis.jpg

 

REASUMUJĄC:

Najczęściej spotykany problem pojawia się właśnie na szwach UV (UV border edge). I ten podany przeze mnie sposób go rozwiązuje.

Wystarczy, że przed pieczeniem normalki na meshu lowpoly zrobisz Hard Edge na wszystkich Borderach UV (szwach UVałki) a problem zostanie rozwiązany.

 

A jeśli problem występuje w modelu mimo zastosowania tej metody to możesz spróbować dodawać tam dodatkowe hard edge - to w przypadkach gdy kąty pomiędzy przylegającymi poligonami są duże i przekroczą ok. 90 stopni (poznasz je łatwo po brzydkich zaciemnianiach na czystym meshu lowpoly)

Edytowane przez PAINbringer
  • Like 3
  • Confused 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności