Napisano 15 Lipiec 201014 l Witajcie Pracowałem kiedyś w Maxie ale teraz przeniosłem się do Blendera (2.49). Mam następujący problem. W maxie można było na plane'a nałożyć texturę w odcieniach szarości i sprawić że jasne elementy wystają a czarne zapadają (albo odwrotnie). Nie pamiętam jak się ta opcja nazywała w maxie. Chciłbym się dowiedzieć czy jest możliwość zrobienia czegoś takiego w Blenderze? Jeżeli tak to proszę o pomoc. Dla sprecyzowania: Posiadam fragment mapy hipsometrycznej terenu. Chciałbym po wrzuceniu do Blendera żeby ten teren ukształtował się jak najbardziej automatycznie. Próby: Próbowałem patrzeć na tą mapę, pododawałem Face'y i zaznaczałem mniejwięcej w miejscach gdzie powinien być uskok na mapie. Ale to po czasie zaczeło mnie męczyć. Zwracam się do Was o Pomoc. Pozdrawiam.
Napisano 15 Lipiec 201014 l Służy do tego modyfikator displace. Wystarczy wpisać do niego nazwę tekstury i odpowiednio zagęścić siatkę obiektu.
Napisano 15 Lipiec 201014 l Cóż to bła za praca w maxie jak pamiętasz że było "takie coś"? Tak jak mooki. Pamiętaj tylko że sam musisz zagęścić siatkę bo renderer tego dynamicznie nie zrobi i w opcjach displacea zaznacz oś Z, chociaż jak plane jest idealnie płaski to normal wyjdzie tak samo ale kiedyś może się zdażyć że nie będzie płaski.
Napisano 15 Lipiec 201014 l Autor Dzięki wielkie. Mam już ten efekt który chciałem uzyskać. Jedynym problemem jest jeszcze sama tekstura. Jest niskiej jakości, dlatego zostaje mi poprawienie jej jakości i do dzieła. Jeszcze raz, dziękuję za pomoc. P.S. Pewnie jeszcze się o coś zapytam, za jakiś czas. Pozdrawiam
Napisano 15 Lipiec 201014 l Autor Hmm, tak jak napisałem. Pojawił się się problem. W czasie renderingu pokazują się taki ząbki. Tak jakby wysokie stalagmity. Pojawia się to na progu między jasnym a ciemnym kolorem. Tutaj zamieszczam screena: Bawiłem się suwakami, przyciskami, ale nie znalazłem niczego co by usunęło ten problem. Macie jakiś pomysł?
Napisano 15 Lipiec 201014 l Autor Ok, już rozwiązałem ten problem. W miejscu gdzie pojawiał się ten problem był na teksturze bardzo duży skok barwy. Czarny na jasny. Bardziej rozmazane zdjęcie rozwiązało ten problem.
Napisano 16 Lipiec 201014 l Autor A jest możliwość ukształtowanie terentu na stałe? Chodzi mi o to, że jak wgram teksturę to tak mi powygina teren. A nie że plane nie zmienia swojego kształtu, tylko po renderingu to działa. Chciałbym tak umodelować teren ponieważ chcę napuścić wody do koryta rzeki. A nie przyłożyć plane emitującego wodę. Proszę o podpowiedź.
Napisano 19 Lipiec 201014 l Autor Mówisz żeby dać apply? Tylko że po nałożeniu Displace, niestety nie mogę się doszukać tego. Możesz mnie pokierować gdzie to 'Apply' się znajduję? Jestem początkujący w Blender'ze ;) Pozdrawiam.
Napisano 19 Lipiec 201014 l Autor No ja inaczej to robiłem ;) W Shading -> Materials Buttons -> Okienko to najdalej ;) -> Map to -> Disp Dlatego nie mogłem znaleźć tego Apply. Dzięki wielkie ;) Teraz to inaczej wygląda sprawa. Pozdrawiam. P.S. Teraz szukam jak wyświetlać tekstury na żywo. Wiecie tak żeby w okienku 3D View było widać teksturę, żebym wiedział gdzie obiekty wstawić.
Napisano 19 Lipiec 201014 l Draw Type - Textured plus uruchom GLSL z menu Game (na górnym pasku menu). Nie zapomnij dodać lamp do sceny!
Napisano 19 Lipiec 201014 l No ale to mu nic nie da jak używa disp przez teksturę, bo i tak nie widzi efektu. Coody użyj modyfikatora przez teksturę a nie tekstury.
Napisano 20 Lipiec 201014 l Autor No dobry jest ten modyfikator, tylko że on się powtarza jak głupi. Zamiast jeden ładny teren powstają na jednym plane'ie kilka mniejszych. Próbowałem to popszesuwać, ale zostaje z boku płaski teren, no i wtedy tekstura się rozjeżdża. Tutaj pojawia się moje pytanie: - Co trzeba włączyć, jaką opcję żeby tekstura wczytana dla modyfikatora nie powielała się, tylko nałożyła równomiernie na plane.
Napisano 20 Lipiec 201014 l rozłożyć siatkę UV i zmienić w opcjach modyfikatora texture coordinates na UV choć mi na local też rozłożyło ładnie :)
Napisano 20 Lipiec 201014 l Autor Ok, dziękować. Nie wpadłbym na to ;) Jeszcze wiele przede mną. Dzieki, ponownie.
Napisano 20 Lipiec 201014 l No dobry jest ten modyfikator, tylko że on się powtarza jak głupi. Zamiast jeden ładny teren powstają na jednym plane'ie kilka mniejszych. Próbowałem to popszesuwać, ale zostaje z boku płaski teren, no i wtedy tekstura się rozjeżdża. Tutaj pojawia się moje pytanie: - Co trzeba włączyć, jaką opcję żeby tekstura wczytana dla modyfikatora nie powielała się, tylko nałożyła równomiernie na plane. By się nie powtarzała przełącz z repeat na clip http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Textures/Types/Image By ustawić odpowiednio teksturę musisz ją po skalować i przesuwać tutaj. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Textures/Options/Map_Input
Napisano 2 Sierpień 201014 l Autor Kolejne pytanko: Czy jest opcja odwrtona od Subdivide? Bo ukształtowałem ręcznie teren i jest wiele prostych rozłożystych terenów. Ale przy modelowaniu powstało wiele zbędnych... poligonów? (tak się nazywają te "kwadraciki" albo "trójkąciki"?). Chciałbymje jakoś połączyć, albo zmniejszyć. Jest taka opcja? Pozdrawiam
Napisano 2 Sierpień 201014 l Jest skrypt dostępny od razu w Blenderze po nazwą Poly Reduce Selection (unsubsurf), może pomóc, choć różnie to z tym bywa.
Napisano 3 Sierpień 201014 l Autor Witam ponownie. mookie: Niestety ten skrypt nie działa tak jak powinien ;) Mam do was kolejne pytanie. W czasie renderingu terenu, normalnie renderuje się obraz w całym oknie. Teraz zaczął mi render wariować. Po wciśnięciu "F12", pojawia się okno renderu, ale obraz renderowany jest na pół obrazu, później po zrenderowaniu, rozciąga się i obraz jest nie ostry, rozmazany. Wiecie o co kaman?
Napisano 4 Sierpień 201014 l Sprawdź, czy nie masz przypadkiem włączonego w opcjach renderingu (F10) przycisku "Fields" (w zakładce z dużym przyciskiem "Render"). Nie wiem do czego jest ta opcja, ale mi daje te efekty, o których mówisz.
Napisano 4 Sierpień 201014 l Autor Masz rację shqoopoo, wielkie dzięki to było to ;) Teraz jakoś to wygląda :) Pozdrawiam.
Napisano 6 Sierpień 201014 l Autor Kolejna sprawa... Czy jest możliwość Subdivide w taki sposób, żeby np: Tworzę plane -> Daję Subdivide (4 "kwadraty") -> Zaznaczam jeden z czterech -> Daję Subdivide ... Tutaj pojawia się problem. Czy jest możliwość tak używać Dubdivide żeby nie dzielił on przynależnych "kwadratów" na "trójkąty"? Jest to bardzo uciążliwe przy dzieleniu coraz to głębszych "kwadratów". Później jak chce podzielić te "tójkąty" to już nawet nie będę nic mówił bo to jest masakra ;) Czemu tak używam Subdivide? Ponieważ mam BARDZO rozłegły teren, a bez sensu jest dzielenie całego plane przy użyciu 10x Subdivide. Bo laptop umiera... (oczywiście liczba tych modyfikacji jest szacowana, bo nie wiem ile tego tam używałem... 5 w zupełności wystarczy) Proszę o pomoc. Pozdrawiam...
Napisano 6 Sierpień 201014 l nie bardzo sie da. aktualnie w blenderze face moze miec 3 lub 4 wierzcholki, w 2.5 maja byc dostępne face o wiekszej ilosci wierzchołków (n-gony) ale jest to jeszcze oddzielna gałąź (b-mesh)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto