Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam,

mam taki problem, że dachówka na większej części dachu wyglada dobrze (działa disp.) a na mniejszej (z lewej strony) żle (tak jakby disp nie działał). W czym jest problem? Jak to zmienic żeby disp wszędzie działał jednakowo? Obie części maja ten sam mat. dachówki i są tak samo mapowane.

http://img62.imageshack.us/i/dacho.jpg/

  • Odpowiedzi 13
  • Wyświetleń 1,7k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

a ten displace jest na dwóch roznych "obiektach" ? a na pewno ustawiles te same wielkosci ?

Napisano
  • Autor
a ten displace jest na dwóch roznych "obiektach" ? a na pewno ustawiles te same wielkosci ?

zdecydowanie na 100%

Napisano

Displacement (i kilka innych rzeczy niestety) lubi dziedziczyć operacje wykonywane na obiekcie. Np. skalowanie.

Może być tak, że wykonałeś różne operacje skalowania w pionie na tych powierzchniach i teraz się to sypie w displu.

Ja w takich przypadkach tworzę byle jakiego prymitywa, zmieniam na EditPoly, Attach'uję problematyczne modele (tutaj powierzchnie dachu) i usuwam prymitywa.

To wygląda jak obejście problemu, ale niestety nie znalazłem innego, właściwszego rozwiązania. Reset Transform lub Scale nic nie daje.

 

EDIT:

Zaznaczenie Relative to bbox pomaga.

Edytowane przez RA

Napisano
  • Autor
Displacement (i kilka innych rzeczy niestety) lubi dziedziczyć operacje wykonywane na obiekcie. Np. skalowanie.

Może być tak, że wykonałeś różne operacje skalowania w pionie na tych powierzchniach i teraz się to sypie w displu.

Ja w takich przypadkach tworzę byle jakiego prymitywa, zmieniam na EditPoly, Attach'uję problematyczne modele (tutaj powierzchnie dachu) i usuwam prymitywa.

To wygląda jak obejście problemu, ale niestety nie znalazłem innego, właściwszego rozwiązania. Reset Transform lub Scale nic nie daje.

 

EDIT:

Zaznaczenie Relative to bbox pomaga.

Czyli: tworze prymitywa, poprawnie mapuje go i daje mu disp. Następnie atachuje z tymi mniejszymi kawałkami dachu i usuwam prymitywa. Tak? Nie pomogło :(

Napisano

Z prymitywem nic więcej nie robisz. Tworzysz go, DO niego attach'ujesz dach, a później go (prymitywa) usuwasz. Powinno pomóc. Jeśli to oczywiście ten problem.

Napisano
  • Autor

To nie to, niestety :( Dach cały czas płaski. Dziwna sprawa ten daszek po skopiowaniu i ustawieniu pod kątem 90 stopni wygląda ok. Natoniast jak jest tak ustawiony jak na fotce to disp działa jakby odwrotnie (to co ma być wypukłe jest wklęsłe). Zmieniając mapkę invert nic sie nie zmienia.

Edytowane przez 3d_operator

Napisano

Nie napisałeś jakiego mapowania użyłeś bo to też zależy jaki kolor masz na ściankach pod displacement ale to by oznaczało że masz 2 dla tekstury i dla displacementu oddzielnie. Zmapuj to wszystko unwrapem. Wtedy widzisz wszystko jak się układa i czy nie masz poodwracanych ścianek i wystarczy wtedy tylko jedno mapowanie.

Napisano

z chęcią zobaczyłbym ten plik bo pomysłów brak a czasami rozwiązanie jest banalne. Jak możesz to wrzuć go na rapidshare i podaj wersję maxa. Wystarczy sam dach

Napisano

Ja też mam wrażenie że coś tam ostro skaszaniłeś i bez rzucenia okiem na plik tu nie da rady.

Napisano
  • Autor

Witam,

tym razem mam prawie taki sam problem z brukiem:

beznazwy2jl.jpg

 

Z prawej widok z góry z lewej render pod kątem. Jak widać zamiast kostki jedna papka. W viewporcie widać ją ładnie (tak jak powinna wygladać) a na renderze kicha. Napiszę jak to zrobiłem w punktach:

1. Na plane nakładam tex vraymtl z bitmapą kostki.

2. Mapuje plannarnie lub unwrapem.

3. Nakładam vraydisplacement, 2D mapping (lub 3D) amount 0,5 cm, przy większym cały plane wyglada jak po noisie. I to tyle

Pytanie: co robię źle?

ps

Dlaczego ona jest brązowa? Wszystkie inne obiekty otoczenia zachowuja swoje kolory.

Edytowane przez 3d_operator

Napisano

nie będę zgadywał. daj plik to się sprawdzi. nikt ci tego przecież nie odbierze. A nisowaty disp może być jak masz za mały podział na planie i nie potrafi disp dobrze sam zagęścić siatki.

Napisano

co do detali displace - czy dales w texturze ( w material editor z instance to samo co masz w displace modifikatorze Texture) blur na 0.01 ?( nie chodzi mi o blur w modyfikatorze- tylko w texturze) jeszcze do tego antyaliasing redneringu ma duze znaczenie ,

 

a co do koloru to :) hehe no nie wiem... sprawdz shader .. diffuse, reflection, refracion, local envirnoment, minimalna roznica w kolorze ( jesli nie jest szary) w reflection to odrazu zmienia kolor... sprawdz tez czy przypadkiem gdziesw w refraction nie ustawiles jakiegos koloru fog.. moze byc tysiac powodow ;) ale chyba stawiam na kolor odbicia ( reflection - moze dales tam kolorowa texture ?)

 

a moze swiatlo ? (moze jakis exlude. include .. )

Edytowane przez staszek

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności