Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Tak sobię renderzę od czasu do czasu no i akurat teraz pracuję nad scenką sali konferencyjnej. Vray'em bawię się od niedawna i jeszcze nie udało mi się rozgryźć co i jak. Poruszam się w nim trochę po omacku więc mam nadzieję, że znajdzie się ktoś bardziej doświadczony, kto chętnie udzieli mi paru wskazówek :)

 

Nie bardzo rozumiem czemu na renderach w tej wizualizacji wychodzą mi takie przepalone białe plamki (okolice okien render 1) i czemu w krawędziach niektórych elementów wychodzą jakieś takie kolorowe piksele np niebieskie albo czerwone(render 2 okna). Jesli ktos ma jakiś pomysł od czego to może być to dawać znać :D

 

kggg.png

Edytowane przez Dusia
  • Odpowiedzi 51
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
zmien nazwe tematu zanim to zobacza :P

 

wykonanie ciekawe :) czekam na postepy

 

ale, że o co chodzi ? lol :D

Napisano

Doświadczony nie jestem ale mogę napisać co widzę.

Co do Twoich problemów to nie mam pojęcia. Te obramówki kolorowe to może coś się odbija w tym miejscu? Wydaje się to związane z podłożem tarasu, wszystko co jest przed nim z perpektywy kamery ma ten błąd.

Materiały blatu, siedziska i oparcia wyglądają słabo. Do tego czarny jest za czarny :P wygląda nienaturalnie, taka otchłań. Może też trochę więcej subdivów na materiałach.

Na części geometrii widać kanty, jak na poręczy krzeseł czy tych liniach na suficie. Daj tam smootha troche. No i trochę przejarane rendery z oknem. Może zastosuj inny color mapping np. Exponetial

Napisano

Mam takie pytanko. Wzory na podłodze rysowałam liniami a potem użyłam shape marge'a. Gdzie można ustawić gładkie krawędzie linii, żeby nie były takie kanciate jak na renderze. No i jakiego smooth'a użyć żeby wygładzić nierówne krawędzie np tych elementów na suficie. I czy tego smooth'a nałożyć tylko na boczne poligony a jeśli nie to jak aplikować smooth'a żeby nie zwinął mi elementu w trąbkę? :P

Napisano

Żeby nie było tak kanciasto, to zapewne w ustawieniach linii, jaką to rysowałaś musisz zmienić segmentowanie.

 

Ogólnie sympatycznie, ale tak:

 

- Nie wiem czy ta sofa stoi na podłodze, czy wisi nad nią,? Sprawdź to.

 

- Na pewno krzesło idealnie "wtopiło" się kółkami.

 

- Ściana za fotelem(ta w poziome pasy) nie styka się z podłogą.

 

Ogólnie tak jak pisałem, sympatycznie, ale bym jeszcze trochę "ożywił" kolory.

  • Confused 1
Gość szysia565
Napisano

Te pasy na podłodze niepotrzebnie modelowane... Myślę że lepszym rozwiązaniem będzie przygotowanie mapki w photoshopie. Tam możesz wszystko namalować, poustawiać kolorki itd i po zapisaniu w wysokiej rozdzielczości nałożyć na obiekt już w formie tekstury V-ray'a.

 

Co do Twojego pierwszego renderu to dwie sprawy...

- Problem kolorowych plamek to mogą być niskie ustawienia V-ray. Przede wszystkim zwiększ ilość sampli. (Oczywiście odbije się to na czasie liczenia)

- Te białe plamy to chyba jest kwestia color mappingu. Zmień typ z "linerar multiply" na "exponential". Będzie lepiej. Wszystko to znajdziesz w ustawianiach samego V-ray'a.

 

Pozdrawiam.

Napisano (edytowane)

szysia565: moim zdaniem Twoja propozycja jest trochę bez sensu, ponieważ bitmapa waży więcej niż matematycznie wygenerowane paski na podłodze, a sprzęt ma ograniczoną ilość pamięci i im wiecej czegos tam i tekstur to zabiera RAMu. A oprócz tego to jest znacznie więcej pracy i nie zawsze pewna jakość tekstury.

 

kłapouchy: o wiele bardziej ekonomicznie jest w ustawieniach spline/CV Curve/innego rodzaju krzywej/określić kształt pasków i nadać im interpolację taką aby nie wychodziły te pasy kanciasto. Mogłeś spojrzeć pod kątem oszczędności verteksów w scenie.

 

LilianFaith:

Moja propozycja, co zrobić aby nie było kanciasto, i żeby były te paski to:

ssz.gif

Oczywiście można zamiast tworzenia kształtu ze splajna wykorzystać ShapeMerge po ustawieniu interpolacji splajna tak aby nie robil on tych kantów :)

Edytowane przez Camel
  • Confused 1
Napisano

O dzięki wielkie :) Tak trochę po omacku się w tym całym maxie poruszam a w Vray'u to zupełnie raczkuję wiec ciesze się, że ktoś mnie potraktował łopatologicznie :D Dzięki, dzięki naprawdę doceniam :) pozdrawiam

Napisano
To znaczy nie bardzo rozumiem pytanie :P Do szyb użyłam gotowego materiału szkła z http://www.vray-materials.de/ żadnego patentu na to nie mam;)

za oknem masz vray lighta? w enviro materiału masz hdri? Zastanawia mnie jakie zastosowane są ustawienia sceny dla szkła, że tak ładnie odbija. Jak ogladam na forum szyby to albo sa przepalone albo jakiś rozmyty krajobraz jest za nimi. A u Ciebie bardzo ładnie to widać.

Napisano
za oknem masz vray lighta? w enviro materiału masz hdri? Zastanawia mnie jakie zastosowane są ustawienia sceny dla szkła, że tak ładnie odbija. Jak ogladam na forum szyby to albo sa przepalone albo jakiś rozmyty krajobraz jest za nimi. A u Ciebie bardzo ładnie to widać.

 

sprawa nie tyczy sie szkła to moze być nawet podstawiony zwykły obraz, nawet dobrej jakosci stad ni rozmyty ni przepalony ...

 

Szkło to przede wszystkim diffuse 0% (czarny, bez reakcji na swiatlo) , refract 80-100%, i trochu reflecta.

Napisano
za oknem masz vray lighta? w enviro materiału masz hdri? Zastanawia mnie jakie zastosowane są ustawienia sceny dla szkła, że tak ładnie odbija. Jak ogladam na forum szyby to albo sa przepalone albo jakiś rozmyty krajobraz jest za nimi. A u Ciebie bardzo ładnie to widać.

 

za oknem mam vray light + vray sun

GI , irradiance map i light catch

color mapping exponential

mape wrzucam do slota i ustawiam ja jako env... a potem w "key 8" dla eviromentu wybieram materiał z tłem z material editora. Vray lighty sa invisable ale z cast shadow. I owszem, mi również przepala widok za oknem ale tylko wtedy, gdy używam vrayphycical cam. Kiedy uzywam zwykłej widok jest taki jak na renderach ;) Szczerze mówiąc to wcale mnie ten wiok nie satysfakcjonuje. ie bardzo rozumiem czemu jest taki ciemny. Moja mapa którą tam wrzuciłam była chyba troche jaśniejsza ;P

Napisano

To jest trzecia część wizki nad którą pracuję. Zastanawiam się, dlaczego w odbiciach nie widać widoku który jest w enviromencie? Z innych ujęć w oknie widać wszystko natomiast w odbiciach we wnętrzu pokazują się czyste białe przestrzenie. czy ktoś może mi doradzić jak to rozwiązać?

Chciałabym też umieścić jakieś sztuczne ciepłe światła z racji tego, że wnętrze jest ciemne i zimne. Jakie rozwiązanie będzie najbardziej odpowiednie bo jeszcze nie miałam okazji zastosować oświetlenia sztucznego w vray'owych scenach :P Liczę na cenne wskazówki :D pozdrawiam

LF

 

 

modernofficevray.jpg

Napisano

Ogólnie nieźle... Brak cieni powoduje,że niektóre przedmioty lewitują,np to coś na stoliku,materiał foteli jest kiepski.

Napisano

wiem wiem mam w planach poprawić materiał foteli. A jak to jest z tymi cieniami? w światłach mam zaznaczone cast shadow.

Gość Gosc
Napisano

przejaralas i dlatego nie widac, pobaw sie exposition

Napisano

brakuje CI dobrego Abient Occlusion, weź znajdź tutek do AO w maxie, wyrenderuj sobie w menatalu AO i dodaj w PS, obiekty przestaną lewitować :)

 

Pzdr

Elimo

  • Confused 1
Napisano

ogólnie to mało konstruktywne te wasze wypowiedzi. Dopiero się uczę tak? Więc texty typu "przejarałaś", albo zwykłe "brak cieni" raczej nie bardzo mi pomagają. Byłabym wdzięczna za bardziej rozwinięte wypowiedzi z kontynuacją do swoich : "dzieje się tak ponieważ... " ;)

Napisano
brakuje CI dobrego Abient Occlusion, weź znajdź tutek do AO w maxie, wyrenderuj sobie w menatalu AO i dodaj w PS, obiekty przestaną lewitować :)

 

Pzdr

Elimo

 

O! to mi na pewno pomoże dziękuję ;) :D

Napisano

'Przejarałaś'-to znaczy że światło zbyt mocno świeci i cienie jakby znikły z powodu duźego natężenia światła,chyba teraz wszystko jasne?

Napisano (edytowane)
'Przejarałaś'-to znaczy że światło zbyt mocno świeci i cienie jakby znikły z powodu duźego natężenia światła,chyba teraz wszystko jasne?

 

Jaśniej by było, gdybyś zasugerował jak ustawić Color Mapping.

 

LilianFaith, w tym celu proponuję zmianę CM na:

Reinhard lub Exponential z czego

w Reinhard przepalenia redukuje się przez zmniejeszenie nastawów Burn - spróbuj coś koło 0,5-0,1

w Exponential jest Bright multiplier. Róźnica bright multiplier i dark multiplier nie powinna być większa niż 0,5 np. jeśli masz dark multiplier 1.0 to bright minimum 0,5. Powód? Gdyby mniejszy nastaw, zamiast minimalnego przepalenia byłyby nienaturalnie ułożone odcienie, tam gdzie zazwyczaj światło np. dzienne pada dosłownie.

 

brakuje CI dobrego Abient Occlusion, weź znajdź tutek do AO w maxie, wyrenderuj sobie w menatalu AO i dodaj w PS, obiekty przestaną lewitować :)

 

takowy sposób niewiele się przydaje, dopóki wizualizacja w miarę nie zostanie poprawiona, bo jeszcze można wyciągnąć z ustawień vRay aby uzyskać dobry shading. Ambient Occlusion powinno stosować się w ostateczności.

 

Shading = prościej mówiąc cienie tworzone od światła odbitego np. w zakamarkach sceny, w wąskiej przestrzeni np. nogą fotela a podłogą albo w łączeniu jednej dechy z drugą czy miedzy jedna sciana a drugą przyległą do niej.

Edytowane przez Camel
Napisano
Wybacz Lillian :)

pomogę więc i dam linka:

http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=34963

tu jest o AO w mentalu piękny tutek osobistości z tego forum :)

 

Pzdr

 

Postarajmy się nie utrudniać LilianFaith pracy nad ulepszeniem wizki zagadując o AO.

W końcu ogół, jaką jakość to wnętrze prezentuje, i możliwość nastawienia GI jest ważniejszy niż AO. Jak wcześniej wspomniałem: AO w ostateczności

Mimo to:

posty http://www.max3d.pl/forum/showpost.php?p=493584&postcount=4

i http://www.max3d.pl/forum/showpost.php?p=493588&postcount=5

sugerują, że nie ma potrzeby robić tego przełączając się do mentala, a od razu w vRay. No ale przy małej wprawie przy vRay polecam mentala do eksperymentów z AO na dobry początek.

Napisano (edytowane)

Rany Rany :) Ile informacji :) dziękuję Dunuś!

I Tobie też elimo :) O AO juz sobie poczytałam być może się przyda ae podejrzewam, że jeszcze nie na tym etapie ;)

Edytowane przez Dusia
Napisano

Dunuś ma rację, że z ustawień vraya możesz wyciągnąć jeszcze bardzo wiele.

Dunuś wie też na pewno, że aby uzyskać piękne AO w Vrayu trzeba albo używać QMC albo IM z wysokim distance trsh co znacznie wydłuży czas renderingu. Osobiście bardzo sobie chwalę możliwość przerenderowania w kilka sekund Ao w mentalu i dodawanie z umiarem w postprodukcji.

 

Życzę powodzenia :)

Elimo

Napisano

Jako, że sama nie potrafię już nic więcej zdziałać z tą wizką to wrzucam swoje ustawienia i może mi ktoś podpowie ;) Dunuś zastosowałam się do Twojej wskazówki związanej z Bright Multimplier'em i zmniejszyłam go trochę. Wcześniej było standardowo na 1. Mam natomiast problem z tymi lewitującymi przedmiotami. No za choinkę nie umiem sobie z tym poradzić! Jeśli ktoś potrafi mi powiedzieć co ja tam znowu namieszałam w tych moich ustawieniach to proszę się nie krępować i strzelać :D Załączam PrtScreen'y :)

 

beznazwy1rru.jpg

 

swiatlaj.jpg

 

 

ustawieniar.jpg

Napisano

No dałem się zaskoczyć bo niektórzy początkujący wysoko śrubują ustawienia a potem skarżą się na problemy.

 

Na dobry początek - zmniejszyłaś Exponentialowy bright. Dobrze. Teraz ustaw preset Irradiance map na High i zaraz potem na Custom i Min.rate wpisz -5 max rate 0

Hsph subdivs 70 Interp. samples 35

Wyrenderuj. Pokaż efekty. Będziemy dalej wprowadzać zmiany, miarowo bo wszystko naraz to za ciężko :)

Napisano
No dałem się zaskoczyć bo niektórzy początkujący wysoko śrubują ustawienia a potem skarżą się na problemy.

 

Na dobry początek - zmniejszyłaś Exponentialowy bright. Dobrze. Teraz ustaw preset Irradiance map na High i zaraz potem na Custom i Min.rate wpisz -5 max rate 0

Hsph subdivs 70 Interp. samples 35

Wyrenderuj. Pokaż efekty. Będziemy dalej wprowadzać zmiany, miarowo bo wszystko naraz to za ciężko :)

 

No luż blues :) Tylko w miarę możliwości prosiłabym chociaż w skrócie wytłumaczyć za co odpowiada:

 

Custom i Min.rate, Hsph subdivs i Interp. samples. Bo znowu czuję, że robię coś ale nie bardzo wiem co :P

Napisano

Zrób, pokaż render, później wytłumaczę :) To jest temat na poziomie prawie naukowym :D żebym wytłumaczył potrzeba troche czasu i cierpliwości. O, mam nadzieje ze do jutra napisze wyjasnienie - zanotuje w Notatniku :)

Napisano

O ja xD Wydaje mi się, że na moim poziomie zaawansowania (który jest po prostu nieprzeciętnie beznadziejny ;) ) potrzebuję takich bardzo ogólnych informacji :P No chyba, że ogólnie to się nie da :P

 

PS. Czy przy tych ustawieniach powinno się renderować ok 2h? Bo renderuję na drugim kompie i zastanawiam się czy 2 h to ok :P

Napisano

No a jaki to sprzęt? :D (Mam na myśli przede wszystkim procesor)

Początkujący nieraz mieli już problem że liczą całymi godzinami, ale cierpliwość się opłaca. W miarę większego wtajemniczenia będzie wiadomo, jak zoptymalizować rendering, aby liczonko trwało krócej.

No czekam na renderek. Wtedy coś jeszcze zasugeruję.

Napisano (edytowane)

Mogiła! a prawie 3 h się renderowało w rozdzielczości 800x600 :) strasznie się napaprało :P czy to wina moich materiałów? co z tym zrobić ? :P

 

A sprzęt to podobno mam nie najgorszy:P Podobno- ale ja się nie znam :P Taki se tam laptop Asus. Intel®Core, 2 duoCPu, 3Gb Ramu.

 

wip1ou.jpg

Edytowane przez Dusia
Napisano

napewno przez dmc sampler masz wydłużone rendery.

adaptive daj na 0,95

noise 0,01

global do testowych daj spokojnie na 0,001 (z tym ze wtedy podkrecic hsph gdzies do 150 iterpolacje 100)

Light cache też daj mniejszy na 100 wystarczy do testów. (chyba ze vray jest starszy jak sp5/sp4) to wartosc 500 jest raczej minium.

Color mappingu bym nie ruszał- exponential z difaltowymi wartosciami jest ok. 1,1,1

zaznacz sobie jeszcze subpixelmapping

aha no i LightCache'a bym nie przyciemniał ale to jak kto lubi :P

  • Confused 1
Napisano (edytowane)
napewno przez dmc sampler masz wydłużone rendery.

adaptive daj na 0,95

noise 0,01

global do testowych daj spokojnie na 0,001 (z tym ze wtedy podkrecic hsph gdzies do 150 iterpolacje 100)

Light cache też daj mniejszy na 100 wystarczy do testów. (chyba ze vray jest starszy jak sp5/sp4) to wartosc 500 jest raczej minium.

Color mappingu bym nie ruszał- exponential z difaltowymi wartosciami jest ok. 1,1,1

zaznacz sobie jeszcze subpixelmapping

aha no i LightCache'a bym nie przyciemniał ale to jak kto lubi :P

 

wszystko pięknie tylko o czym waćpan do mnie mówi? :D rozumiem,że dmc sampler wydłuża mi czas renderów, ale prosiłabym o wytłumaczenie mi za co odpowiadają inne wymienione przez Ciebie funkcje ;) Ja to oczywiście wszystko pozmieniam ale chciałabym tez zrozumieć co jest odpowiedzialne za co. To by mi znacznie ułatwiło prace :) pozdrawiam

Edytowane przez Dusia
Napisano

;) co ja z tym poczynię? no pewnie się zastosuję do zaleceń pana doktora :P Tylko byłoby mi łatwiej gdybym wiedziała co robię. Ale trudno, widać póki co jestem skazana na niewiedzę :P

Napisano

niewiem jakoś mi się te nastawy od arturprx2 nie podobają (no bez urazy każdy ma inne podejście) a najlepsza pomoc to pomoc chaosa :P

http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/

Na początek przetestować na tzw uniwersalnych ustawieniach: http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/tutorials_unisettings.htm

A że i tak pewnych żeczy trzeba się nauczyć bo co scena to inaczej to:

http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/tutorials_interior.htm

A ode mnie to tak żeby nie mieszać bo nie wiem co tam teraz może być poustawiane to będę bazował na wcześniejszych screenach ustawień:

W adaptive dmc image sampler: podkręć min subdv na 2-3 a max subdv na 5-6 poprawi Ci to antialiasing.

W antialiasing filter osobiście nie przepadam za catmull-rom... w helpie na spot jest porównanie wszystkich filtrów jakoś tak black mana lubie...

W irradiance map powinno być spoko tylko przestaw preset na medium

A light cash ustawia się w zależności od wielkości rendera (ale można przyjąc że do testów 200-400 ale finalnie nie jest to prawie nigdy więcej niż 1500, ilość sampli rośnie kwadratowo nie liniowo! ) zakładając że chcemy aby LC policzył się nam z dokładnością 1 sampel na pixel to ustawiamy to sobie przez pierwiastek z wysokość rendera razy szerokość rendera. (przy renderowaniu progresive path tracing (czyli samym LC) zazwyczaj wystarcza przyjęcie 1k sampli na pixel ale do normalnego liczenia 1s/pixel wystarczy) number of pases w LC ustawiasz ile masz wątków w procesorze.

W setting -> dmc sampler możesz globalnie zwiększyć samplowanie odbić i przezroczystości materiałów, i właśnie min samples i global subdivision zależy jak masz materiały zbudowane... adaptive amount bym raczej nie ruszał bo całkiem optymalnie dzieli AA (po co robić z niego fixed...) zaś jeżeli rendery będą jeszcze szumieć to noise threshold daj na 0,001

I ostatnie to color maping i tu mogą być spory ale ja to robie tak że zaczynam ustaiwnie światła od color mapingu reinhardem z burnem na 0,5 (jak przestawisz na Reinharda to teraz sam ci tak złapie), (reinchard jest to taki color maping będący mixem linear i exponential gdzie ustawiasz burnem który ma być bardziej ale po środku czyli burn na 0,5 jak dla mnie jest spoko) i wyłącz clamp output.

Teraz to tylko prze renderować zobaczyć jak wygląda, poprawić moc świateł, prze renderować, pochwalić się...

//skrótowo aby zrobić z tych ustawień bardziej do szybkiego podglądu to w setting noise threshold na 0,01 IRR na low, LC na 400 AA min1 max4.

Prezentowane nastawy moja wolna twórczość zrupta co chce ta nikogo nie zmuszam do takiego robienia :) pomóc chciałem

Napisano

Prezentowane nastawy moja wolna twórczość zrupta co chce ta nikogo nie zmuszam do takiego robienia :) pomóc chciałem

 

I doceniam doceniam :) Dziękuje za wyczerpującą rozprawę jak najbardziej mi sie to przyda :) Jutro to wrzucę w maxa bo dziś ku mojej wielkiej rozpaczy muszę się skupić na czymś zupełnie innym - niepotrzebnym, nieciekawym, mało kreatywnym i w dodatku nudnym. W skrócie - sesja mi siedzi na sumieniu. :)

Napisano

Chciałem tylko wtrącić 3 grosze: to co sugeruje Dunuś to jakieś nieporozumienie.

 

Liliana: jeśli chcesz uniknąć lewitujących przedmiotów i mieć jakiś sensowny czas renderingu nie podwyższaj min i max rate. To tylko samplowanie irradiance mapy i w tym konkretnym przypadku za wiele nie pomoże. Chcesz mieć wyraźne cienie wokół drobnych obiektów? W materiał np. podłogi (czyli tam gdzie chcesz, żeby cień był rzucany) w diffuse wrzuć dodatkowo Vray Dirt. jesli masz teksturę to dla unoccluded color wrzuć swoją teksturkę. Jest to vrayowski odpowiednik mentalowego Ambient Occlusion.

 

http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/vraydirt_params.htm

 

Przy tego typu wnętrzu gdzie na płaskich powierzchniach już nie widać plam od GI a jednym problemem jest lewitująca misa czy nogi od krzesła VrayDirt sprawdzi się wyśmienicie. Zrobi ładny ciemny cień dookoła drobnych elementów przytwierdzając je optycznie bardziej do podłogi.

 

Ogólnie wnętrza są dość ciemne. Sugerowałbym color mapping zmienić na HSV exponential i wyrównać wartości dark i brigt do 2 i 2. Stłamsisz trochę oświetlenie, ale unikniesz ciemnych cieni i przejaranych fragmentów renderu. Będziesz musiała odrobinę zmienić oświetlenie i wzmocnić jego wartości.

 

Polecam odwiedzić watek Light Contest, kopalnia wiedzy dla oświetlaczy wizek:

 

http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=10885&highlight=Light+contest

 

Polecam też przygotowanie się na obróbkę tego surowego renderingu później w innym programie takim jak Photoshop czy bawet Gimp. Postprodukcją można sporo wyciągnąć z takiego renderu, zwłaszcza po renderingu z HSV exponential gdzie renderom brakuje nieco kontrastu i nasycenia kolorów.

 

Pozdrawiam

  • Like 1
  • Confused 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności