Skocz do zawartości

Pytanie od początkującego.


maderrr

Rekomendowane odpowiedzi

Witam. Ostatnio zainteresowałem się ZBrushem, obejrzałem parę tutoriali i nasunęło mi się kilka pytań. Gdy oglądałem szkolenia/lekcje/tutoriale to dużo wspominane było o imporcie do innych środowisk takich jak maya czy 3dstudio max. Ciekawi mnie dokładnie do czego ZBrush jest stosowany ? Czy do rzeźbienia detali i innych rzeczy ? Chciałbym również poznać etapy pracy już wtajemniczonych użytkowników. Tj. jak, kiedy oraz do czego używacie Zbrusha, a kiedy i po co (również dlaczego) exportujecie projekty do innych środowisk. Pytanie jest raczej natury "troszkę" technicznej, ale poprostu jestem ciekaw jak i kiedy zaawansowani graficy korzystają z tego softu.

 

Pozdrawiam !

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 23
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Dzięki wielkie za odpowiedź ! Mam kolejne pytanie odnośnie podstaw. Wiem, wiem sporo tutków itd, ale one jednak nie mają wyczerpujących odpowiedzi ;) A zatem, są jakieś artykuły poświęcone ogółowi ? O co mi chodzi ? Otóż terminologia (np. sculpting, render vray, kiedy się używa low poly, kiedy nie jest wskazane używanie low polly (można zaniedbać) itd itd) i różne rzeczy które podstawowy grafik powinien wiedzieć. Przykłady które przedstawiłem mniej więcej mam opanowane (tj. teoria). Ale np (aż wstyd przyznać) dziś dopiero poznałem czym jest silnik VRay ... No, ale cóż nie można nikogo przecież za to winić ;) Może inaczej sformułuje wszystko. Jakieś artykuły dla grafika który poznał podstawy podstaw hehe ;)

 

VS_ - Jeszcze raz dzięki za odpowiedź.

 

Pozdrawiam !

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W zbrushu daje się wymodelować prawie wszystko od kiedy jest shadowbox i clippingbrushes. Czasami poprostu robisz rzecz, którą opyla się rzeźbić, a czasem taką, przy robieniu której z zbrushu zmarnowałbyś kupę czasu. Czasami przerzucasz tylko elementy z zbrusha do maxa, jako uzupełnienie projektu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W zbrushu daje się wymodelować prawie wszystko od kiedy jest shadowbox i clippingbrushes. Czasami poprostu robisz rzecz, którą opyla się rzeźbić, a czasem taką, przy robieniu której z zbrushu zmarnowałbyś kupę czasu. Czasami przerzucasz tylko elementy z zbrusha do maxa, jako uzupełnienie projektu.

 

Właśnie, ale wychodzi więc, że nie opłaca się modelować w niczym innym niż w zbrush.... albo, czy zbrush jest w stanie robić tylko super złożone modele, ale jak potrzebujemy coś czegoś mniej zlozonego (bo taski styl animacji np) zbrush się nie nada?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie widzę potrzeby odpalania zbrusha żeby wymodelować szafkę lub samochód. Tylko utrudniłbyś sobie życie. Za to postaci rzeźbimy obowiązkowo;) I tak dobry modeler potrafi i modelować i rzeźbić, więc nie porzucaj żadnej z metod.

  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zbrusha czy innych programów do sculpta używasz, żeby dodać detal do modeli, czyli powiedziałbym - do zrobienia mapek normal, displace, cavity itd. Raczej nie używałbym do modelowania generalnie pojętego. Ludzka twarz czy szafka, wszystko jedno.

 

Zspheres to dobre narzędzie, ale siatka, która z tego wychodzi i tak zwykle wymaga przebudowy w innym programie, po prostu czasem wygodniej jest tam wymodelować ogólną sylwetkę.

 

Jakość sculptu zależy od jakości basemesh'a - generalnie radziłbym modelować i zrzucić UVs w maya/max, mieć pełną kontrolę nad topologią i zrobić model, który nadaje się do riggu i animacji... i taki model przerzucić do zbrusha, żeby zrobić mapki. Still czy animacja - wszystko wtedy jedno.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sayja: Jak się nie znasz to nie mąć. W zbrushu można z powodzeniem modelować od podstaw, uvki też się zrobi. tym basemeshem to też bzdura. Ciężkie modele można rzeźbic z boxa i gorsze nie są. Inna sprawa że topologię warto robić z różnych powodów (np do animacji). A najbardziej to już pojechałeś z ostatnim zdaniem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czyli twoim zdaniem można rzeźbić wszystko z boxa i będzie okej? Bzdura.

Jeśli tutaj autor pyta o techniki i workflow to lepiej nie wciskać mu dzidy - może i zrobi, ale będzie to dużo gorsze, dużo trudniejsze i dużo dłuższe, więc lepiej od razu przedstawić sprawę jasno, żeby szedł w prawidłowym kierunku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czyli twoim zdaniem można rzeźbić wszystko z boxa i będzie okej? Bzdura.

 

Można i będzie ok:)

 

Lucek ma racje,mnóstwo najlepszych sculptorów(erów?) tak działa.Właściwie to nawet tak trzeba,jak nie umiesz zrobić dobrej główki z boxa to tam d... nie rzeżbiarz:D.Dla początkującego to jedyna słuszna droga,potem jak dostaniesz 100 główek do zrobienia w pracy to pewnie że jedziesz z gotowego base,ale z boxa trzeba się nauczyć na początku.Ucząc się z boxa uczysz się warsztatu.

 

Polecam tutorial Richarda Smitha http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/523/Character-Modeling-for-Next-Gen-Games

 

Koleś jedzie właśnie ciało,ubrania i osprzęt z baz po kilkanaście poly,wychodzi mu dobre,szybko i łatwo.Tylko najpierw trzeba sie nauczyć z boxami;)

Edytowane przez mafida
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie będzie okej, box nie zapewni optymalnego polycount i odpowiedniej topologii. Poza tym nie nadaje się do animacji.

 

Pytanie jest czy dobrym pomysłem jest uczyć się zbrusha modelując boxy, kiedy w rzeczywistości sculpt z przygotowanej siatki zawsze będzie lepszy? Może lepiej uczyć się modelowania poly:) Zakładam, że interesują nas techniki przynoszące najlepsze rezultaty, niekoniecznie najszybsze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie będzie okej, box nie zapewni optymalnego polycount i odpowiedniej topologii. Poza tym nie nadaje się do animacji.

 

Od tego jest retopo.

 

Pytanie jest czy dobrym pomysłem jest uczyć się zbrusha modelując boxy, kiedy w rzeczywistości sculpt z przygotowanej siatki zawsze będzie lepszy?

 

Lepszy w czym?

 

Zakładam, że interesują nas techniki przynoszące najlepsze rezultaty, niekoniecznie najszybsze.

 

Jedno i drugie.Oczywiście w niektórych wypadkach lepiej wymodelować na poly do "prawie" finalnego poziomu,np.taki magazynek do rewolwera(chociaż teraz można chyba w shadowbox takie duperele robić)

Ale akurat twarz,ciało czy but wyjdą równie dobrze albo nawet lepiej jak zaczniesz z bardzo prostej bazki a potem walniesz retopo w odpowiednim momencie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Lepszy w czym?

 

Wiadomo jak wygląda efekt sculptowania niezgodnie z topologią. Czyli, żeby zrobić dobry detal i tak trzeba mieć dobry mesh, chyba, że ktoś chce i może dzielić siatkę w nieskończoność.

 

Wiele razy pracowałem tak, że tworzyłem model z zspheres, przechodziłem do maya i tam poprawiałem flow siatki, ale było to na poziomie kilku tysięcy poly. Wtedy nie wyobrażałem sobie poprawiania siatki po sculpcie, a teraz uważam, że i tak lepszy efekt, w większości przypadków, przynosi modelowanie w maya od zera zamiast używania zspheres.

 

Może to nie jest metoda dla każdego, ale myślę, że nie każdy musi sam do tego dochodzić:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zafascynowalo mnie stwierdzenie - z bazy zawsze lepszy...

 

Wybacz Sayja - ale po twoich postach widac ze nie masz pojecia jaki sie teraz workflow stosuje, zbrush jako tool do dodawania detalu to czasy Zbrusha 2 - teraz komputery maja wiecej ramu, toole sa lepsze i jest retopo.. wiec nie ma co sie klocic z mafida i Luckiem bo to zacne chlopy i racje maja.

 

Edit -> zobaczylem nowy post po wyslaniu - "Wiadomo jak wygląda efekt sculptowania niezgodnie z topologią" - ehem no offence, ale byles w ciagu ostatnich 2 lat na zbrushcentral moze?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak na nazwę tematu, posługujecie się całkiem zaawansowanym słownictwem...Too bad dla mnie ;) Generalnie więc, opłacalne jest np. wykorzystanie Zbrusha do modelowania obiektów, postaci, zaś w mayce, umiejscowienie zrobionych elementów i postaci, oraz zrigowanie ich?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Za duzo myslisz, za malo robisz - sprobuj modelowania twarzy w majce i zetce - stwierdzisz gdzie szybciej otrzymasz lepszy efekt. A potem sprobuj ze wspomniana wczesniej szafka. I sam bedziesz wiedzial na swoim.

 

A wogole to samo popatrzenie na modele w galerii zbrusza Ci powie ze raczej chyba warto uzywac z-tki do modelowania postaci. Zainteresuj sie tamtami takimi jak goz i retopo, jesli myslisz o animacji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W sumie ten wątek napawa mnie nadzieją ..bo jakoś bardzo podoba mi się zbrush...zspherki...shadowbox i cała ta jego "artystyczność"....i wnioskuje po tym co tu przeczytałem, że jednak uda mi się uniknąć modelowania bazy w innych programach np tak jak tu

Na tych tutorialach Alvareza to tak wszystko pięknie wygląda...a jak sam próbowałem coś wymodelować w Mayi...ło matko! Z-spherki są 100 razy szybsze i przyjemniejsze ..a że pojawiają się powoli coraz lepsze narzędzia do retopo (choćby to Bsurfaces 1.5 blenderowe) A co do hardsurface...no kurcze może w tradycyjnym modelerze jest szybciej i prościej..ale wycinając takie stricte mechaniczne elementy w Shadowboxie wspomaganym clipbrushes to aż się czuje jakby własnoręcznie kuło się żelazo...Słychać uderzenia młoda o kowadło..czuć żar rozgrzanej do czerwoności blachy ha ha ;)

Edytowane przez operonxyz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności