Skocz do zawartości

Modular Character System dla Maya


adek

Rekomendowane odpowiedzi

SYmek, może się mylę, ale przecież można napisać wielowątkowy solver cząstek, działający zewnętrznie jako moduł, ale wystarczająco zintegrowany z maya?

 

Zasadnicze pytanie, czy się komuś tak rewolucyjne zmiany opłacają?

 

 

 

I tak cokolwiek zrobią będą całe wieki za Thinkin Particles, szczególnie po tym jak Cebas nawiązał współpracę z Sitni Sati(FumeFX). Nawet Houdini przy tym to jest poziom MS Paint.

Edytowane przez mamoulian
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 72
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

SYmek, może się mylę, ale przecież można napisać wielowątkowy solver cząstek, działający zewnętrznie jako moduł, ale wystarczająco zintegrowany z maya?

 

Zasadnicze pytanie, czy się komuś tak rewolucyjne zmiany opłacają?

 

To pytanie jest trywialne a odpowiedź na nie nic nie wyjaśnia. Oczywiście, że gdyby każdy komponent Mai był najpierwszej jakości, opłacałoby się to zarówno Adsk jak i nam. Tyle tylko, że zasoby i wiedza każdej firmy są ograniczone i każda firma musi swoje cele priorytezować. To raz.

 

Dwa, że Maya rozwija nPartcles, co jest konceptem znacznie szerszym, niż system cząsteczkowy, którego założenia kompletnie rozmijają się z duchem czasu (physics based aninmation) więc praca nad poprawą starych cząsteczek byłaby stratą cennego czasu.

 

Jak by nie było 95% wszystkich efektów kinowych powstało na cząsteczkach Mai i Houdiniego (które mają ten sam problem trzeciego wieku).

 

I tak cokolwiek zrobią będą całe wieki za Thinkin Particles, szczególnie po tym jak Cebas nawiązał współpracę z Sitni Sati(FumeFX). Nawet Houdini przy tym to jest poziom MS Paint.

nParicles piszą od wielu lat i wcześniej czy później skończą. Spokojna głowa. W ogóle im mocniejsze tezy stawiasz, tym stajesz się bardziej zabawny. Dla mnie spoko. Choć, na Boga, nie widzę w tym sensu.

 

Miłego dnia!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mały off-top ciąg dalszy i zarazem ostatni...

 

"Jaka szkoda, że w adsk nie pracuje więcej fachowców, najwyraźniej olaf3de zagospodarował wszystkich"

skk.

ps przepraszam za sarkazm, ale nie mogłem się powstrzymać.

 

Ależ proszę bardzo Szymonie :) Wielkie dzięki. Pochlebiasz mi...?... :) miło...

 

Tak to prawda że mam tu jak to napisałeś "sarkastycznie" fachowców. Smutne a zarazem zabawne jest jednak to że taki koleszka, który ma niespełna 20 lat co sekundę wynajduje jakieś potworne BUG'i albo niedoróby w softcie, który właśnie pisały te "MÓNDREEEE" głowy.

 

Te wszystkie BUG'i uniemożliwiają biedakowi "łatwe" rozwiązanie problemów na które napotyka, a szkoda bo piszemy w cholerę fajnych rzeczy (nie tylko do Mayi ), które później też chcemy udostępnić za free dla ludzi. Taki nasz mały gift żeby ludzie nie samym Maxem żyli :)

 

Liczę po cichu że ta sytuacja zmieni się już lada moment kiedy w nasze łapy trafi pełne super-hiper-tajne SDK softu. Tu jednak się boję że wtedy dopiero okaże się jak bardzo właśnie przestarzałe technologie ma w sobie Maya na dzień dzisiejszy.

 

PS. SYmek na szczęście nie tylko w 3de pracują tęgie umysły. Ty też przecież u siebie masz super specjalistów zwłaszcza od niebieskich ludzików i kaktusów.

 

Sorry tym razem ja nie mogłem się powstrzymać od malutkiego sarkazmu.

BTW. Bardzo, bardzo miłe demo macie.

 

Do admina: więcej Off-topu w tym wątku z mojej strony już nie będzie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Smutne a zarazem zabawne jest jednak to że taki koleszka, który ma niespełna 20 lat co sekundę wynajduje jakieś potworne BUG'i albo niedoróby w softcie, który właśnie pisały te "MÓNDREEEE" głowy.

Bugi to jedna rzecz, a ograniczenia technologii, w której się pracuje druga. Zwyczajny zdrowy rozsądek nakazywałby wstrzemięźliwość w ocenie fachowców, którzy przez ostatnie 20 lat stworzyli najpopularniejszy i do dziś najlepszy program w branży. Ktokolwiek, kto ma choćby blade pojęcie o projektowaniu oprogramowania wie, że za z pozoru idiotycznymi decyzjami stoją często poważne przemyślenia ludzi, którzy wiedzą coś, co nam może nie przyjść do głowy. Na przykład jak mają się nowe standardy MP Intela (dostępne od czasów P4) do wspomnianej wielowątkowości i od którego momentu opłaca się paralelizować swoje algorytmy.

 

Powtarzam, to nie jest jakaś mądrość, tylko instynkt samozachowawczy krytycznego umysłu.

 

Pozdrowienia dla młodego TD! :)

 

Sorry tym razem ja nie mogłem się powstrzymać od malutkiego sarkazmu.

BTW. Bardzo, bardzo miłe demo macie.

 

Nic nie szkodzi, bardzo dziękuję.

 

pozdro!

skk.

 

ps wkurzają Was bugi w Mai, przesiądźcie się na Houdiniego. Znajdą się inne, ale może się okazać, że w ogóle nie musicie niczego pisać ;)

 

ps2 Swoją drogą, jeśli to nie tajemnica, pochwalcie się proszę, co to za developement prowadzicie u siebie. Mówiąc szczerze, przez ostatnie dwa lata pracy nad sporym projektem właściwie nie zdarzyło się, żebyśmy musieli (albo chcieli) napisać coś w C++. Były dosłownie dwa takie przypadki i to niezwiązane bezpośrodnio z produkcją, tylko raczej planami na przyszłość.

 

ps3 sorry CgBartosz, ale mam po prostu wrażenie, że temat riggów i tak się wyczerpał ;). Popraw mnie, a zamilknę karnie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Obiecałem już nie robić tu Off-topu bo się ludzie denerwują, ale ostatni raz.

PS. Może jakiś wątek trzeba założyć o technologiach made in poland?

 

ps2 Swoją drogą, jeśli to nie tajemnica, pochwalcie się proszę, co to za developement prowadzicie u siebie.

 

Chwalić się jeszcze za bardzo niema czym, bo wszystko jest w fazie testów i pisania. Wszystkie rzeczy ciągle się powiększają i wygląda to tak że zawsze można lepiej, więcej...tak bez końca. A chcemy zrobić to dobrze, ma być to mocno przemyślane i dość elastyczne. Takie nasze naiwne marzenia:)

 

Mówiąc szczerze, przez ostatnie dwa lata pracy nad sporym projektem

właściwie nie zdarzyło się, żebyśmy musieli (albo chcieli) napisać coś w C++.

 

Musieć, a chcieć to dwie różne rzeczy. Wam się to "właściwie nie zdarzyło"

może dlatego że robicie wszystko w Houdini'm ? Może dlatego że nie mieliście czasu bo full roboty na bierząco macie? Sam na pewno wiesz najlepiej.

My mieliśmy sporo wolnego czasu kilka miesięcy temu, to zaczeliśmy od prostych rzeczy, a zaczynamy wchodzić w jakieś mega trudne systemy. Moje doświadczenie z kilkunastu lat pracy w większości firm warszawskich i nietylko , plus wiedza dzisiejsza pokazały nam jak wiele rzeczy faktycznie jest daleko od perfekcji, elastyczności i stabilizacji podczas naszej pracy ( i tu już nieważne na jakim sofcie co robimy). Ciągle jest presja czasu, że na wczoraj, ciągle żeby to było najlepsze jak się da i jeszcze żeby kosztowało mało. LIFE...

 

Były dosłownie dwa takie przypadki i to niezwiązane bezpośrodnio z produkcją, tylko raczej planami na przyszłość.

 

My zakładamy że jeśli nie w chwili obecnej, to w przyszłości przyda nam się w produkcji "X". Takie założenia czasami są błędne ale od kilku miesięcy prędkość pracy u nas wzrosła przynajmniej dwukrotnie od tego co było przed napisaniem prostego "SET'era" do projektów (system który pilnuje usera, a soft wie gdzie, kiedy, kto i co jeśli chodzi i bitmapy, geometrie, cache, pluginy, itp. Z tego co wiem u Was jest to też fajnie zrobione. Sam wiesz jak ważne jest aby zrobić coś tak jak sobie życzy klient, w 3 wersjach i najlepiej na jutro. Aby tak było trzeba mieć idealną organizację pracy i zarządzania plikami, materiałami od klienta, itp. (tzw. pipeline).

 

Teraz nasz "SET'er" urósł już do ogromnego systemu koordynowania projektami. Niezależnie na jakim sofcie robimy, niezależnie czy projekt jest malutki czy ogromny (np.fabuła). Niezależnie czy jestem w firmie czy we wrocławiu mam w każdym momencie kontrole nad tym co się dzieje w projekcie. Czy dostaliśmy już materiały od klienta czy nie. Nie muszę się martwić i sto razy wszystkim tłumaczyć gdzie jest co i dla kogo i poco.

Oczywiście można by się raz dogadać jak i gdzie co wrzucamy na serwer i po sprawie. Jednak wiesz na pewno jacy są ludzie i jak jest więcej osób niż dwie to już robią się problemy. Generalnie zadziwia mnie fakt iż ponoć większość warszawskich firm niema nawet prostego pipelinu albo wręcz podobno żadnego. Podobno tak jest nawet w tych dużych firmach przez duże D :)

 

Kolejnym dużym wyzwaniem jest zintegrowanie enginu BULLET Physics http://bulletphysics.org/wordpress/ ( rigid body i soft body). Taka nasza mała "Lagoa Multiphysics". Jest możliwość aby zrobić takie cudo już dziś i nieczekać aż super programiśći adsk zrobią to w Maya 2014 (sarkazm). Można to zrobić aby działało pod CUDA praktycznie w real time na każdej mocniejszej karcie Nvidia. Pracujemy nad tym. Narazie mamy bardzo dużą integracje w Mayi w wersji na CPU. Działa bardzo szybko z ogromną dokładnością przeprowadzania symulacji o której moglibyśmy tylko pomarzyć starając się robić to na zwykłej Mayi (ilość geometri, dokładność, itp.). Swoją drogą ciekawe jak to rozwiązało Framestore. Oni to robili od ponad roku już pod prod. Sherlock Holmes i inne.

Nam to się przydaje już teraz przy tworzeniu efektów do filmu fabularnego pt. "WeekEnd" w reż. C.Pazura.

 

Mamy własny pomysł na nasz system rigowania postaci (taki auto rig). To akurat dopiero zaczynamy. Co dziennie też okazuje się że przydałyby się różne automaty np. do podmiany scen i obiektów zaczytywanych przez reference editor. Reference editor w Mayi to porażka... Dużo rzeczy do kontrolowania globalnych ustawień w projekcie. Nawet tak prozaicznych rzeczy jak np. przełączanie filtrów w bitmapach czy rename'owanie nazw czy ścieżek do plików i inteligentne sprawdzanie czy jest dobrze.

 

Jest tego jeszcze więcej ale o niektórych rzeczach nie chce jeszcze nic mówić. Plany są ambitne.

 

To co najważniejsze że chcemy to robić, robić to tak aby działało i było na tyle proste aby każdy zwykły użytkownik (nie mega programista) umiał w moment używać danego skryptu lub systemu. Co ważne praktycznie większość na pewno będzie za free aby każdy mógł tego używać jak będzie chciał.

 

Sam sobie trochę kibicuje bo problemy mnożą się z godziny na godzinę.

Teraz przed nami całkowita reorganizacja całego pipelinu studia aby wszystko działało pod Linuxem na którego całkowicie się przesiadamy (nareszcie!) tak jak Wy zrobiliście to już dawno :)

 

Pozd. Olaf

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Baaardzo ciekawy wątek i baaaardzo offtopowy (chyba właśnie dlatego ciekawy) Więc i ja zapytam olaf3de bardzo mnie to ciekawi dlaczego linux w takich firmach jak wasza wygrywa z windą o co chodzi? Stabilność? Wydajność? itp, itd, etc..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wedle prawa Amdhala petle zawsze sie olaca paralelizowac. Bo inaczej paralizuja komputer czasami :).

 

 

Chyba każde środowisko zapewnia jakiś sposób na przerwanie pętli, przecież nie pieszesz programu od zera. HDK:

 

UT_AutoInterrupt progress("Zaczynam arcykosztowny algorytm");

 

FOR_ALL_OPT_GROUP_POINTS(gdp, myGroup, ppt)

{

// Uzytkownikowi znudzilo sie..

if (progress.wasInterrupted())

break;

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

olaf3de to widzę, że prawie przepisujecie cały soft na nowo.

A tak niedawno, ktoś się ze mną kłócił, że GOŁA Maya jest najlepsza...

 

 

 

Dla mnie to mocne zalążki softwareowego snobizmu.

 

 

 

Co najbardziej mnie śmieszy, jest to, że wszystko o czym pisze Olaf3de jest już dawno zaimplementowane np w nowym Lightwave. Teoretycznie firma traci czas, by nadgonić konkurencyjny pakiet.

Ale przecież GOŁA Maya jest najlepsza, bo wszystkie wielkie studia korzystają z GOŁEJ Mayi :)

 

 

powodzenia, tak czy inaczej!

Edytowane przez mamoulian
  • Sad 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oj Symek z tymi komputerami wieloprocesorowym to pamietaj ze nie samym intelem swiat kiedys zyl, a pan Amdahl swoje prawo sformuowal juz dawno wiec nie mow ze inzynierowie Autodesku nie wiedzieli o zrowneleglaniu. Oczywiscie ze petle mozna przerwac, ale nie otrzymasz zamierzonego efektu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Baaardzo ciekawy wątek i baaaardzo offtopowy (chyba właśnie dlatego ciekawy) Więc i ja zapytam olaf3de bardzo mnie to ciekawi dlaczego linux w takich firmach jak wasza wygrywa z windą o co chodzi? Stabilność? Wydajność? itp, itd, etc..

 

konfigurowalność :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A co do postu SYmka. Chyba nie wierzysz w to, że wielkie studia korzystają z gołego Houdiniego?

 

 

Pamiętam kilka dobrych lat temu wątek na odforce, w którym użytkownicy chcieli odtworzyć funkcje, starego jeszcze Thinking Partciles w H.

Bardzo szybko zrozumieli, że jest to niemożliwe, gdyż musieliby przepisać cały system cząsteczek od nowa.

 

TP to najbardziej skomplikowany system cząstek na rynku. Oczywiście nie daje pełnej kontroli, gdyż tak skomplikowanych, dynamicznych zależności nie sposób kontrolować, ale idealne narzędzie dla mniejszych np Uncharted Territory, którzy obok Digital Domain z H. i masą pluginów, tworzyli FXy do 2012.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Więc i ja zapytam olaf3de bardzo mnie to ciekawi dlaczego linux w takich firmach jak wasza wygrywa z windą o co chodzi? Stabilność? Wydajność? itp, itd, etc..

 

Kulki powiem Ci jaki jest mój punkt widzenia i jakie są z mojej strony za i przeciw pracy pod linuxem. Z windows'em jest tak: instalujesz, wyłączasz ful rzeczy niedaj bozia masz Viste ale z nią też można żyć, oczywiście jak na szczęście masz windows XP64 bit to masz najlepszego windowsa jaki możesz mieć pod kątem naszej pracy. Niestety w XP64bit kilka rzeczy już nie będzie działać jak choćby to że niema nowych DirectX'ów więc masz problem z super nowymi kartami graficznymi itp. Ale Windows jako system jest faktycznie juzer frendli i jak wyłączysz głupie update'y i firewallle, a nie ściągasz wirusów to ci system podziała długo, stabilnie i całkiem dobrze. Super!

 

To po co to zmieniać. Ano właśnie...Problemy się zaczynają kiedy nie siedzisz sam jeden w domu na kompie i robisz ( wydaje Ci się straszne rzeczy) na takiej Mayi. Te straszne rzeczy okazują się dopiero straszne kiedy masz mega szybkie terminy ,coraz to bardziej skomplikowane projekty, coraz trudniejsze do realizacji technicznie. Tu pojawia się praca zespołowa czyli studio, firma nieważne jak to nazwiemy. W takiej to firmie bardzo ważne jest wszystko.

Stabilność, wydajność, brak awaryjności albo przynajmniej minimalizowanie jej do minimum, gdzieś na końcu ale jednak ważne jest też oczywiście prostota i łatwość wprowadzania zmian i szybkość ich nanoszenia. Idąc dalej nagle okazuje się że aby mieć jakiś tam model pracy oparty na kilkunastu lub kilkudziesięciu komputerach pod windowsami zaczynamy mieć spore problemy.

 

Pierwszy to taki że aby mieć jeden serwer na wszelkie projekty itp. to trzeba kupić windowsy serwerowe które kosztują krocie. Nie możesz mieć windowsów np. XP czy Visty tak aby logowało się na serwer więcej niż 10 userów.

To pierwsze utrudnienie ze strony microsoftu ale do przejścia albo hakując XP lub vistę albo drogą legalną, kupujesz win serwerowe i po sprawie. Tu jednak jesteś biedniejszy o sporą ilość pieniędzy w przypadku kiedy masz dużo komputerów.

 

W linuxie masz to za free. Oczywiście ktoś może powiedzieć że to wystarczy zrobić serwer pod linuxem, a resztę mieć pod windowsami i git.

Dokładnie tak mamy do dziś zrobione. Jest jeszcze kolejna przewaga ogromna linuxa nad windowsami. Otóż w takim serwerze jest wsadzonych kilka kart sieciowych które działają w tzw. Bouding'u czyli są złączone niby w jedną kartę sieciową aby zwiększyć maksymalnie wydajność ogromnej macierzy dyskowej która jest zrobiona z kilku dysków i chodzi w zwykłym RAID'zie zero. Taka macierz potrafi podać do 500MB/sekundę za pomocą super fajnego kontrolera ale co z tego jak niema gdzie tego podać dalej czyli w świat na inne komputery, które zaczytują ogromne ilości danych podczas renderingu na takiej renderfarmie. Dlatego też właśnie jest wsadzonych kilka kart sieciowych aby podać te 500MB/sekundę po sieci do komputerów w farmie np. Tu w windowsach pojawił się wielki ZONK! O ile można (niby hee hee hee hee) bez problemu zrobić sobie taki Bouding w windowsach to okazuje się że niema bata żeby w windowsach na tym samym zestawie komputera z dyskami, kontrolerami i kartami sieciowymi uzyskać chociaż stabilną połowę takiej wydajności. Nie udało się to nam przez ponad rok ciężkich testów. W linuxie przy odrobinie doświadczenia jest to do zrobienia w 20 minut.

 

Idąc dalej okazuje się właśnie że nawet mając jedne komputer który jest stacją graficzną samo przesyłanie danych (na tym samym komputerze) w windowsach po sieci przesyłamy w porywach tak jakbyśmy mieli kartę 30-40 megabitów a przecież mamy 1 Gigabit ! W linuxie na takim kompie dane wylatują na 100% możliwości karty sieciowej czyli z prędkością 1 Gigabita...i oto chodzi tak?

Tu zaczynamy się zastanawiać czy ktoś nas robi w jajo...Można powyłączać w windowsach wiele pierdół i zaczyna wtedy działac szybciej ale jednak nieznacznie względem dalej informacji że przecież mamy 1Gigabit. :)

 

Jeśli chodzi o możliwość konfigurowania Linuxa to tu znowu windows przegrywa i to strasznie. W linuxie można sobie zrobić co się chce i jak się chce. W windowsach nie zabardzo. Ktoś znowu powie ale poco? A no po to że często gęsto jak znowu siedzi dużo ludzi w jednej firmie i każdy ma komputer to dane studio może mieć tak zrobione że user odpala swoje ustawienia do systemu czy softu na którym pracuje bezpośrednio z serwera. Czyli nieważne gdzie usiądzie to i tak zawsze ma wszystko swoje do pracy tak jak lubi. W windowsach już nie zabardzo się da zrobić tak w sumie prozaiczną opcję.

Oczywiście są sytuacje dużo bardziej poważne.

 

Możliwości pisania wszelkich ulepszaczy-systemów do softów jest dużo większa i łatwiejsza, wiele rzeczy jest za darmo i w ogóle jest bo ludzie na całym świecie piszą te rzeczy. W windowsach jak microsoft nie napisze to niema.

 

Pisząc tylko o tym co jest be w Linuxie powiem tylko już tylko szybko że Linux nie jest właśnie taki łatwy na początku dla userów jak Windows. Jest też problem w skonfigurowaniu sobie odpowiedniego Linuxa pod soft do 3d. odpowiedni driver do karty, itp. To niejest takie oczywiste niestety...

 

mamoulian napisał "olaf3de to widzę, że prawie przepisujecie cały soft na nowo.

A tak niedawno, ktoś się ze mną kłócił, że GOŁA Maya jest najlepsza..."

 

Wojej widzę że kolega dalej szuka czegoś czego niema...

Nie piszemy od nowa softu. Piszemy dla nas pod swoje potrzeby ( i być może innych, kto wie?) opcje które mają pomóc aby pewne rzeczy robić szybciej wygodniej i dokładniej...Nie wiem czy faktycznie się droczysz jak napisał Szymon czy poważnie nie widzisz różnic we wszystkich softach do 3d które są na rynku. Tego że ta Maya to naprawdę genialny soft jako podstawa właśnie gdzie masz już na dzień dobry wszystko co potrzeba aby robić poważne rzeczy z tak dużą łatwością i możliwością nanoszenia zmian i modyfikacji w bardzo szybkim czasie mimo tysięcy problemów które są w tym sofcie.

 

"Co najbardziej mnie śmieszy, jest to, że wszystko o czym pisze Olaf3de jest już dawno zaimplementowane np w nowym Lightwave. Teoretycznie firma traci czas, by nadgonić konkurencyjny pakiet."

 

Tym tekstem już naprawdę przynajmniej mi (sorry bez obrazy i z pełnym szacunkiem dla Ciebie) wydaje mi się że nie masz pojęcia co porównujesz do czego...To że nareszcie pan Alan Hastings i Brad Peebler z NEWTEK'a ruszyli dupsko i dogadali się z gośćmi z Bulleta i włożyli engine Bulleta do Lightwave'a nie znaczy że to co my robimy jest już w Lightwavie a my gonimy konkurencyjny pakiet. Lightwave niestety jest dalej w dużej ciemnej D... za całą konkurencją i niepotrafi 50% rzeczy które możesz zrobić w Mayi. Śmiem to powiedzieć chociaż naprawdę to właśnie ja od 1992 roku bardzo poważnie pracowałem do roku 2008 jeszcze właśnie na Lightwave'ie. Znam wydaje mi się każdą wersję LW począwszy od momentu kiedy pojawił się na Amidze z nakłądką LightRave, kiedy ewaluował przez te wszystkie lata aż do dziś.

Niestety na dzień dzisiejszy dalej robią niby super nowe rozwiązania ale jakoś im to nie wychodzi tak jak obiecują. Wiele rzeczy kuleje. I śmiem twierdzić bo widzę różnice od jakichś 10 lat pracy i na LW i na MAYA że to właśnie NewTek stara się utrzymać w peletonie co idzie mu już coraz gorzej.

 

ufff...Olaf

  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A co do postu SYmka. Chyba nie wierzysz w to, że wielkie studia korzystają z gołego Houdiniego?

 

Nie mam pojęcia, do czego pijesz. Nie wypowiadałem się o dużych studiach. Pracuję w małym studio i to jest moja rzeczywistość.

 

Oj Symek z tymi komputerami wieloprocesorowym to pamietaj ze nie samym intelem swiat kiedys zyl, a pan Amdahl swoje prawo sformuowal juz dawno wiec nie mow ze inzynierowie Autodesku nie wiedzieli o zrowneleglaniu. Oczywiscie ze petle mozna przerwac, ale nie otrzymasz zamierzonego efektu.

 

Uzyskuję jedyny efekt, o który mi chodziło, tj. przerwanie pętli, o które się obawiałeś (pętla, która "paraliżuje" komputer) . Jak widać nie muszę używać wątków, aby ją przerwać...

 

 

 

Kulki powiem Ci jaki jest mój punkt widzenia (...)

ufff...Olaf

 

 

Olaf, powiem Ci, że z łatwością można by obalić wiekszość z tego, co mówisz o przewagach Linuksa. Jeśli chodzi o wydajność sieci, sprawa polega na tym, że nie tunningowany Linuks pożera całe dosŧępne pasmo, kiedy Windows zachowuje się kulturalnie i bierze tylko kawałek. Jeśli Twój gigabit ma wydolić i tak musisz ograniczyć zapędy Linuksa do przesyłania 50 MB/sek po sieci, i różnice prędkości stają się niewielkie. Biorąc pod uwagę koszty administrowania Linuksem, jest to system droższy w użytkowaniu niż Windows, więc o cenach na produkty MS raczej bym nie wspominał. I tak można dalej.

 

Oczywiście Linuks jest znacznie szybszy i mniej zasobożerny w prawie wszystkich zastosowaniach, ale przy obecnych możliwościach komputerów nie ma to wielkiego znaczenia (patrz osiągnięcia wszystkich tych polskich i nie polskich studiów na Windowsach).

 

Właściwie jedyna zasadnicza różnica, jaką wnosi Linuks to jest praca zespołowa i zarządzanie. Windows do zarządzania wieloma kompurami w sieci wymaga specjanych narzędzi, a każde z nich jest głupsze od poprzedniego i ograniczone. Pod Linuksem zwykły link sympoliczny załatwia połowę Twoich problemów.

 

Zarządzenia klastrem obliczeniowym, serwerami, stacjami graficznymi jest śmiesznie łatwe i przyjemne. Do tego jest to środowisko przyjaźniejsze dla TD. Wbudowany kompilator, mnóstwo kodu i masa narzędzi ze świata, dostępnych tylko pod Linuksa.

 

 

 

 

Chwalić się jeszcze za bardzo niema czym, bo wszystko jest w fazie testów i pisania. Wszystkie rzeczy ciągle się powiększają i wygląda to tak że zawsze można lepiej, więcej...tak bez końca. A chcemy zrobić to dobrze, ma być to mocno przemyślane i dość elastyczne. Takie nasze naiwne marzenia:)

 

Dzięki za wyjaśnienia. Wprawdzie nie rozumiem, po co "setter" na projekty pisać w C++, albo system do zarządzania produkcją, skoro Filemaker czy Shotgun można mieć za kilkaset dolarów, ale rozumiem, że wiesz co robisz :)

 

Bullet to oczywiście ciekawa sprawa. Wprawdzie, wbrew temu co się powszechnie mówi (tj. mówią osoby mało znające temat), jak to bywa z systemem real-timowym, wprowadza on mnóstwo ograniczeń i jest szalenie niedokładny. Implementacje używane w filmach wykorzystują jego prędkość do masywnych, ale mało wyeksponowanych symulacji, a co więcej operają się na masie własnego kodu (tj. używają Bulleta jako biblioteki algorytmów kolizcji a nie skończonego systemu.) Do tego, jego możliwości różnią się zasadniczo między implementacjam, więc Bullet w LW niekoniecznie musi potrafić to samo, co Bullet z 2012. Powidziałbym nawet, że z całą pewnością nie potrafi nawet połowy...

 

Wydaje mi się, że systemy dosŧępne na rynku w zupełności zaspokajają 99% wszystkich potrzeb w dziedzinie symulacji. Rozumiem, że musicie mieć bardzo specyficzne wymagania, skoro angażujecie znaczne środki w pisanie własnych.

Edytowane przez SYmek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no to jadę dalej jeżeli temat się zrobił dla niektórych taki ciekawy...

 

SYmek Olaf, powiem Ci, że z łatwością można by obalić wiekszość z tego, co mówisz o przewagach Linuksa.

 

Oczywiście że można starać się obalić każdy punkt widzenia jak się bardzo chce. Dlatego właśnie na początku napisałem że to moja opinia ( nie trzeba się z nią zgadzać i można mieć swoją). Opinia ta jednak jest poparta wydaje mi się sporym doświadczeniem gdzie miesiącami i latami walczyłem z hardware'm i software'm tak aby w sytuacji gdzie jest pracujących 16 ludzi i spora farma komputerów, gdzie jest mnóstwo innych sprzętów do postprodukcji, kilka projektów naraz, aby to wszystko po prostu działało. Jest jeszcze na pewno tysiące rzeczy o których nie mam pojęcia. Wszystko to co napisałem na temat pracy (studio-firmy) na linuxie jest też wynikiem choćby obserwacji tego że nie z byle jakiegoś powodu baaaaardzo dużo firm na świecie jedzie na Linuxie, a nie na Mac OSX czy windowsach (mowa oczywiście od 3d, renderingu,itp.)

I nie tylko te ogromne takie jak WETA czy Pixar, ILM... The Mill, Framestore, MPC, tam całe 3d jest na Linuxie, wiem, byłem, widziałem, pracowałem...

 

A zapomniałem dodać jeszcze jedną ogromną zaletę Linuxa nad windowsami.

Brak tak chorego zagrożenia jakim są wirusy i inne cholerne trojany i inne szity. Są antywirusy itp. Ale wyobraźmy sobie co się dzieje kiedy wpada jakiś poważny wirus na taką farmę? Reinstall 30 komputerów? Minimum tydzień czasu, mega straty, nerwy i opóźnienia.

 

Szymon przecież nie bez powodu cała wasza firma jedzie na Linuxie, true ? :)

 

"Jeśli chodzi o wydajność sieci, sprawa polega na tym, że nie tunningowany Linuks pożera całe dosŧępne pasmo, kiedy Windows zachowuje się kulturalnie i bierze tylko kawałek."

 

A no właśnie. I dobrze. Właśnie dlatego ta sama scena w MAYi która waży np. 400MB i do niej 120GB keszu do particli i fluidów pod linuxem zaczytuje się do komputerów od 2 do 4 razy szybciej niż pod windowsami. No chyba właśnie oto chodzi tak? O wydajność, a nie o kulturę systemu który za mnie decyduje że będzie mniej używał sieć to wtedy się cała moja sieć nie zapcha.

Oczywiście że na serwerze mamy ustawione kolejkowanie i priorytetowanie ale w innych kompach które już postawiliśmy na linuxie nic nie tjuningujemy jeśli chodzi o sieć, itp.

 

"Jeśli Twój gigabit ma wydolić i tak musisz ograniczyć zapędy Linuksa do przesyłania 50 MB/sek po sieci, i różnice prędkości stają się niewielkie. "

 

Hymmm... No to nie wiem na jakich wy pracujecie SWITCH'ach ale nasz jeden całkowicie daje sobie rade z przesyłem większym niż 50MB/s. Co więcej nigdy mi się nie udało mieć w windowsach ciągłego transferu na poziomie 50mb/s. Zawsze sobie skacze, pomiędzy 30-40% całego dostępnego pasma. Nawet jak był na siłę zmuszany ni cholery nie widziałem jeszcze nigdy aby windows

( przynajmniej XPpro32, XPpro64, Vista64) potrafił wykożystać chociaż 70-80% lub więcej dostępnego 1Gigabita. (może mało widziałem ?)

 

"Biorąc pod uwagę koszty administrowania Linuksem, jest to system droższy w użytkowaniu niż Windows, więc o cenach na produkty MS raczej bym nie wspominał. I tak można dalej."

 

Koszty administrowania...Mnie zrobienie serwera na Linuxie ostatnio kosztowało 200zł i mam spokój przez ostatnie 1,5 roku. Działa super, nikt nic w nim nie robi, bo nie musi, nie wali się, najlepsze rozwiązanie jakie można mieć nie wpychając się w jakieś drogie i specjalizowane systemu serwerowe za cholernie ciężkie pieniądze. Oczywiście aby dojść do tego jak to wszystko poustawiać jeden koleszka spędził w sumie zemną z rok na testowaniu różnych linuxów, płyt głównych i rozwiązań. Na pewno też były to jakieś koszty ale zupełnie minimalne względem zakupu Windows serwer plus licencje dla każdego kompa w sieci.

 

"Oczywiście Linuks jest znacznie szybszy i mniej zasobożerny w prawie wszystkich zastosowaniach, ale przy obecnych możliwościach komputerów nie ma to wielkiego znaczenia (patrz osiągnięcia wszystkich tych polskich i nie polskich studiów na Windowsach)."

 

No właśnie tak patrze i widze po naszej firmie że do pewnego momentu było ok.

Teraz jedziemy na XPro64. Jednak jak widzę i czuje już wspomniane różnice, plus to że przypomina mi się stary dobry UNIX Irix z SGI gdzie wiedziałem co się dzieje, dlaczego się dzieje i po co...to mimo to z racji tego iż windowsy są dla ludzi, a nie lubię sobie życia utrudniać wybieram mimo wszystko Linuxa.

 

Może też właśnie dlatego że wleźliśmy już w projekty kinowe gdzie klatki liczymy w 2K i każda waży po 20MB, sceny w MAYi zajmują już po 400MB albo więcej, na kesz do particli gość ma oddzielną macierz dyskową o pojemności 4 TB...i ciągle jest wszystkiego za mało...

 

"Właściwie jedyna zasadnicza różnica, jaką wnosi Linuks to jest praca zespołowa i zarządzanie."

 

True! :)

 

Windows do zarządzania wieloma kompurami w sieci wymaga specjanych narzędzi, a każde z nich jest głupsze od poprzedniego i ograniczone. Pod Linuksem zwykły link sympoliczny załatwia połowę Twoich problemów.

 

True! :)

 

Zarządzenia klastrem obliczeniowym, serwerami, stacjami graficznymi jest śmiesznie łatwe i przyjemne. Do tego jest to środowisko przyjaźniejsze dla TD. Wbudowany kompilator, mnóstwo kodu i masa narzędzi ze świata, dostępnych tylko pod Linuksa.

 

To właśnie też 50% powodu z którego zdecydowaliśmy się przejść z całym 3d na Linuxa jako główny system w studio. Kiedyś z Kamilkiem chcieliśmy zrobić klaster z komputerów w farmie pod Ubuntu, właśnie do liczenia symulacji, ale jak poszliśmy po rozum do głowy że to na niewiele się zda bo Maya nie wykorzysta tego to sobie darowaliśmy. Macie jakieś Tipsy czy w Houdini'm klaster jest wykorzystywany z Default'u czy "jak se napiszesz to zadziała" ?

 

"Wprawdzie nie rozumiem, po co "setter" na projekty pisać w C++, albo system do zarządzania produkcją, skoro Filemaker czy Shotgun można mieć za kilkaset dolarów, ale rozumiem, że wiesz co robisz :)"

 

Już tłumaczę. Nasz "setter" nie jest pisany w C++. Jeśli jest tam C++ to może w 10%. Wszystko jest w Python'ie z tego co się orientuje. Jak jest inaczej to kolega Trzmielu mnie poprawi. Co do Filemaker i Shotgun to ten drugi jest bliższy temu co piszemy. Jednak z tego co wiedziałem ( http://www.shotgunsoftware.com/home ) jak działają te aplikacje czy nawet najnowsze też fajne dziecko TacTic ( http://www.southpawtech.com ) to nadają się one bardziej dla superwajzorów i ludzi nadzorujących produkcje.

Nasz cały system nazywamy Octopus ( od pewnej narysowanej ośmiornicy:).

 

System ten jest bardzo mocno zintegrowany z aplikacjami wszelkiej maści do 3d, 2d, kompozitingu, montażu a nawet takimi jak outlook czy inne do mejli.

Staramy się zrobić coś co będzie pilnować gdzie, kiedy, kto, co, po co i dlaczego zrobił. System ma np. automatycznie przy sejwowaniu sceny w Mayi lub Houdinim dodawać do tzw. tablicy projektu ile klatek jest w całej scenie, ile jest tylko do renderingu, jakie passy są do wyliczenia, gdzie są do czego dla kogo i poco. Będzie szczegółpwy opis oczywiście zrobiony przez usera czym, się różni dana wersja sceny od poprzedniej. Adnotacja czy jest klepnięta przez reżysera czy nie? W Octopusie są podglądy całych scen z Mayi

w viewporcie. Innych programów tak aby można było zobaczyć czy to to, czy to ten materiał jest zmontowany, wyrenderowany, wymodelowany, itp.

Nasz system raczej będzie sporą kobyłą jednak najważniejszym oczywiście zadaniem ma być to że każdy może wejść w każdym momencie i zobaczyć postęp pracy z godziny na godzinę, kto co robi, jak robi, na kiedy...

 

"Bullet to oczywiście ciekawa sprawa. Wprawdzie, wbrew temu co się powszechnie mówi (tj. mówią osoby mało znające temat), jak to bywa z systemem real-timowym, wprowadza on mnóstwo ograniczeń i jest szalenie niedokładny."

 

No właśnie nasi dwaj spece od programowania chcą obalić taki mit. Oni twierdzą inaczej ale zobaczymy czym to się skończy.

 

"Implementacje używane w filmach wykorzystują jego prędkość do masywnych, ale mało wyeksponowanych symulacji, a co więcej operają się na masie własnego kodu (tj. używają Bulleta jako biblioteki algorytmów kolizcji a nie skończonego systemu.) Do tego, jego możliwości różnią się zasadniczo między implementacjam, więc Bullet w LW niekoniecznie musi potrafić to samo, co Bullet z 2012. Powidziałbym nawet, że z całą pewnością nie potrafi nawet połowy..."

 

Oczywiście że tak. Dokładnie dlatego my piszemy coś co jest oparte na Bullecie i jego bibliotekach. Mase rzeczy trzeba dalej pisać samemu albo wręcz od początku. Z przytoczonym właśnie przez kolegę "mamoulian" przykładem że piszemy coś takiego do Mayi po to żeby chyba sobie samym udowodnić że Maya jest wspaniała albo że jest to bez sensu co robimy, bo w nowym Lightwave'e jest już wbudowany Bullet absolutnie się nie zgodziłem.

 

Różni się on kolosalnie od tego co udostępnia cały system Bullet Physics.

Co więcej mi w mojej opini względem przytoczonego przykładu "mamoulian"

chodziło oto że kolega twierdzi że Maya to soft do 3d i Lightwave to soft do 3d tylko tyle że Lightwave jest już lepszy bo ma Bulleta, a Maya nie. Idąc dalej goły Lightwave jest lepszy od gołej Mayi. Ja staram się głośno i wyraźnie powiedzieć iż niema bata żeby porównywać te dwa softy do siebie nawet jeśli bierzemy je na golasa :) Ja pamiętam że na LW mogłem robić "szybko" "genialne" rzeczy. I tu koniec. "Genialne" i "szybko". Niestety zrobić już coś konkretnie bardziej niż "genialne" i jeszcze nie daj bozia poprawiać to tak żeby było jak sobie życzy klient z dokładnością i starannością na jutro... bez szans.

Najczęściej kończyło się to robieniem od nowa...

 

Nie mówiąc już o przytoczonym przez kolege początku software'owego snobizmu co jest dla mnie jakimś idiotyzmem.

To wszystko to tylko nasza praca, coś co ja akurat lubię bardzo robić i Wy wszyscy chyba też. To na jakim sofcie jest naprawdę mniej istotne. Należy jednak wybierać te które nam najbardziej odpowiadają i te na których umiemy zrobić coś co jeszcze komuś innemu się podoba.

 

Kiedyś kochałem Amigę, Lightwave'a i programy na Amidze. W moim życiu pojawiły się Silicon Graphics z których drwiliśmy w kumplami przez lata, że to drogie, wolno działa i bezsensu. Któregoś dnia jeden pan nam pokazał czemu taki Alias Power Animator renderuje klatke na komputerze za 120 000 USD przez 4 godziny. Okazało się że nasz poziom ignorancji i brak wiedzy jest ogromny. Było nam głupio. Od tamtej pory a było to w 1994 roku moje podejście zmieniło się o 180 stopni. Nie lubię np. 3d Maxa, cinemy4d czy Blendera. Jednak mówię tak dlatego że nie znam tych softów na tyle żeby je może jednak odrobinę polubić. Napewno mają wsobie 50% rzeczy które bym bardzo polubił. Tu jednak znowu pojawia się nasza mała ignorancja i wolimy zostać przy swoim...W moim przypadku do animacji 3d jest to Maya.

Mimo to rozumiem że nie samą Mayą człowiek żyje. Dlatego w naszym studio jest jeszcze kilka innych softów w tym między innymi np. naprawdę niełatwy Houdini.

 

ufffff....Pozd. for All Olaf

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmmm Filemaker to nie do tego kompletnie cos takiego mamy juz w mniejszej wersji. Shotgun jest programem dla supervisorow i kierownikow produkcji w wielkich firmach na tyle wielkich że nie ma takich w Polsce. My piszemy program ktory tworzy projekty setuje je. Sam kopiuje pliki by nikt nie pracowal na cudzych scenach. Jest to taki boost do naszej pracy. Ładny interfejs w Qt powoduje, że wszystko jest jasne i przejrzyste. Pozwolil stworzyc nam nam takze wewnatrz maly viewport 2d i maly system nodów.

 

Tak jak mowi Olaf zaczelo sie od malego skryptu. A rozroslo sie juz do pokaznych rozmiarow. Nie celujemy w program jak Shotgun, bo o czym zupelnie innym jest tutaj mowa. Widzielismy Alienbraina ale to tez nie to. Piszemy program na potrzeby Malych i srednich firm mysle ze Max 70 osob mogloby pracowac przy jednym porjekcie na tym programie. Obiecuje 12 października wypuścić Video "seter" to nazwa kodowa. Program w oryginale będzie nazywal sie inaczej, ale niech to narazie pozostanie tajemnica. Tajemnica nie jest jednak ze nie bedzie to soft openSource. Niestety ilosc wysilku wlozona w ten program musi sie nam jakos zwrocic. Bedzie dostepny na prawie wszystkie glowne platformy.

 

Przewaga linuxa jest oczywista, nie mozna rezerwowac tego patentu tylko dla Siebie. Duzo zdolnych mlodych ludzi w CG wyjezdza od nas do pracy za granice, a moze gdyby zostali moglibysmy zrobic sobie tutaj mega postprodukcje. Wady linuxa sa miedzy innymi to ze nieco skomplikowany dla zwyklego grafika, ale mozemy go tak skonfigurowac, zeby milo sie pracowalo kazdemu. takze jesli Linux 10/10 to Windows 5/10 taka jest prawda i nikogo tu sie nie oszuka. linuxa tworza ludzie z pasja, ktorzy chca zaistniec, a Windows to jest biznes komercja, jest dla zwyklych ludzi do zabawy - przy duzych produkcjach odpada DEFINITYWNIE.

 

Bardzo milo sie dyskutuje, Pozdrawiam Trzmielu.

 

EDIT: No patrze ze Olaf juz nazwe powiedzial, takze - Octupus aktualnie 0.8 beta

Edytowane przez Trzmiel
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pojechałeś Olaf...

 

I nie tylko te ogromne takie jak WETA czy Pixar, ILM... The Mill, Framestore, MPC, tam całe 3d jest na Linuxie, wiem, byłem, widziałem, pracowałem...

 

Działy reklam tych firm stoją głównie na Windowsach. Tylko animacja/vfx ma Linuksy, właśnie dlatego, że siedzi tam +100 osób, a nie 20. Do Linuksa nie trzeba mnie przekonywać, ale do jego użycia w studio reklamowym już tak. Dlaczego my go używamy, wiem, ale to jest daleka od oczywistości sprawa, podobnie jak pisanie Bulleta na Mayę, kiedy masz na rynku kilka/kilkanaście gotowych rozwiązań za pieniądze, które są wielokrotnie niższe od inwestycji we własny dev. Chyba, że używasz studentów na praktykach... :)

 

No dobra, bo rzeczywiście szkoda czasu. Wspomniałem o "setterze", bo pytałem co piszecie właśnie w C++, a nie Pythonie/MEL etc. To są dwie inne sprawy. Skrypty są narzędziami codzinnego użytku - dla niektórych - jak Photoshop. Developement w C++ wymaga mnóstwa czasu a zatem i namysłu, do czego to jest potrzebne.

 

pozdrawiam polskie ILM! :)

skk.

 

 

ps co do klastra i Houdiniego, to HQueue - czyli manager renderingu H., pozwala na sieciową symulację fluidów levelset, sph, flip. Cloth, wire i rbd, działają również na farmie, ale nie dzielą obliczeń. Oczywiście Houdini może na farmie zbakować cokolwiek, co utrudnia Ci pracę w GUI i potem ciągnąć to z dysku. Sieciowe dzielenie zasobów jest możliwe także na innych managerach, które trzeba oskryptować. Na przykład człowiek z RSP zaimplementował sieciową sumulację fluidów w Sungridzie w jeden dzień. Tak w każdym razie twierdził ;)

 

 

 

.

Edytowane przez SYmek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pisanie bulleta na maye ma sens. Dokaladnosc potrzebna jest przy finalnej symulacji i wtedy mamy parametr ktory ja zwieksza. Wiesz nvidia caly czas pisze fajny solver physx do mayi itd ale co z tego jak nie wypuszczaja go w ogole i mam wrazenie ze projekt umarl. A my przez bulleta mozemy wykorzystywac CUDA spokojnie i powiem wiecej pokaz mi solver ktory w czasie sekunda na klatke policzy kilka tysiecy rigid bodies. Powiem Ci ze w dobrej jakosci finalnej jak chcesz policzyc to wtedy z tego co pamietam 300 klatek liczylo sie jedyne pol godziny. i kazde cialo bylo rozne, co prawda low poly, ale

 

4000 cial i rotacja jest obliczane nie wedlug bounding boxa tylko taka jaka naprawde jest, wiec nie mow ze nie ma co pisac. Nawet nowa lagoa nie ma takiej wydajnosci.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności