Jump to content

olaf3de

Members
  • Posts

    215
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by olaf3de

  1. JUNIOR HARDSURFACES MODELER 3DE w Warszawie zajmujące się animacją i efekatmi wizualnymi bardzo pilnie poszukuje osoby na stanowisko "junior hardsurfaces modeler" do pracy przy nadchodzących produkcjach. Głównym zadaniem będzie modelowanie pojazdów, jeżdżących, latających, kroczących, przedmiotów, propsów, modeli nieorganicznych, itp. Pipeline 3DE jest oparty głównie o programy takie jak Maya, Houdini, Modo, Zbrush, Mari, Mudbox, Nuke. Od odpowiedniej osoby oczekujemy znajomości oprogramowania MAYA jako narzędzia bazowego. Dodatkowe zalety: Umiejętność pracy w innych programach do modelingu. Podstawowa znajomość budowy maszyn, mechaniki. Znajomość systemu operacyjnego Linux Centos oraz Windows7. Teoretyczna wiedza na poziomie podstawowym z zakresu postprodukcji. Praca jest oferowana na stałe w siedzibie naszej firmy w Warszawie. Wszystkich chętnych proszę o przesłanie swojego portfolio, demo, linków do stron www, itp. pod adresem https://www.3de.com.pl/jobs i wypełnienie formularzu JOIN US.
  2. RENDER ARTIST 3de w Warszawie zajmujące się cinematikami, animacją i efektami wizualnymi pilnie poszukuje osoby na stanowisko "render artist" do pracy przy nadchodzących produkcjach. Pipeline 3de jest oparty głównie o programy takie jak Maya, Houdini, Modo, Zbrush, Mari, Mudbox, Nuke. Od odpowiedniej osoby oczekujemy znajomości oprogramowania Vray dla Maya lub Mantra dla Houdini. Dodatkowe zalety: Doświadczenie w oświetlaniu scen. Radzenie sobie z kompozycją obrazu. Umiejętność budowy shader'ów, tworzenia textur. Znajomość systemu operacyjnego Linux Centos oraz Windows7. Teoretyczna wiedza na poziomie podstawowym z zakresu postprodukcji. Praca jest oferowana na stałe w siedzibie naszej firmy w Warszawie. Wszystkich chętnych proszę o przesłanie swojego portfolio, demo, linków do stron www, itp. (max.40 mb) na adres [email protected] z tytułem w mejlu "render_artist". W przesłanym zgłoszeniu prosimy dopisać klauzulę: „ Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych dla realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z ustawą z dn. 29.08.97 roku o ochronie danych osobowych Dz.U Nr 133 poz. 883)".
  3. CHARACTER MODEL ARTIST 3de w Warszawie zajmujące się cinematikami, animacją i efektami wizualnymi pilnie poszukuje osoby na stanowisko "character model artist" do pracy przy nadchodzących produkcjach. Pipeline 3de jest oparty głównie o programy takie jak Maya, Houdini, Modo, Zbrush, Mari, Mudbox, Nuke. Od odpowiedniej osoby oczekujemy znajomości oprogramowania Maya jako narzędzia bazowego. Dodatkowe zalety: Doświadczenie w budowaniu modeli z odpowiednią topologią. Podstawowa znajomość budowy anatomii ludzi, zwierząt, owadów. Znajomość systemu operacyjnego Linux Centos oraz Windows7. Teoretyczna wiedza na poziomie podstawowym z zakresu postprodukcji. Znajomość różnych programów do modelingu. Praca jest oferowana na stałe w siedzibie naszej firmy w Warszawie. Wszystkich chętnych proszę o przesłanie swojego portfolio, demo, linków do stron www, itp. (max.40 mb) na adres [email protected] z tytułem w mejlu "character_model_artist". W przesłanym zgłoszeniu prosimy dopisać klauzulę: „ Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych dla realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z ustawą z dn. 29.08.97 roku o ochronie danych osobowych Dz.U Nr 133 poz. 883)".
  4. HARDSURFACE MODEL ARTIST 3de w Warszawie zajmujące się cinematikami, animacją, postprodukcją filmową i efekatmi wizualnymi bardzo pilnie poszukuje osoby na stanowisko "modelarz hardsurface" do pracy przy nadchodzących produkcjach. Głównym zadaniem będzie modelowanie pojazdów, jeżdżących, latających, kroczących, przedmiotów, propsów, modeli nieorganicznych, itp. Pipeline 3de jest oparty głównie o programy takie jak Maya, Houdini, Modo, Zbrush, Mari, Mudbox, Nuke. Od odpowiedniej osoby oczekujemy znajomości oprogramowania MAYA jako narzędzia bazowego. Dodatkowe zalety: Umiejętność pracy w innych programach do modelingu. Podstawowa znajomość budowy maszyn, mechaniki. Znajomość systemu operacyjnego Linux Centos oraz Windows7. Teoretyczna wiedza na poziomie podstawowym z zakresu postprodukcji. Praca jest oferowana na stałe w siedzibie naszej firmy w Warszawie. Wszystkich chętnych proszę o przesłanie swojego portfolio, demo, linków do stron www, itp. (max.40 mb) na adres [email protected] z tytułem w mejlu "modelarz_hardsurface". W przesłanym zgłoszeniu proszę dopisać klauzulę: „Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych dla realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z ustawą z dn. 29.08.97 roku o ochronie danych osobowych Dz.U Nr 133 poz. 883)".
  5. Marcinie :) Fajanie że się wbiłeś w temat. Kto jak kto ale właśnie Ty jesteś jednym z "tych" którzy słusznie powinni być nazywani Artystami w CG. Twoje rzeczy są genialne, wyjątkowe w pewnym sensie. Masz talent, skilla, masz to coś :) To co pisałem wcześniej. Faktycznie jest tak że właśnie Ci, którzy robią coś "genialnego" mają na tyle skromności w sobie i dystansu do swojej pracy że śmiało mogą sie nazywać rzemieślnikiem a nie Artysta przez duże A. Szacun dla tych wszystkich rzemieślników którzy są Artystami :)
  6. Nie wpis w wikipedii jest zły (definicja Artysty). "Szydercze" nazywanie niektórych osób z branży CG "rzemieślnikami" zwłaszcza tych którzy dostają jakieś nagrody ( np. Oskara za efekty specjalne CG) może być smutne czy trochę uwłaczające. W tej samej wikipedii w wersji angielskiej jest taka definicja: CG Artists work with the development or production of 3D or 2D world and models to video games. Normally a CG Artist works with finding the balance between artistic sensibilities and technical understanding in an effort to make a video game which works in accordance with an already planned game concept create by a development team.[1] A CG Artist usually work close with game directors, art directors, animators, game designers and level designers in a video game development team. The CG Artists cooperation with the animators in particular are often concentrated around production character models into the video game that work in associated with the animation. The CG Artists cooperation with the game programmer is often focused on the work the 3D models and check that the 3D models functions works inside the game engine. The CG Artists work with the art directors, visual designers and the level designers is often about texturing of the 3D models.[2] In the case of the cooperation between the Lead CG Artist and respectively the game director and the project manager this type of work is usually about the more organizational part of video games development like planning and assessing the scope of the work in relation to available time and resources in a video games development team.[3] 2D and 3D art are both correctly known by these artist, they take a main platform in which they are good at and then design in that medium for video games, well they also have knowledge in architectural walkthroughs, advanced animation and visual effects.[4] Tools they mostly use are drawing paper, pencil, software [i.e.; 3d/2d designing, animation and game engines].[5] With the raising of technology they have now variety of efficient high performance mouses, Interactive Pen Displays & Tablet Styluses. They mostly start their carrier with an animation school or an Arts Discipline or computer science. Talking about skills they work on are story telling, scripting, sketching, painting, concept art, 2d animation, 3d modeling, 3d animation, recording, video editing, game integration. Szukałem definicji "CG rzemieślnik" ale nie znalazłem. Nawet szukałem "CG craftsman"... bez powodzenia. Mogę zajrzeć głębiej do realnej, papierowej encyklopedii wiedzy powszechnej pwn z roku 1973-76 ale tam raczej nie będzie definicji CG Artysty. Właśnie czy nie "tu i teraz, nasza cywilizacja" zdefiniowała kim są ci ludzie którzy pracują przy efektach ? (jak wyżej)
  7. Agdybybyl napisał: Wikipedia: Artysta – osoba tworząca (wykonująca) przedmioty materialne, lub utwory niematerialne mające cechy dzieła sztuki. Artysta – twórca tym różni się od rzemieślnika – odtwórcy, że swoje dzieła tworzy w oparciu o własną koncepcję, nadając im niepowtarzalny charakter. Dzięki temu dzieła znanych artystów rozpoznawane są bez potrzeby oglądania ich sygnatur. Dlatego nawet supervisor ani lead (czyli brygadzista i kierownik) nie są artystami, oni tylko pilnują tego co chciałby reżyser na podstawie scenariusza......... i najważniejsze.... na co się zgodzi producent, a właściwie ekonomia, bo on (producent naciskany przez sponsorów) ma tylko sprawić sprzedaż jak największej liczby biletów.... więc najczęściej w wyniku działań "artystów" nie otrzymujemy sztuki tylko produkt dla wszystkich (samochód, papier toaletowy). Promocja w tym wypadku jest "sztuką".... ona kreuje i na nią się nie szczędzi środków....:))) Tyle na temat nadużywania słowa artysta....:)))... i pisania go z dużej litery...:)))) Tak ja to widzę, ale nawet różnorodność spojrzeń tworzy tylko półprawdy.... chyba, że się coś zmieniło..... może już nie nadążam....:))))))))) Hej. Zastanawiałem się chwilę czy mam pociągnąć ten temat i coś jeszcze odpisać. Postanowiłem jednak stanąć w obronie Artystów z dużej litery :) Bardzo dziękuję w imieniu swoim i innych osób które czytują to forum iż zostało nam przypomniane kim jest Artysta (według Wikipedii) i z jakiego powodu tak się ich nazywa. Jak rozumiem też przez to co napisałeś i co sugerujesz jesteś w jakimś sensie "obużony" lub "zniesmaczony" iż tak się nazywa w branży CG tysiące ludzi, którzy Twoim zdaniem zdecydowanie są rzemieślnikami a nie Artystami. Czy dobrze rozumiem ? Jeśli tak się stało przez to co napisałem wcześniej w moim poście mocno Cię przepraszam. Moim celem nie było obrażać, oburzać, zniesmaczać, drażnić, naśmiewać się, drwić, itd. nikogo z czytających. Ja jednak jestem mocno zaniepokojony iż określenie mianem Artysta + (określenie dziedziny), dziesiątek, setek, tysięcy bardzo zdolnych i wyjątkowych ludzi z naszej branży tworzących wspaniałe ruchome obrazy powoduje pewnego rodzaju "oburzenie" czy "zniesmaczenie". Staje się to powodem do rozmowy i oceny czy to faktycznie Artyści czy po prostu rzemieślnicy ???... Osobiście uważam że niektórzy rzemieślnicy nie powinni być w pewnym sensie "gorsi", "słabsi", "prości"... Bywa tak że rzemieślnik też jest Artystą w tym co robi, tworzy. Artyści w branży CG: Dzięki tym Artystom wybrane grupy ludzi zaczynają zdobywać pewną "wrażliwość", której nigdy wcześniej by nie zdobyli. Dzięki tym Artystom mamy genialne opowieści, które nas fascynują, inspirują, cieszą, smucą, czasami kształtują wyjątkową osobowość człowieka. Dzięki tym Artystom mamy setki nowych technologi, a dzięki nim z roku na rok przez dekady te kolorowe obrazki są coraz lepsze, fajniejsze, ciekawsze pod względem jakości, kolorów, możliwości budowania historii w ujęciach. Tak, szkoda że nie zawsze te możliwości są dobrze wykorzystane przez reżyserów czy producentów filmów. Dzięki tym Artystom taki Supervisor czy Lead (czyli brygadzista i kierownik) też staje się Artystą. To naprawdę wielka sztuka nawet w prowadzeniu projektów gdzie ma się pod sobą 10, 100, 1100 osób którzy też mają swoje własne ambicje stworzyć, dać coś od siebie przy każdym projekcie który tworzą. Taki Sup czy Lead musi umieć dobrze dobierać słowa, łączyć pewne sytuacje, doskonale zarządzać tymi ludźmi a czasami samemu nagle siadać do komputera i ratować sytuację. Dzięki tym Artystom poczynając od samego dołu w hierarchii ( koncepciarzy, modelarzy, animatorów, symulantów, texruników???, rendererów ???, kompozerów, kończąc na Supervisor'ach, Lead'ach, Senior'ach taki po prostu pan reżyser ma możliwość też stać się pewnego rodzaju Artystą. Gdyby nie ci wszyscy "inni" nie pokazali by takiej czy innej historii w taki czy inny sposób. Wydaje mi się iż nie bez powodu w tej właśnie branży przyjęło się od samego początku wiele lat temu nazywać tych wszystkich ludzi Artystami. Oczywiście głównie za granicą. Przez to iż czynnie biorę udział (grubo ponad 20 lat) w tym zawodzie mam przeogromny szacunek do wszystkich osób które robią te kolorowe obrazki. Siedzą całe lata przy komputerach i klikają myszką. Tworzą coś co dla mnie osobiście jest pewną "magią". Pewną "sztuką", którą trzeba zobaczyć i przeżyć samemu. Właśnie dlatego specjalnie napisałem Artyści przez dużą literę A. Po prostu mam ogromny szacunek dla tych wszystkich ludzi którzy tworzą tą magię kina. PS. Od czasu do czasu niektórzy ludzie nazywają mnie Artystą... Strasznie nie lubię jak tak na mnie mówią. Znowu przez szacunek do tych których ja uważam za Artystów w tej branży, a mi jeszcze bardzooooo, bardzo, daleko do bycia Artystą takim jak Ci których ja podziwiam za to co robią.
  8. Moim skromnym zdaniem jest tak że TVN jak każda inna stacja musi coś pokazywać w niusach. Oskary rozdane to super niusik! To że brał w tym udział polak, a doskonale wiemy że nie był jedyny w MPC to jasne... Artystów z polski było przy tej produkcji 15, 16 osób? Dodatkowo z WETA DIGITAL był conajmniej jeden polski Artysta. Miał bardzoooo poważne i odpowiedzialne zadanie przy tej produkcji :) Czyli Jacek nie był jedyny... Ale wielkie gratulacje za ciężką i genialną pracę składam dla wszystkich i polaków i nie polaków. Kawał dobrej roboty. Adek pisze: "Jeśli Klicek pijesz do tego, że są inne produkcje przy których pracowali rodacy, a o nich nie piszą - max3d.pl może napisać, tylko musi o tym wiedzieć. " Jest ich bardzo dużo. W wielu firmach na całym świecie siedzą już polacy. Są na różnych stanowiskach od zwykłych Artystów do Supervisor'ów, Lead'ów, Senior'ów itd. Mam stały kontak z niektórymi z nich i najczęściej jest tak iż pytani o daną produkcję i prace przy czymś nie za bradzo chcą otym mówić i opowiadać. Mają NDA, a dodatkowo są bardzo skromni. Nie chwalą się tym co robia i robili. Trzeba czasami z nich to wręcz wyciągać. Czasami się udaje :) A jak chcecie wiedzieć kto i co robi to wystarczy poczytać do samego końca bardzo uważnie napisy końcowe. Tam raczej prawie zawsze jest lista wszystkich Artystów którzy coś robili przy danej produkcji. Jest jednak kilka wyjątków gdzie setki Artystów już się nie mieściło w napisach i dają tylko Supervisor'ów albo Lead'ów.
  9. HARDSURFACE MODEL ARTIST 3de w Warszawie zajmujące się cinematikami, animacją i efektami wizualnymi pilnie poszukuje osoby na stanowisko "hardsurface model artist" do pracy przy nadchodzących produkcjach. Pipeline 3de jest oparty głównie o programy takie jak Maya, Houdini, Modo, Zbrush, Mari, Mudbox, Nuke. Od odpowiedniej osoby oczekujemy znajomości oprogramowania Maya jako narzędzia bazowego. Dodatkowe zalety: Doświadczenie w budowaniu modeli z odpowiednią topologią. Podstawowa znajomość budowy maszyn, mechaniki. Znajomość systemu operacyjnego Linux Centos oraz Windows7. Wiedza na poziomie podstawowym z zakresu postprodukcji. Znajomość różnych programów do modelingu. Praca jest oferowana na stałe w siedzibie naszej firmy w Warszawie. Wszystkich chętnych proszę o przesłanie swojego portfolio, demo, linków do stron www, itp. (max.40 mb) na adres [email protected] z tytułem w mejlu "hardsurface_model_artist". W przesłanym zgłoszeniu prosimy dopisać klauzulę: „ Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych dla realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z ustawą z dn. 29.08.97 roku o ochronie danych osobowych Dz.U Nr 133 poz. 883)".
  10. RENDER ARTIST 3de w Warszawie zajmujące się cinematikami, animacją i efektami wizualnymi pilnie poszukuje osoby na stanowisko "render artist" do pracy przy nadchodzących produkcjach. Pipeline 3de jest oparty głównie o programy takie jak Maya, Houdini, Modo, Zbrush, Mari, Mudbox, Nuke. Od odpowiedniej osoby oczekujemy znajomości oprogramowania Vray dla Maya lub Mantra dla Houdini. Dodatkowe zalety: Doświadczenie w oświetlaniu scen. Radzenie sobie z kompozycją obrazu. Umiejętność budowy shader'ów, tworzenia textur. Znajomość systemu operacyjnego Linux Centos oraz Windows7. Teoretyczna wiedza na poziomie podstawowym z zakresu postprodukcji. Praca jest oferowana na stałe w siedzibie naszej firmy w Warszawie. Wszystkich chętnych proszę o przesłanie swojego portfolio, demo, linków do stron www, itp. (max.40 mb) na adres [email protected] z tytułem w mejlu "render_artist". W przesłanym zgłoszeniu prosimy dopisać klauzulę: „ Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych dla realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z ustawą z dn. 29.08.97 roku o ochronie danych osobowych Dz.U Nr 133 poz. 883)".
  11. CHARACTER MODEL ARTIST 3de w Warszawie zajmujące się cinematikami, animacją i efektami wizualnymi pilnie poszukuje osoby na stanowisko "character model artist" do pracy przy nadchodzących produkcjach. Pipeline 3de jest oparty głównie o programy takie jak Maya, Houdini, Modo, Zbrush, Mari, Mudbox, Nuke. Od odpowiedniej osoby oczekujemy znajomości oprogramowania Maya jako narzędzia bazowego. Dodatkowe zalety: Doświadczenie w budowaniu modeli z odpowiednią topologią. Podstawowa znajomość budowy anatomii ludzi, zwierząt, owadów. Znajomość systemu operacyjnego Linux Centos oraz Windows7. Teoretyczna wiedza na poziomie podstawowym z zakresu postprodukcji. Znajomość różnych programów do modelingu. Praca jest oferowana na stałe w siedzibie naszej firmy w Warszawie. Wszystkich chętnych proszę o przesłanie swojego portfolio, demo, linków do stron www, itp. (max.40 mb) na adres [email protected] z tytułem w mejlu "character_model_artist". W przesłanym zgłoszeniu prosimy dopisać klauzulę: „ Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych dla realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z ustawą z dn. 29.08.97 roku o ochronie danych osobowych Dz.U Nr 133 poz. 883)".
  12. CHARACTER HEAD ARTIST 3de w Warszawie zajmująca się postprodukcją filmową i efekatmi wizualnymi bardzo pilnie poszukuje osoby na stanowisko "modelarz głów" do pracy przy nadchodzących produkcjach. Od odpowiedniej osoby oczekujemy dobrej lub doskonałej znajomości oprogramowania MAYA lub Modo jako narzędzia podstawowego/głównego do modelowania obiektów. Głównym zadaniem odpowiedniej osoby będzie modelowanie głów ludzkich, głów potworów, itp. Istotną zaletą będzie wiedza na temat anatomi twarzy, budowy realistycznych twarzy w oparciu o technologię Blendshape, zachowanie odpowiedniej topologi modeli itp. Osoba ta będzie bardzo ściśle współpracować z działem Rigowania i Skryptowania. Umiejętność pracy kandydata tylko w programach takich jak 3dsMax, XSI, Cinema, Lightwave, Blender, i innych niż Maya lub Modo będzie dużym utrudnieniem. Pipeline 3de jest oparty głównie o programy takie jak Maya, Modo, Houdini, Zbrush, Mari, Mudbox i nie przewiduje wdrażania innych aplikacji. W szczególnych/niektórych przypadkach dopuszczamy możliwość pracy na innym oprogramowaniu niż wymagane. Dodatkowe zalety: Doświadczenie w pracy z concept'ami. Umiejętność pracy w innych programach do modelingu. Znajomość Mudboxa, Zbrusha, 3dcoat, Mari, itp. mile widziana. Podstawowa znajomość budowy człowieka, zwierząt, maszyn. Znajomość systemu operacyjnego Linux Centos oraz Windows7. Teoretyczna wiedza na poziomie podstawowym z zakresu postprodukcji. Minimalna znajomość języka angielskiego. Praca jest oferowana na stałe w siedzibie naszej firmy w Warszawie (umowa o dzieło, kontrakty) długoterminowo. Wszystkich chętnych proszę o przesłanie swojego portfolio, demo, linków do stron www, itp. (max.40 mb) na adres [email protected] z tytułem w mejlu "character_head_artist". W przesłanym zgłoszeniu proszę dopisać klauzulę: „Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych dla realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z ustawą z dn. 29.08.97 roku o ochronie danych osobowych Dz.U Nr 133 poz. 883)".
  13. CHARACTER ARTIST 3de w Warszawie zajmująca się postprodukcją filmową i efekatmi wizualnymi bardzo pilnie poszukuje osoby na stanowisko "modelarz postaci" do pracy przy nadchodzących produkcjach. Od odpowiedniej osoby oczekujemy dobrej lub doskonałej znajomości oprogramowania MAYA lub Modo jako narzędzia podstawowego/głównego do modelowania obiektów. Głównym zadaniem odpowiedniej osoby będzie modelowanie postaci ludzkich, potworów, itp. Istotną zaletą będzie wiedza na temat anatomi i budowy realistycznych postaci z zachowaniem odpowiedniej topologi modeli itp. Dodatkową zalętą będzie wiedza na temat budowy modeli postaci z uwzględnieniem symulacji ubrań. Osoba ta będzie bardzo ściśle współpracować z działem Rigowania i Skryptowania. Umiejętność pracy kandydata tylko w programach takich jak 3dsMax, XSI, Cinema, Lightwave, Blender, i innych niż Maya lub Modo będzie dużym utrudnieniem. Pipeline 3de jest oparty głównie o programy takie jak Maya, Modo, Houdini, Zbrush, Mari, Mudbox i nie przewiduje wdrażania innych aplikacji. W szczególnych/niektórych przypadkach dopuszczamy możliwość pracy na innym oprogramowaniu niż wymagane. Dodatkowe zalety: Doświadczenie w pracy z concept'ami. Umiejętność pracy w innych programach do modelingu. Znajomość Mudboxa, Zbrusha, 3dcoat, Mari, itp. mile widziana. Podstawowa znajomość budowy człowieka, zwierząt, maszyn. Znajomość systemu operacyjnego Linux Centos oraz Windows7. Teoretyczna wiedza na poziomie podstawowym z zakresu postprodukcji. Minimalna znajomość języka angielskiego. Praca jest oferowana na stałe w siedzibie naszej firmy w Warszawie (umowa o dzieło, kontrakty) długoterminowo. Wszystkich chętnych proszę o przesłanie swojego portfolio, demo, linków do stron www, itp. (max.40 mb) na adres [email protected] z tytułem w mejlu "character_artist". W przesłanym zgłoszeniu proszę dopisać klauzulę: „Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych dla realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z ustawą z dn. 29.08.97 roku o ochronie danych osobowych Dz.U Nr 133 poz. 883)".
  14. VEHICLES MODELER ARTIST 3de w Warszawie zajmujące się postprodukcją filmową i efekatmi wizualnymi bardzo pilnie poszukuje osoby na stanowisko "modelarz pojazdów" do pracy przy nadchodzących produkcjach. Od odpowiedniej osoby oczekujemy dobrej lub doskonałej znajomości oprogramowania MAYA lub Modo jako narzędzia podstawowego/głównego do modelowania obiektów. Głównym zadaniem odpowiedniej osoby będzie modelowanie pojazdów, jeżdzących, latających, kroczących, przedmiotów martwych, nieorganicznych, itp. Umiejętność pracy kandydata tylko w programach takich jak 3dsMax, XSI, Cinema, Lightwave, Blender, i innych niż Maya lub Modo będzie dużym utrudnieniem. Pipeline 3de jest oparty głównie o programy takie jak Maya, Modo, Houdini, Zbrush, Mari, Mudbox i nie przewiduje wdrażania innych aplikacji. W szczególnych/niektórych przypadkach dopuszczamy możliwość pracy na innym oprogramowaniu niż wymagane. Dodatkowe zalety: Doświadczenie w pracy z concept'ami. Umiejętność pracy w innych programach do modelingu. Znajomość Mudboxa, Zbrusha, 3dcoat, Mari, itp. mile widziana. Podstawowa znajomość budowy maszyn, mechaniki. Znajomość systemu operacyjnego Linux Centos oraz Windows7. Teoretyczna wiedza na poziomie podstawowym z zakresu postprodukcji. Minimalna znajomość języka angielskiego. Praca jest oferowana na stałe w siedzibie naszej firmy w Warszawie (umowa o dzieło, kontrakty) długoterminowo. Wszystkich chętnych proszę o przesłanie swojego portfolio, demo, linków do stron www, itp. (max.40 mb) na adres [email protected] z tytułem w mejlu "vehicles_modeler_artist". W przesłanym zgłoszeniu proszę dopisać klauzulę: „Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych dla realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z ustawą z dn. 29.08.97 roku o ochronie danych osobowych Dz.U Nr 133 poz. 883)".
  15. Boris'ie coraz bardziej wszystko co robimy ( czy to w grach czy w efektach do filmów, cinematików) idzie w kierunku realistyczności. Czy to jest "napompowane na siłę" przez klienta, reżysera czy jest to "sztuka dla sztuki" a cała robota idzie w powietrze to tak właśnie jest. Ciągła gonitwa do super jakości. Takie mapy pozwalają osiągnąć detal który w 80% prac z pewnością jest overkillem. Tutaj jest przykład gdzie jakość map ( i nie tylko) ma znaczenie Co do rodzimych produkcji generalnie to racja że rzadko kiedy można mieć czas i moce przerobowe aby był sens używać takiej jakości mapy przy produkcji. Ale ogromne ilości pamięci ram zaczynają być zupełnym standardem. Procesory, które mają dziesiątki rdzeni, potworne karty graficzne, softy które dają nam ogromne możliwości...I to wszystko już w Polsce :) Platige chyba już niebawem pokaże bardzo, bardzo ładnie zrobione głowy, zrobione w Polsce. 3de też robi "głowy", też w Polsce :) Zrobienie takiej mega realistycznej głowy to jak wszystko w CG kawał trudnej i zawiłej roboty. Takie mapy umożliwiają uzyskanie dobrych efektów przy takiej pracy. Przy okazji chylę czoła wszystkim tym którzy to robią.
  16. Ogromnie wielkie dzięki dla wszystkich którzy organizują te iwenty. Artur szacun! Chcemy więcej. To spotkanie było bardzo fajne, (Juice) soczyste w dużą dawkę bardzo istotnych informacji dla wszystkich tych którzy zaczynają swoją przygodę z CG. Dużo dobrych rad było, Panie Kubo, Panie Michale :) Impreza afterowa mega pozytywna! Pozd. PanDzedaj :)
  17. Jeżeli poważnie myślisz o pracy przy VFX i zatrudnieniu kiedyś, gdzieś, może w jakiejś dużej firmie za granicą? ...rozwijaj się w Maya i Houdini. Modo jest jeszcze nadal najtańszą alternatywą dla firm ale te duże, które faktycznie używają Houdini nie renderują z pod MODO. Robią to na rendererach, które współpracują z Maya lub Houdini. Modo to silny i poważny soft. Nawet "duzi" tacy jak ILM też już go mają u siebie. Owszem za chwile MODO będzie bardzo mocnym nowym standardem w branży kiedy Autodesk zabije już do końca swój najlepszy produkt jakim jest MAYA. Wtedy Modo być może wskoczy na miejsce MAYA'ji. Oczywiście to tylko moje spekulacje i trzeba je traktować z przymróżeniem oka.
  18. Znam jedną firmę która wręcz "na siłę" wysyła na takie imprezy swoich pracowników. Czyli nie jest tak dokońca jak mówicie że to tylko dla bezrobotnych a firmy nie wysyłają nikogo. Większość firm ma dużo pracy i tam ludzie poprostu mocno pracują nad projektami. Są terminy zawsze na wczoraj itd. Pojawia się wtedy trudny moment wyboru "czy zostać i robić, czy wyskoczyć i zobaczyć co tam pokażą ?". Niestety, owszem od wielu lat poziom takich imprez pogorszył się bardzo mocno i często faktycznie to "strata czasu" dla ludzi, którzy zajmują się profesjonalnie grafika, animacją czy vfx. W takiej sytuacji "my odbiorcy" faktycznie niechętnie łazimy na takie eventy... Dzisiaj jest jeszcze internet w którym jest często to samo co pokazują na takich imprezach dużo wcześniej. Ale event na żywo to zawsze szansa na coś więcej niż zobaczyć i pa do domu. Czasami zdaża się że warto.
  19. Wielkie dzięki za impreze wszystkim. Miło było zobaczyć znajome i nieznajome twarze. Andrew fajnie opowiadał. Szymonie więcej takich eventów. Kiedy następny ?
  20. Hej 3de ma się dobrze. Firma działa oficjalnie od 2010 roku. Przez 5 lat zrobiliśmy trochę różnych rzeczy. Bardzo dużo "słabych" i "lepszych" reklam oraz kilka polskich i zagranicznych filmów fabularnych. Kiedyś robiliśmy bajki dla dzieci. Od dwóch lat, w miarę konsekwentnie udaje się nam skupić tylko i wyłącznie na konkretnym celu. Efekty do filmów fabularnych i cinematiki do gier. To nasz główny target obecnie. od czasu, do czasu zdarza nam się jednak robić jakieś inne drobne rzeczy. Przez obrany kierunek nieustannie modyfikujemy i pracujemy nad budową odpowiedniego "pipeline" i "workflow". Kiedyś nasza strona www była włączona i pokazywała nasze prace. Przez obrany obecnie "cel" postanowiliśmy zmienić wizerunek strony www i 3de. Stronę www mamy, działa. Chcemy pokazywać rzeczy, które dadzą odpowiedni wizerunek naszego studio. Mamy kilka rzeczy, które chcielibyśmy pokazać ale jeszcze nam nie wolno. Robimy dużo developmentów, które nie mogą być pokazywane publicznie bez odpowiedniej zgody. Chcemy mieć możliwość wykonywania takich włąśnie projektów. Cała firma oparta jest w 95% na Linuxie. Do tego potrzebne są nam odpowiednie narzędzia. Takim narzędziem jest Houdini. Tak, używamy Houdini do wszystkich symulacji i nie tylko. Nie mamy w naszym studio RealFlow. I nie wiem czy będziemy mieli. Kiedyś mieliśmy przez moment Naiad'a. Nie mamy ani jednego 3ds Max. Nie mamy Lightwave (chociaż osobiście wychowałem się na Lightwave, PowerAnimatorze czy Softimage'u). Compositing głównie robimy w Nuke'u. Nie mamy After Effecta. Naszym głównym softem do 3d jest Maya. Akutalnie renderujemy wszystko pod Maya -> Vray 3. To właśnie teraz się zmienia. Naszym celem jest mocne wdrożenie Mantry jako renderera produkcyjnego. Aby trzymać się wątku, Houdini produkcyjnie jest używany w Platige Image Human Ark 3de ...kto jeszcze ?
  21. Staszku... "Jedyny minus pracy przy starwars to fakt ze nie zobacze go poraz pierwszy w kinie bez pojecia Co sie stanie." ...no właśnie, to jest chyba jedyny minus dla osób biorących udział przy produkcji. Cytat "swoją drogą zastanawiam się zawsze kto jest większym fanem na tym forum SW. staszek czy olaf :P" Myślę że Staszek, Ja i wielu innych (piszących na tym forum nawet co jakis czas) to maniacy Star Wars. Ja widziałem ten film jak miałem 7 lat. Byłem tak mały że wydawało mi się że film trwał cały dzień. Nie kumałem chyba że to wogóle jest film, bałem się ogromnych krążowników. Czekałem aż któryś wyleci z ekranu, pytałem mojego ojca czy on nas zaatakuje?... ale film zrobił mi taką miazgę w głowie (7dmio latka) że od ponad 23 lat "robie latające statki kosmiczne" i dalej czuje się jak bym miał te 7 lat. ( BTW. to kino juz zburzyli łobuzy!). A kiedyś z bratem liczylismy ile razy w domu leciało Imperium z Vhs'ów które mieliśmy. Pamiętam że doliczylismy się ponad 272 razy... U nas w domu Gwiezdne Wojny leciały nonstop. Od czasu do czasu leciał Obcy pasażer Nostromo albo Aliens. Rodzice mieli nas dość. To puszczaliśmy sobie Goonies'ów. Znałem chyba wszystkie wersje lektorskie które się pojawiały, wiedziałem w której sekundzie zmieni się kadr w filmie itd. To samo było z nową nadzieją i powrotem dzedaj. Pojawiła się w domu Amiga 500 i Lightwave wersja 3.1 z nakładką LightRave ( aby oszukać że nie ma VIDEOTOASTER'a firmy NewTek) i zaczeło się renderowanie flar, rysowanie gwiazdek w De Luxe Paint i robienie Xwingów w 3d. Zbierałem figurki, miałem kilka pojazdów, a zawsze w zimie budowaliśmy okopy ze śniegu na placu za domem i czekaliśmy aż zaatakuja nas AT-AT...
  22. Zerknąłem na rozmowy tutaj. Bardzo mocno się powstrzymywałem od zabierania głosu ale jako duże dziecko, które wychowało się na całej trylogi i świecie Star Wars niewytrzymałem i "bańka pękła". UWAGA! Teksty poniżej mogą sugerować pewne rzeczy i można przyjąć je jako SPOILER FILMU, (zależy od prywatnej interpretacji każdegoz Was). 1. Film jest naprawdę genialnie zrobiony. Scenografie, produkcja na planie i postprodukcja, efekty specjalne prawdziwe i CG. 2. Mimo tego że jest jak w punt 1, to niestety jest kilka fakapów. Myślę że to wina "dopasowania na siłę" aby "Marka" Star Wars była dla takich starych dziadków jak ja i miliony innych ojców, synów, matek i całych rodzin, a jednocześnie dla młodych. Ludzi którzy pamietają lata 70/80 a teraz przyprowadzą swoje dorastające dzieciaki. Jest szansa że one też pokochają "markę" Star Wars. Przecież to jest biznes i w mojej opini duży koncern, który jest właścicielem "marki" musi do tego dążyć. Jak nie dostaną trylionów dolarów to biznesowo nie będzie się opłacało. Jak się nie opłaca to nie robimy kolejnych części, spinofów, itp. Ale możemy spać spokojnie napewno się opłaci, dolary będą i kolejne filmy z naszej ulubionej "marki" powstaną. 3. Jest kilka postaci ala dzar,dzar binks ale nie ma takiej lipy jaka była w epizodzie 1. 4. To że widzimy jak John Boyega trzyma miecz a na pierwszym planie widzimy "? kogoś w czarnym płaszczu ?". Trailer pokazuje nam że Boyega jest ubrany w białym ubranku troopera nie oznacza zawsze że jest to rycerz Jedi, który był lub jest trooperem... Kaman panowie, troszkę wyobraźni. 5. Najważniejsze! Czy pamiętacie "Super 8" ? Pamiętacie kilka trailerów, które przez zamierzony odpowiedni i zaplanowany czas przed pojawieniem się filmu pokazywały sceny których nigdzie nie było finalnie w filmie? No właśnie... Tutaj też może troszkę tak być, tak? :) 6. JJ Abrams to nie jakiś narwany koleszka. To ktoś kto przez prawie rok absolutnie niechciał brać udziału w Star Wars. Za "dość sprytną" namową sowjej żony i kilku osób ze swojego bliskiego otoczenia postanowił się zmieżyć z tym tematem wiedząc jak duży ciężar będzie na nim spoczywał. Dajmy mu szanse. Moim zdaniem warto. 7. Od samego początku nowy właściciel "marki" wydzwonił wszystkich możliwych ludzi którzy jeszcze żyją aby mieli swoje przysłowiowe "5 centów" w kolejnych przygodach. To jest widoczne i przenosi się nawet na małe detale które są widoczne tylko dla mega znawców tematu wcześniejszych filmów. 8. Flary. JJ Abrams to ulubiony "uczęń" i już dziś bliski znajomy Stevena Spielberga. A jak pamiętamy Pan Steven robił swoje filmy już dawno, dawno temu, kiedy my bawiliśmy się w chowanego lub graliśmy w kapsle... Używał bardzo fajnych starych kamer, obiektywów. Miał pewną starą technologię, której dziś już nie ma. Analogowa technologia została zastąpiona super-hiper nowoczesną elektorniką która wszędzie gdzie może być jest praktycznie perfekcyjna. To powoduje że takie efekty jak "flary" w materiale pojawiają się dużo mniej z difoltu albo wcale ich nie ma (bo faktycznie operator lub reżyser ich nie chce). Spielberg lubił je mieć od czasu do czasu w swoich kadrach. Dodawały "magi kina i koloru". Z czasem taka "flara" stała się wręcz podpisem Spielberga w większości jego filmów. Myślę że JJ z jakiegos konkretnego powodu kożysta z tego pomysłu i robi podobnie. Czy to festyn i syf? Czy może właśnie taki fajny dodatek? Dla mnie osobiście w Star Trekach troche wychodziło mi bokiem jak była flara na flarze. Ale w niektórych ujęciach dawało to efekt komiksu, magi, pewnej dynamiki akcji która się toczy. 9. Film jest nakręcony na taśmie!!! (nie wszystko). To już na dzieńdobry daje nam spore szanse że obraz będzie bardzo mocno przypominał nam kadry z "Imperium". Bedzie czuć ziarno i właśnie tą "analog'owatość", którą teraz czasami na siłe dodajemy w Niuku "aby było bardziej filmowo". 10. Nie pytajcie mnie z kąd to wszystko wiem :) albo czy jestem jasnowidzem. Info na koniec. To co napisałem powyżej, to moje prywatne zdanie. Nie każdy musi się ze mną zgadzać. Najfajniejsze jest to że znowu będzie można iśc do kina i poczuć się jak kiedyś, nawet jeżeli dla niektórych takie uczucie będzie tylko przez pierwsze 2 minuty z żółtymi napisami. ...Niech moc będzie z nami.
  23. Image Engine... i grupkę naszej "polskiej Polonii". Ogromny szacun dla nich. Super robota.
  24. Duże gratulacje Juice'si za duży kawał dobrze zrobionej roboty.
  25. Polecam klasyki... Dolph Lundgren "I Come in Peace" stara akcja/SF ale klasyka z VHS'ów co prawda z 1990... Dark Angel 1990 https://www.youtube.com/watch?v=LcTl4EEwtps Big Trouble In Little China 1986 https://www.youtube.com/watch?v=0oFtYrgh70A The last Star Fighter 1984 https://www.youtube.com/watch?v=wu6Nymps5WA Moon 44 1990 Dark Crystal 1982 Kruul 1983 Legend 1985 https://www.youtube.com/watch?v=YV5aCeplys8 Labirynth 1986 aha i jeszcze... Blue Thunder 1983 nie moge znaleść linku niestety... War Games 1983 ...endzoj... :)
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy