Skocz do zawartości

olaf3de

Members
  • Liczba zawartości

    215
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez olaf3de

  1. jako że ciągle teraz siedze po nocach i renderingi zapuszam w ilościach tysięcy klatek nudzę się i pragnę zabrać mały głos...taki malutki. Ale jak inny kolega mam w ręku kolę i czekoladki i przypatruję się Waszej dyspucie nawet o 7.15 rano :) Chopaki hola hola a to nie jest tak jak to się rozpisałem jak zwykle w innym wątku właśnie o nowym Lightwave że zawsze ważne i najważniejsze jest tak naprawdę do czego nam ten cały majdan softów? Arek rozumiem że skoro chcesz kupić tyle tych Houdini i to muszą być wersje FULL to masz jakiś bardzo zaawansowany projekt? Nie że jestem ciekawski ale skoro taka WETA radziła sobie z jednym mądrym naszym rodakiem z polski, który sam walczył na Houdinim przy Avatarze i wywalczył takie rośliny jak widziałeś to skoro Ty bierzesz kilka licencji Hudego robić będziesz coś 5 razy bardziej niż Avatar :) Naprawde niedrwię ale ja np. mam opcje żeby przejść całą firmą na Hudego bo tak jak od czasu do czasu stękam Maya nam się już powoli kończy i za rok, dwa może trzy nagle będziemy mocno zdziwieni że nagle nikt nie pracuje na Mayji. Ale leciutko boję się, bo wiem z czym to się wiąrze. Kolega Szymon może zabierze głos (jak będzie chciał )w tej sprawie bo wie co nieco jak wygląda sprawa pracy całego studia na Hudym. Widzę co się dzieje w Houdinim, widzę jaki jest naprawde support co dla wszystkich zarabiających jak sam wiesz jest mega ważne. Przy produkcjach wszelkich bardzo ważne jest aby mieć pomoc. Nawet słabą ale zawsze. Eyeon mnie olał jak zadawałem proste pytania jak zainstalować wasz cholerny Fusion na jakim kolwiek linuxie tak aby działał? Odpowiadali "It should work fine". I nic więcej. Autodesk jak sam wiesz bo pomagałeś mi walczyć z wieloma absurdalnymi problemami jest jak jedna wielka dziura bez dna w dodatku czarna jak noc. Co z tego ze place te supporty? Tak jak pisał kolega Szymon support w Atodesku równa się darmowy upgrade i koniec. Na nic więcej nie mogę liczyć w dalszym ciągu a moje problemy dalej sa pod znakiem zapytania. Znowu Arek ma rację że panowie jak przyjadą z Autodesku to są mili i nie mówią tekstów że płac i nie gadaj ty biedny polaczku. Starają się być kullll...co oczywiście jest fajne i przyjemne jednak jak znowu mam problem z Mayą na zasadzie że musze wysłać setnego mejla do nich na którego nie przychodzi żadna odpowiedź *****@# mnie straszliwie. W The Foundry jest tak że wysyłam mejla w piątek o 21.12 a o 21.33 mam odpowiedź gdzie jest podane dlaczego tak czy inaczej się dzieje i jak z tym sobie poradzić. U kolegów niemców którzy pozornie maja w dupie swoje własne forum od RenderPal'a i nie odpowiadają na nim praktycznie wcale gdzie z pozoru myślałem że to słabe i że są niepoważni bardzo szybko się okazało że jak im tylko zapłaciłem za licencje ich softu na farme to dali mi specjalny link gdzie dysputy są prowadzane wręcz online i tam chłopaki odpisują w ciągu godziny. Ok, są firmy poważne z całego świata ale chodzi oto że zapłaciłem to mam pomoc. Zresztą nie raz w niedziele w nocy mi generowali nowe kody licencyjne albo podsyłali jakiś skrypt. W Chaos Group Miszcz Vlado na forum aż szaleje. Ja niewiem jak on to robi ale nie dość że pisze Vray'a i inne softy to jak by tam był online 24 na dobę?! Szok. Piszesz i za chwile Vlado odpisuje. W SideFx słyszałem że taki Human Ark z polski jak potrzebował pomocy to ją miał (kolega Szymon zapewne zna prawdę). Ponoć SideFx naprawdę jest pomocny. Mi narazie odpisują na wszelkie pytania w ciągu kilku godzin. Są mili bo im zależy aby zbudować markę. Dziś już tą markę mają w branży. Ty Arek trafiłeś wydaje mi się na jakiegoś "Texańskiego cfaniaczka" co to jak z Tobą gadął to pewnie żuł gumę i trzymał browara w łapie. Tacy też się zdażają. Jesteśmy tylko ludźmi :) Musisz jeszcze raz do nich napisać mejla, powiedz że poważnie myślisz aby kupic kilka licencji itd. Ja mam Ci podpowiadać jak się pisze takie mejle :) Nie wierze że nic Ci nie spuszczą z ceny... Mi na RenderMana jak kosztował Pro Server za sztukę 2000$ dawali upust 500 dolców i wyszło 1500$ za sztukę przy 10 sztukach. Ale uwaga! Bezpośrednio pani z PIXAR'a, koleszka z francji ich dystrybutor pisał że 2000$ i nic nie może niżej. A jednak dało się i to bez jakiegoś wielkiego marudzenia czy stękania "że ja biedak z polski ty mnie daj dolara". Jeszcze jedno. To co pisałem na początku. Arek, a nie lepiej poprostu kupić jednego lub dwa Hude w wersji full FX i reszte tą tańszą? Wtedy masz 5 czy ileś stanowisk, wszyscy mają hudego a nie każdy musi symulować i partikle puszczać? Podstawowy kosztuje !tylko! 2000$. Jak za to co oferuje to chyba uczciwa cena nawet bez zniżek 10% :) I jak się chce mieć ileś tam stanowisk Hudego to taka opcja jest bardzo kożystna dla studia/firmy. Chyba że jest coś czego jeszcze nie wiem to niech kolega Szymon mnie oświeci? Jest jakiś masakryczny problem z przenoszeniem scen i innych assetów z wersji FX do wersji bez FX?
  2. ...dobra znowu mi się renderuje to mam chwilę... tr3buh na Twoje pytanie odpowiem tak: Myślałem nawet dłuższą chwile co Ci odpisać... Moim zdaniem nie ma najlepszego softu do modelowania czy wszystko jedno co...Ale taka odpowiedź to bzdura więc jednak jak się zastanowię to poprostu są programy różne od siebie, inne i ta inność powoduje że do pewnych rzeczy jeden soft będzie lepszy a inny gorszy bo np. dłużej się w nim zrobi taką samą rzecz jak w tym pierwszym. A jak jest więcej pracy to przyjeło się że to gorzej bo po co się męczyć. Czasami jednak paradoksalnie może być tak że nawet jak się pomęczymy np. dłużej to efekt jednak będzie lepszy. A wyjdzie to dlatego że nie zrobiliśmy czegoś na sofcie na którym robisz klik i jest tylko musisz nieźle pomyśleć zanim zrobisz... Sory za tak zawiłą gadkę ale z mojego doświadczenia widzę że jak się czasami chłopaki męczą w MAYji nad pierdołami (jeśli chodzi o modeling prostych obiektów) to krew mnie zalewa. Jest kilka drobiazgów/różnic w samym modelingu robionych obiektów w MAYji a np. właśnie LW. Gdzie czasami (dobry modelarz) męczy się z okrągłymi i obłymi miejscami w modelu typu telefon komórkowy gdzie w LW poprostu robimy kostke low poly, robimy base mesh i wciskamy tabulator. Freezujemy geometrię i spoko jest śliczna, obła wszędzie we wszystkich zakamarkach. W MAYji niby jest tak samo wciskamy 3czkę i jest subdiv, super. Ale zdarza się że jakoś ten subdiv robi miejscami jakieś dziwne rzeczy. Jest z tym jakaś dziwna walka przez godzinę i trzeba to korygować. W LW nigdy nie miałem takich problemów. Pare razy mieliśmy takie dziwne sytuacje gdzie widać tylną dużą ścianke telefonu i trzeba było jakiejś dziwnej edycji krzywych aby osiągnąć porządany kształt. Podjechałem do kolegi który ma LW i w 5 minut zrobiłem taki sam obiekt. Był idealny i wzieliśmy wtedy ten fragment modelu z LW jako OBJ. Taki przypadek mieliśmy dwa razy. Co do najlepszego softu do modelowania zwłaszcza do Hard-surface to tak. Myślę że jest to faktycznie MODO. Ten soft jest genialnie pomyślany i od samego początku Luxology (Brad Peebler) miał ideologię aby zacząć od podstaw tj. od modelingu. To zrobili genialnie. I niezgadzam się z kolegą Fazi69 szanując jego wypowiedź powyżej że jak MODO jest świetne ale LW to wsumie produkt tych samych ludzi więc idea jest ta sama. Jest kompletnie inna. LW ( modeler w tym przypadku) moim zdaniem to zabawka która bardzo szybko działa i można tam zrobić bardzo dużo i szybko. W MODO możesz zrobić wszystko, zawsze i w każdym momencie pracy. Na bank znajdą się sytuacje które są bardzo problematyczne ale znowu nie czuję aby na LW nawet wersji 11.6 było tak miło i bezproblemowo jak na MODO z modelingiem. Poprostu nie wierze w to. Widziałem dziesiątki tutoriali i filmów które pokazują co goście robią na MODO. Szok! Znowu mówię o trudnych rzeczach a nie o kostce czy kulce. Buty nie buty. Mega skomplikowane modele całe zrigowane tak że koleszka który riguje w MAYji od iluś lat zaczoł się drapać po głowie...U nas niebawem MODO zagości jak tylko dostaniemy w końcu wersję na linuxa. Czekam tylko na to. Pod względem pieniędzy też nie widzę sensu dziś kupować dla pojedyńczych ludzi, freelancer'ów np. MAYe do modelowania za ileś tam tysięcy euro skoro za małą kasę można mieć MODO, które jest genialne nie tylko w modelowaniu. MODO wydaje mi się najbardziej sensownym, przyszłościowym softem do modelowania dla wszystkich. Dla firm małych czy dużych tym bardziej. Jak pisałem ja tylko czekam na werjsę Linuxową. Jeszcze na koniec znowu jak mamy gadać który soft najlepszy jest do czego, to trzeba zawsze się pytać... Ale do czego konkretnie? Np. wiem że dużo ludzi stęka że na Houdinim modelowanie to masakra. Wydaje mi się jak widze jak powstają różne rzeczy w Houdinim, (a kumam ideologię pracy w tym sofcie) to bardzo trudne rzeczy które mogą być bardzo, bardzo trudne do wymodelowania w każdym sofcie w Houdinim będą "bułką z masłem". Poprostu zawsze jest problem i rozwiązanie. trzeba starać się dobierać odpowiednie narzędzia do danych zadań. Znam takich co na Cinemie robią super genialne modele i renderingi z animacją włącznie. Bardzo chciałbym z nimi pracować ale zawsze był ten problem że są leniami i niechcą nauczyć się innego softu. Po co? Sami stękają że na tej cholernej Cinemie nie mogą tego czy tamtego. Jak im pokazujemy że w MAYji pstryk i jest to mówią Waaawww. Ale z uśmiechem mówią dobra ale itak wole Cineme... :) Zawsze na końcu jak mówiłem zostaje człowiek... Fazi69 Ja dziś wszystko co piszę, opisuję i wypowiadam się robię z pozycji kogoś kto kieruje zespołem ludzi czasami małym czasami dużym. Moje spostrzeżenia tyczą się głównie pracy zespołowej a nie pojedyńczych freelancerów siedzących w domu. I tu owszem jest ogromna różnica w podejściu do wielu spraw o których rozmawiamy jeśli pracuje się w zespole gdzie jest tysiące problemów co chwila, gdzie wszyscy muszą umieć ze sobą współpracować. Wszystko musi być klarowne i przejżyste. Wszyscy muszą umieć sobie pomagać. Itd. To że NEWTEK celuje w ludzi artystów, freelancerów itp. to wiem nie od dziś bo dlatego ich soft nie kosztuje tyle co MAYA czy Houdini. To że piszesz że niechce Ci się uczyć nowego softu bo jesteś leniwy to Twoja sprawa :) Ja myślę że jak nie będziemy się uczyć ciągle to będziemy stali w miejscu, a stanie w miejscu powoduje że się cofasz. Inni są daleko, daleko przed Tobą i można się zdziwić że nagle reszta świata dziwnie na Ciebie patrzy i nie kuma Twoich problemów, czy punktów widzenia na pewne sprawy. Tu znowu piszesz że przesadzam pisząc że natywny renderer nie odstaje od innych enginów. Nie powiedziałem że odstaje. Chciałem dac do zrozumienia że renderer LW nie nadaje się do produkcyjnych rzeczy i z racji iż też renderuje to można by myślęć że ..."to renderujmy wszystko na LW ? ! . Waaww! " Super tylko podałem przykład że każda poważna klatka renderowana na LW z włączonym wszystkim co można włączyć Depth of Field, Motion Blur'em i tysiącem innych rzeczy będzie się generowac wieki, a jakość renderingu będzie średnia. Nie genialna. Dlatego właśnie 90% świata renderuje na RenderManie, Arnoldzie, PantaRey, Vray, 3Dlight, czasami MentaRay i innych...ale te innych to sa jakieś wyjątki raczej w tych pozostałych 10%. Wiem że istnieje takie coś jak KRAY, Octane, Maxwell i inne Ariony, bla,bla. (kiedyś długo liczyłem na to że Maxwell zajmie miejsce MentalRay dla MAYji. Po miesiącu walki z tym że na najszybszym kompie na runku klatka liczy się 5 godzin w PAL'u i jeszcze się liczy, odpuściłem...) Dla niektórych jest jeszcze za wcześnie aby stały się zamiennikiem w produkcji, a dla innych jest już za późno. Zwróć uwagę że ciągle piszę słowo w "produkcji". Ja ciągle wypowiadam się z punktu widzenia kogos kto codziennie siedzi w pracy i pracuje na tych softach od rana do nocy. I kogoś kto musi podejmowac bardzo dużo trudnych decyzji i brać na siebie czasami ogromne ryzyko pewnych decyzji, które na końcu przekładają się na czas i pieniądze. LW = super soft, super renderer, policzy dosłownie wszystko nie ważne co mu tam wżucimy, genialne efekty świetlne prosty i przyjemny. Nie tak elastyczny jak poważna konkurencja bo poważna konkurencja to właśnie stand alone'owe aplikacje które są oddzielnymi produktami i kosztują kase i musza kosztować, bo taki Chaos Group czy PIXAR pracuje nad tym latami i koszty ma kosmiczne w porównaniu do gości którzy kilkanaście lat temu napisali renderer LW i do dziś niewiele się w nim zmieniło pod względem konstrukcji i procedur w nim generujących obrazek. Wiem znowu powiesz żę gadam bzdury bo przejeciż na LW jest wszystko. Znowu jak pisałem w poście wcześniej "wszystko" i że jest "super" to kwestja dyskusyjna i idywidualne podejście. Może też kwestja gustu. Dla mnie od kąd zaczołem bawić się różnymi rendererami przez te ileś lat widzę już w każdym ogromne różnice. Miałem przyjemność prawie z wsystkimi dostępnymi na rynku. "Mental Ray (świeć panie nad jego duszą!) jest identyczny i liczy tak samo jak Vray"! Gówno prowada... Ktoś kto tak mówi, a są tacy nie kumają chyba pewnych rzeczy. RenderMan najszybszy w renderingu! Gówno prawda, teraz się okazuje że Arnold jest miszcz! A zawsze zależy... renderingu czego? Kiedy? Aha to że jest za darmochę na miliony kompów w farmie owszem super! Miało to dla mnie znaczenie jak sam sobie siedziałem i renderowałem w domu. Jak z kumplem robiliśmy na 3 kompy jakieś animację w 1994 roku. Jak w 2000 roku 16 gości chciało zrobić poważną bajkę do kina gdzie było 500 postaci w bajce i nawet była duża kasa na soft i na wszystko to ten bonus darmowego renderera był super! Dziś dla mnie ważne jest aby się policzylo, aby było ładnie a może i genialnie, aby nic nie siepało, nie mrowiło, aby na farmie gdzie jest 300 komputerów renderer zaczytywał zawsze wszystkie dane, cache, textury, itp. a nie gubił to wszystko ( tak się dzieje z rendererem LW do dziś, nie radzi sobie ze scenami powyżej kilku milionów polygonów, gdzie jest w tle 2000 drzewek z texturami z alphą, itd.). Dla mnie znowu jest ważne aby mieć coś na czym możemy "dane zadanie" wykonać, a to że muszę kupić 30 licencji Vray po 10 nodów na farme za 20.000$ to inna sprawa. Skoro jest produkcja to muszą być na to pieniądze proste. Ważne aby nie dać przysłowiowej "dup." Aby twój klient był hepi. Aby ludziom się podobało to co robisz jeśli Ci za to placą. Jak robisz sobie samemu to można na czym tylko chcesz... PS. polecam wszystkim artykół na http://www.FXguide.com The state of Rendering gdzie Mike Saymour odrobił świetnie leckję i opisał większość rendererów i wymienił ich niektóre właściwości i różnice.
  3. Haa mam jeszcze pamięć dobrą i pamiętam jeszcze tysiące różnych sytuacji, wątków...mogę opowiadać codziennie? Zdjęcia jasne że mogę pokazać. Problem w tym że mam jakieś kilkadziesiąt jak nie więcej pism CGW takich jak w linku tutaj:http://xsisupport.files.wordpress.com/2011/05/cover.jpg Są to pisma z lat 90tych. Trzeba było robić specjalne wyprawy do jedynego sklepu w centrum Warszawy gdzie czasami był 3 sztuki CGW i wykupywali je w jeden dzień a czasami ich nie było wcale i w danym miesiącu nie było kolejnego numeru. Prenumerata pisma z zagranicy w tamtych latach nie działał tak jak dziś :) Ok. Po prostu gdzieś w tych pismach są takie mega OLD school'owe artykuły właśnie gdzie można się dużo ciekawego dowiedzieć. Jak Steven Spielberg zakłada Amblin Entertainment i robi całą render farme na Amigach 4000 ! :) Stoi ich tam z setka jak nie więcej... Jak J.Cameron przy Terminatorze 2 siedzi w ILM przy Siliconach z Aliasem, a obok siedzi młody John Knoll, a za nim stoją trzy Amigi na których jest widać odpalony program IMAGE FX do obróbki sekwencji obrazu, na tamte czasy mega soft, a na innej Amidze LW gdzie widać jak się męczą nad postacią z lanego metalu... Ta i wiele innych opowieści jest w tych pisemkach. Musze poszukać i zeskanuje to sobie powspominamy hee hee. Legomir- poszukam, znajde, i zrobie skany. A modele robili zawsze w Aliasie bo Softimage wtedy był słaby do modelowania. Za to Alias nawet z modułem Advanced animation raczkował w animacji w porównaniu z Softimage'em. Zawsze był taki tandem Alias i Softimage. Fajne jest to że zawsze wszędzie ta Amiga tez była wplątana bo była tania i specjalizowała się w tym że była technologicznie dostosowana do pracy z obrazem. Wtedy tylko SGI i Amiga sie nadawały. Mac był do poligrafi a PC jako kalkulator. A Maxa jak bym miał ogarniać to bym zwariował bo był to 20ty czy 30ty soft który jest jak inne ale jednak inny. Masakra. Ja do dziś mylę shortcut'y z LW w Mayi, z Softimage'a z Fusion, z Combustion, z Photoshopem, z Mudboxem, Z Mari... itd. Po prostu w firmie mamy zakupioną sporą ilość softów i zależnie kto na czym pracuje tego używa ale z racji że jest u nas specjalizacja i nie ma tak że jeden człowiek robi wszystko to np. ja robie tylko rendering, shadery, światło i textury. Więc interesuje mnie tylko ta działka która mnie dotyczy, niestety... Z jednej strony to super z innej czasami chciałbym mieć jeszcze czas na zabawę w animacje czy jakieś skryptowanie. Niestety doba ma tylko 24 h. My wszystko robimy na Maya i liczymy w Vray. Jakieś dwa tygodnie temu na 3 godziny jeden kolega u nas musiał użyć Maxa bo umie Maxa i wie że w Maxie jest jedna fajna opcja i ma patent na wykorzystanie tego patentu. Zainstalowaliśmy Trial na chwilę. Pokazał nam jak to działa i super. W Maya też mamy takie coś ale faktycznie tam jest to szybciej i prościej. My nie używamy Maxa też dlatego że wszystko mamy na linuxie i soft na Windows to dla nas problem. Rozwiązany ale upierdliwy. Wracając też do wątku i nie robienia już większego OFFtopa czasami myślę o tym aby jeszcze kupić LW i coś na nim robić i jakoś go wykorzystać ale naprawdę to tylko sentyment który mi pozostał. Przy tej całej walce firm robiących dziś softy i jednocześnie przy ich możliwościach...Taki Houdini załatwia 150% potrzeb jeśli chodzi wszelkie efekty nawet te bardzo trudne które wydają się nie do wykonania. Używaliśmy długo Nayada do symulacji, testowaliśmy, bawiliśmy się... Jak Autodesk go nagle łyknął, a tego samego dnia miałem wysyłać zamówienie Panu Marcusowi z ExoticMatter dowiedziałem się że już po jabłkach i że nie może mi sprzedać, smutne. Został Houdini. I co? I da się na nim zrobić to samo co na super Nayad'zie. Mamy Mudboxa do malowania i textur ale zaraz przecież Mari jest dużo lepsze. No jest, sto razy lepsze. Więc mamy Mari tylko w Mari nie ma rzeźbienia...I tak w kółko...Ale jak ma się arsenał tych kilku softów to nagle nie potrzebujesz wszystkich softów które są na rynku. Pamiętajmy że zawsze najważniejsi są LUDZIE ! Nie soft czy sprzęt... Sory za OffTop, poprawie się już nie będę :)
  4. ...właśnie zapuszczam rendering kolejnych 10.000 klatek więc mam chwile zeby dorzucić swoje 3 grosze... Tak poprostu, bo się nudze :) Jako ktoś kto wychował się na Lightwave (może podobnie jak kolega Jacenty) pamiętam czasy lightwave 3.0 czy 3.1 z nakładka LightRave. Potrzebne to było aby LW działał, bo nasamym początku ten program był prestiżowym dodatkiem do czegoś co się zwie/zwało Video Toaster. Był to taki tam sobie montażo/switcher wizyjny, który potrafił robić różne bajery z obrazkiem. To inna opowieść. Od samego początku Lightwave miał to coś. Był bardzo szybki, łatwy i przyjemny. Nawet jak działał na Amidze w porównaniu do "Imagine" albo "Real 3d" był wymiataczem. 3d Studio wtedy raczkowało i nie umiało 3/4 rzeczy które LW robił bez problemu. Miał coraz więcej opcji. Świat wybrał Windowsy więc był pierwszym softem, który firma NEWTEk przepisała na Windowsy NT. Zaraz w sekunde zrobili wersję na IRIX dla Silicon Graphics. Wtedy była miazga! Pojawiła się wersja 5.0, która zaczeła mieć OpenGL i na SGI Indigo 2 Extreme zapitalał ten soft straszliwie. Był taki wynalazek jak DecAlpha miało to 433 Mhz i kładło to na kolana podwójne PENTIUM PRO 200 Mhz. Od tamtych lat LW bardzo się rozwijał i był corasz większym graczem w branży. Ktoś wspomniał że robili na nim DOOM 3? Możliwe. Wiecie że... TITANIC cały model statku renderowany w filmie J.Camerona był od początku do końca wymodelowany w LW. Miał jako jeden z pierwszych modeli na tamte czasy ponad milion face'ów i w programach w których był animowany i renderowany praktycznie się nie obracął, bo ani Alias Power Animator ani Softimage nie był wstanie wyświetlic na wielkim SGI Onyx całego modelu. Lightwave radził sobie z tym bardzo dobrze". Info. z Computer Graphics World z tamtych lat jak ktoś się pyta z kąd wiem, mam jeszcze te pisma :) Było jeszcze dziesiątki produkcji głównie TV SeaQuest Spielberga, Hypernauts, Babylon 5, i wiele innych takich co latają w kosmosie i strzelają...Uwaga! Dennis Muren i jego koledzy w ILM pierwsze dinozaury do Jurassic Park animowali na amidze 2000 w LW. Mam zdjęcia :) Dobra i to tyle miłej histori co do sukcesów tego softu. Dziś w latach gdzie wszystko musi być super hiper kul za darmo i na wczoraj szybkie tanie i proste LW wydaje się być dobrym produktem do tego do czego został stworzony. Dziś jednak jako któs kto zajmuje się chyba dość "poważnie" animacjami i całą masą efektów na potrzeby filmów czy nawet reklam z całą pewnością niestety nie wybrał bym do niczego LW jako narzędzia na którym można zrobić coś porządnie od A do Z. Czemu? Tak jak ktoś tu też napisał to soft który był dobry kiedyś. Dziś jest ciągła reanimacja tego co było kiedyś. Moim zdaniem (zresztą chyba jak widać na świecie nie tylko moim) niestety nie udana. Od kiedy Prad Peebler i Alan Hastings odeszli od NEWTEK i zrobili Luxology LW umiera śmiercią naturalną. Wszelkie rzeczy które pokazują i którymi niektórzy z Was się zachwycają są bardzo nie dorobione, nie rozwijalne na poziomie edycji. Są też dość przestażałe ideologicznie...Chodzi mi oto że fajnie że jest rendering w Viewporcie, że są symulacje, są różne genialne narzędzia które mogą to czy tamto ale czy ktoś kto robi produkcje (DZISIAJ nie w latach 90tych) zrobi testy i zobaczy ile czasu liczą się klatki finalne przykładowych ujęć i jak one wyglądają technicznie ? Śmiem twierdzić że jeśli chłopakom w ILM Optimus Prime w Transformers liczył się 24 godziny jedna klatka w jakości finalnej w 2K to taki sam wyglądający Optimus Prime renderowany w bardzo podobnej jakości ( jeśli można sądzić że taką byśmy osiągneli w natywnym rendererze LW, śmiem wątpić...) będzie liczył sie 24 dni. W porównaniu do innych przyjętych standardów takich jak stary zasłużony RenderMan czy jakieś inne nowe lub mniej nowe renderery( Arnoldy, Vray,itp) LW dalej wygląda bardzo słabo. Ktoś powie że jak to? Przecież na LW renderują takie rzeczy. Taaa a czy ktoś przyjżał się czym prawie zawsze różnią się renderingi z LW od innych? Przyjżyjcie się jest sporo różnic. Są pojedyńcze wyjatki (renderingów ) które zachwycają swoją jakością ale są to setki patentów i ogromne umiejętność operatora w oszukiwaniu, a nie natywność samego renderera, który niby ma rayTracing ale jednak nie ma. Który jako pierwszy ze wszystkich komercyjnych softów miał Global Illumination ale jakieś to oszukane GI. Czy ktoś weźmie na siebie odpowiedzialność wymodelowania czegoś bardziej skomplikowanego i z rigowania tego i animowania w LW i nie będzie to miliardowy statek kosmiczny który dziś każdy z Was robi w domu na laptopie w 4 godziny? Najważniejsze to to, że LW zawsze kulał i chyba nie boję się powiedzieć że dalej kuleje jeśli chodzi o edycję wszelkiego typu rzeczy. Może być to cokolwiek. Wszystko zaczyna się świetnie do momentu kiedy sobie robimy i zrobimy. Problemy są potworne kiedy przyłazi reżyser albo ktoś odpowiedzialny i robi dziesiątki zmian i poprawek. Wted najczęściej najlepiej jest zrobić to od nowa...Ten problem nie wystąpił ani razu w softach takich jak Maya, Softimage czy Houdini w moim "otoczeniu" przy różnych projektach w różnych studiach w polsce i za granicą od ponad 13 lat. Właśnie 13 lat temu pewna grupa zapaleńców zaczynała robić tu w polsce taki fajny projekt. Bajkę dla dzieci. Bardzo duży projekt jak na warunki Europejskie. Wtedy też zaczeli robić Shrek'a. Pamiętam to jak wczoraj, bo kolega który u nas robił trawę miał 5 razy fajniejsza trawę niż oni w Shrek'u. Zresztą tem sam kolega kilka lat później zrobił połowę roślinności w Avatarze na Houdinim :) Zdolna bestja z niego. Wracając do LW w roku 1999/2000 bardzo szybko okazało się już na samym początku że nie jest możliwym zrobić to co chcemy zrobić na Lightwavie. Maya pojawiła się dosłownie z dnia na dzień i rozwiązała 80% naszych problemów. Problemów w tedy. Dziś jest rok 2013 i jak widzę co robią i jakie są pokazywane rzeczy nowe w LW to widzę te same problemy ciągle tego programu. Totalny brak kontroli nad detalami, totalny brak możliwości rozwinięcia tego czy tamtego w strone w którą reżyser chce, bo sytuacja w projekcie tego wymaga. I znowu owszem przecież sam podałem że LW był używany przy trylionie produkcji. Tak, ale było to 15 lat temu. Avatara robili na LW? Heeee heeee kaman. Robili??? Rob Powers i kilku kumpli zrobiło prewisy dla Weta, bo Weta Digital była zajęta robieniem finalnych rzeczy do filmu od 5 lat. Poza tym koszty były spore, a bardzo dużym argumentem przetargowym LW było to że jest tańszy od innych więc i goście pracujący na nim byli 10 razy tańsi niż tworzenie od nowa w Weta nowego działu previsu po to aby Cameron zobaczył jakie roślinki można wygenerować w 3d. Mimo to i tak w końcu zrobili własny dział previs, bo sytuacja ich do tego zmusiła. Rob Powers "wygrał" bycie w Avatarze, bo przypadkiem rok wcześniej zrobił kilka fajnych renderów na LW różnych kwiatków w klimacie SF i ponoć jak je zobaczył J.Cameron on sam poprosił żeby zatrudnić tego gościa. Końcówka tej histori jest już zasłyszana od kolegi pracującego w Weta Digital i potwierdzona wypowiedzią samego Roba Powersa :) Wszystkim tym którym udało się doczytać aż do tego momentu mojego długiego posta chciałbym powiedzieć że mojej osobie bardzo pomogło to że pracowałem przez kilkanaście lat na LW od jego początków i przebrnołem przez waszystkie softy do 3d (UWAGA! poza MAXEM!!!, Maxa nieznam i niechce znać, zwiariowałbym). Jednak dziś jestem zwolennikiem aby poświęcać maxymalnie dużo czasu na soft na którym naprawdę warto się pochylic i stracić połowe życia. Zastanówcie się na czym dziś się pracuje i na czym będzie się pracowało za rok czy dwa? Ja dziś jestem maxymalnie "zesrany" że codzienne od 13 lat, robrajanie bomby jaką jest MAYA która wybucha nam w łapach średnio co godzinę i rani nas w twarz) jest kompletną pomyłką bo taki Houdini za rok czy dwa będzie mega standardem wszędzie, a Modo i chłopaki z The Foundry przejmą rynek po Autodesku z dnia na dzień. Nie wiem co z Maya? Nie wiem co z Softimage? Nie wiem co z innymi softami ale moja opinia na temat LW jest taka że umarł ten soft 13 lat temu i nie nadaje się do poważnej pracy przy efektach, bajkach dla dzieci czy innych tego typu projektach. Nie pisze o projektach robionych w domu czy przez studentów. Teraz robię pewien duży i długi projekt niby banalny ale jednak tak bardzo skomplikowany i rozbudowany że jak w tej sekundzie pomyślę że robimy go na LW to zaczynam się bardzo mocno śmiać. Nie dali byśmy rady po pierwszym miesiącu. Są wyjątki takie jak Iron Sky gdzie stara gwardia LW'owców spotkała się raz jeszcze i zrobiła kolejne latające czarne papierowe statki w kosmosie i wyszło im to świetnie. Ale zobaczcie jak wyglądął statek z Iron Sky, a jak wyglądał statek z Prometheus? Inaczej? Tak bardzo inaczej... a to też był SpaceShip :) heja. PS. Nie jestem przeciwnikiem jakiego kolwiek software i nie należe do żadnej armi czy ugrupowania. Wszelkie moje wypowiedzi są moim prywatnym punktem widzenia pewnych spraw przez ponad 20 lat pracy. Wypowiadam się dobrowolnie i nie jestem sponsorowany przez Autodesk czy Side FX. Moim celem wypowiedzi jest kompletny brak celu a nawet idąc dalej poprostu chciałem się podzielić pewnym kawałkiem histori z życia.
  5. Adek sory, było tak że do wieczora dzień wcześniej nie dawałem się namówić firmie CreativeTools na pojawienie się na imprezie. Jesteśmy naprawdę bardzo mocno zawaleni kończeniem fazy pierwszej projektu i mamy deadline już coraz bliżej. Tak blisko że siedzimy po nocach żeby to skończyć. Do ostatniej chwili nie wiedziałem czy tam się pojawie i opowiem cokolwiek. Z innej beczki są opinie że poco pokazywać coś co jeszcze się robi?...Są też tacy co mówią że dobrze jest pokazać to co robimy bo to fajne jest. Zobaczymy kiedyś jak skończymy. PS. Ja z dobrych imprez pamiętam imprezy "AmigaCopyParty" w Stodole i na Grzybowskiej w Warszawce. Po tem w 1993 roku fajne były targi ProTV w pałacu kultury. Jak pokazali z ATM'u Silicon Graphics Indigo 2 Extreme w kolorze zielonym to sie ludzie śmiali że to jakiś badziew i jeszcze za 30K$ :) Renderowało to na Aliasie jedną klatke 4 godziny to wszyscy w śmiech że na Amidze na Lightwave 3.1 to samo będzie w 15 minut tylko nikt nie kumał w tedy że SGI liczył 24 światła w full raytrace i w rozdzielczości 2048x1024 :) Z Avida się smiali że miał kompresję bezsensu i że prawie nic nie widać ale nikt nie kumał co to jest OFFLine i po co to...Ale to już inna opowieść na zimowe wieczory :)
  6. ...i cisza...Ja to się pytam bo jestem ciekaw czy ktoś kto był może potwierdzić iż to co prezentowałem było zrozumiałe i ciekawe dla widza. Miałem przyjemność po raz drugi w życiu zaprezentować nasz projekt który robimy jako "customer" Autodesku a profesjonalnym prezenterem nie jestem biorąc pod uwage iż w noc wcześniej spałem tylko 3 godziny. Z moich obserwacji ludzi jak na to co się spodziewano niestety nie było dużo. Ja widziałem końcówkę prezentacji Rolanda ( Maya2014 ) który zawsze od 13 lat pokazuje wszystko bardzo fajnie i zrozumiale. Oczywiście nie były to prezentacje kosmicznych technologi które zaskoczą nas wszystkich. Jednak Roland jest jednym z tych który zna Maye od wersji 1.0 :)
  7. Hej. Był ktoś na imprezie? Widział ktoś jak to wyszło?
  8. Jakoś dawno temu już byliśmy na specjalnym pokazie w kinie tego filmu zrobionego przez ludzi z Platige. Na dużym ekranie wyglądało to genialnie. Naprawdę raz jeszcze wielkie gratulacje za tak doskonałą jakość, która powstała w tak krótkim czasie jak i wielkie ogarnięcie tak wielkiej ekipy ludzi pracujących przy tym. Wielki szacunek dla wszystkich którzy to robili...
  9. Nezumi coś w tym jest...Moim zdaniem to Cars było o kumplowaniu się i przygoda, Cars 2 to historia "dorosłych" o ekologicznych paliwach i walka agentów al'a Mission Impossible. Dla małych dzieciaków razem te dwa składniki to może być nuda. Pixar stara się chyba prowadzić swoje historie dwu tor owo przy każdej następnej części którą wypuszczają. Muszą dbać o widza który widział to wcześniej ale już podrósł i jest starszy i nowego widza który jest młodszy. Dodatkowo trzeba by zrobić coś dla rodzica który siedzi w kinie z dzieciakami aby nie zasną... to naprawdę trudne i nie zawsze się udaje jak widać. Ten nowy tizer Planes to faktycznie jest taki chyba bardziej dla nas aby sobie zobaczyć jak można na rendermanie wyliczyć fajne obrazki. Takie Monsters University jest chyba ciekawsze. A...Bardzo Wam dziękuję za kibicowanie dla naszego projektu. Wszyscy się tu mocno bardzo staramy i robimy co można aby miało to wysoki poziom animacji, renderingu, itp. Żeby było śmieszne i aby dzieciaki miały fan. Jednak najwięcej problemów jest na poziomie scenariusza i samej organizacji całego projektu, który jak na to co jest do zrobienia jest bardzo duży. Walczymy aby dzieciaki się nie zanudziły...Powiedział bym Wam więcej ale nie bardzo mogę. Na pewno będziemy to robić jeszcze ponad rok.
  10. Moje niedzielne 3 grosze :) Stękając pamiętajcie że raczej nie jesteśmy w targecie takich projektów. To globalne wyciąganie pieniędzy od całych rodzin tylko po to aby dzieciaki miały radochę. Czytam już od ponad roku różne mądre i głupie artykuł z całego świata gdzie coraz bardziej Pixar dostaje ostre zjebki za to że powielają swoje historie i pomysły. To prawda. Trochę tak jest. Jednak bardzo trudno jest wymyślić jakiś pomysł na cokolwiek dziś na tyle innego, aby reszta świata przyklasnęła i była zaskoczona scenariuszem czy stylistyką obrazu. To wszystko musi jeszcze być przekładalne na realny czas potrzebny aby to zrobić, a finalnie na kasę potrzebną na produkcję. To jest naprawdę bardzo trudny i ciężki proces jak zapewne wszyscy wiemy. Piszę otym, bo aktualnie mniej więcej od dwóch lat robimy pewien duży projekt też dla dzieci, który z tego co wiem zaczęliśmy robić w tym samym czasie co Pixar rozpoczoł robić "Planes". Co ciekawe nikt nie pamięta ale pierwsze wycieki "Planes" były z pewnego studia w Australi które robiło development dla Pixara i była mega afera że pewien tizer wyciekł do Youtuba. Robiąc nasz projekt zobaczyłem coś co wydawało mi się oczywiste i wiadome. Zagrożenia które się pojawią i jakie będą. Naprawdę wierzcie mi po drodze jest "miliard" rzeczy, które utrudniają zrobienie czegokolwiek sensownie, a już na pewno tak jak to robione być powinno lub tak jak byśmy sami tego chcieli. Zauważyłem jednak iż najczęściej odcinając ten miliard innych bardzo ważnych problemów największym problemem jest to iż my sami ( czytaj animatorzy, modelerzy, rigerzy, graficy, itp.) bardzo negatywnie podchodzimy do wszystkiego co nawet sami robimy lub co powstaje ogólnie. To dobra cecha bo oznacza że zawsze chcemy lepiej, ale... Chodzi mi oto że własnie bardzo często zapominamy że słabiej zrobiona animacja lub nędznie wy renderowana może nie mieć absolutnie znaczenia dla dzieciaków dla których super fajne jest to że są bohaterowie i mają jakieś przygody. Ważne jest aby to im się podobało a nie czy zastosowano mega hiper technologie i czy scenariusz jest od początku do końca przemyślany pod każdym względem. Chociaż sam uważam iż scenariusz jest najważniejszy. Ja Pixarowi bardzo kibicuje. Czytając "mądrą prasę" z za oceanu, pisma wróżą im słaby sukces Planes'ów. Myślę jednak iż znowu pół świata pójdzie do kina i zgarną swoje 500 milionów dolców i zaczną robić planes 2 :) Traitor my robimy development do następnego projektu dla dzieci gdzie będzie coś czego jeszcze nigdzie nie było :) I nie są to maszyny ani owoce czy warzywa. Chociaż takie projekty też się przewijają jeśli chodzi o scenariusze ale wymagają ciągłych poprawek i dopracowań
  11. ...chyba chodziło o ten tizer... Z pewnego bardzo dużego powodu :) powiem Wam że "czapki z głów..." Mega śliczne obrazki.
  12. olaf3de

    Nowe Max3D.pl

    Hej Adrian. Budzę się rano i zaglądam tutaj.Patrze i mówię Waaaawwww... Od razu się ciesze bo strona się zmieniła i jest bardzo fajna. Wygląda super fajnie tak z grubsza i na szybko. Na wstępie Ja osobiście chcę Ci mocno pogratulować ( i wszystkim którzy pomagają przy Max3d.pl) za ogromną robotę którą robicie. Wiem co to oznacza robić coś w wolnym czasie głównie z wynikającej pasji lub przywiązania do projektu który się kiedyś wymyśliło "że sobie zrobię" a dziś urosło to do kolosa jakim jest Max3d.pl Nie jestem tutaj od samego początku powstania Max3d.pl jednak jak poczytałem że to już ileś lat trwa to naprawdę "ogromny szacun" dla Ciebie i reszty ekipy za te wszystkie lata pracy i walki. To tak żeby było miło, bo robicie zmiany i poprawki które z wielu powodów raczej są nieuniknione i trzeba się dostosowywać do reszty świata :) Chciałem Was ( ludzi robiących Max3d.pl) bardzo docenić, pocieszyć zanim wszyscy user'zy zaczną co chwile teraz wytykać "problemy" i "rzeczy do zmiany"... I też aby nie było za miło :) Faktycznie nagłówki artykułów są "nieco" za duże. Zrobiłem mały szybki development na telefonie Samsung Galaxy S3 z systemem Adroid wersja 4.1.2, kernel 3.0.31-742798 i przeglądarkami, natywna Samsunga, Opera, i Google. W samsunga natywnej wszystko się ładuje 3 razy wolniej niż na innych ale to kumam że to kwestia ich przeglądarki, a nie Wasza. Ale takie info macie. W Google wszystko działa super fajnie jednak w Google muszę się nauczyć zmniejszać zawartość strony jeśli się da. Wszystkie rzeczy na głównym są dwa razy za wielkie. Logo Max3d.pl BETA jest na 80% ekranu i zaczyna się scroll do dołu. I tu zaczyna się lekka przycinka bo jak po wifi Samsung zaczytuje wszystko to scroll się przycina i zaczynam kilka razy paluchem jechać w do dołu. po sekundzie lub dwóch nagle albo już coś wcisnąłem (nie chcący) albo jestem na samym dole strony. Więc muszę scrolować do góry...Ale luz to tylko wtedy kiedy faktycznie Google musi wczytać wszystko. W Oper'ze udało się w settings ustawić ZOOM na 100% i jest tak zajebiście jak nigdy. Wielkość wszystkich grafik i wszelkich nagłówków jest idealna. Jednak tu znowu jest problem że jak wejdziemy w artykuł jakikolwiek to wielkości opisówek są małe a sam artykuł już jest za mały (nie czytelny i męczący). Wróciłem więc szybko do ustawień 150% i znowu grafiki mam dość kobylaste ale za to wielkości tekstów w artykułach są bardzo czytelne. Teraz pisze te wywody z takiego małego śmiesznego notebooka Ascer Aspire One który natywnie ma 1024x600 pixeli i jest całkiem przyjemnie w Google z difoltową wielkością strony. Z wieczora wpadnę do firmy to luknę jak stronka wygląda na ekranach typu 30 cali w 2560x1600 ale tam pewnie będzie wszystko widoczne z kilometra :) Podsumowanie na szybko z mojej strony: Zmiany bardzo na plus + zmiana wielkości nagłówków artykułów może nawet o połowę. zmiana wielkości fontu w wtep/opis artykułu jest większy sporo od samego fontu w artykułach. Nie wiem czemu ale nie działa czerwony guzior dodaj z prawej strony??? zmniejszyłbym albo jakoś "zafiksował" aby logo max3d.pl nie było takie kobylaste lub aby nie pokazywało się centralnie na ekranie bo przez to rozwala układ strony jak kumam. Faktycznie może by przygasić te czerwienie generalnie aby nie było że składowa R to 255 :) Na koniec mała przestroga. Faktycznie user'zy Allegro są mocno wkur..... tym co zrobiło Allegro ze stroną. Ponad 5000 ludzi (łącznie ze mną) pisze im od samego początku ich zmian że zrobili masakrę i że sporo rzeczy które wprowadzili nie działa albo się nie sprawdza bo są kompletnie nie przewidziane i nie przemyślane. Ja osobiście przestałem zaglądać tam bo wpisuje w wyszukiwarce że szukam w elektronice kartę/dysk OCZ Revo Drive, a znajduje same rowery, mimo że jest z 20 aukcji z tymi kartami. Po 20 minutach je znajduje inaczej. Masakra. Wielkość wszelkich banerów, guziorów i pstrykające chyba wszystkie rzeczy które się tam pojawiają zabija funkcjonalność i zrozumienie co się che zrobić i po co. Zmierzam do tego iż wierze w to iż faktycznie z pomocą całej wspaniałej społeczności Max3d.pl dojdziemy z każdą zmianą do jakiejś perfekcji :) Najważniejsze aby słuchać ludzi co chcą i dawać konkretne rozwiązania :) Pozd. i jeszcze raz wielki szacun.
  13. Hej. Słuchajcie jakis czas temu na szybko potrzebowaliśmy w firmie kolejnego fotoszopa do rysowania. Pan Jacek właśnie za proponował usługę tzw "chmury" opcji dla firm. Nie nawidzę tego określenia, bo z chmurami to nie ma nic wspólnego, bo przecież to prędzej po prostu tryliony kompów w serwerowni ale luz... To tak jak by od dziś mówić na pralkę "blast Machine". Ok. Ja ze swojego doświadczenia w branży od iluś lat wiem już co jest okej a co nie. I tu niestety my klienci mamy coraz mniej opcji do wyboru. Jestem bardzo przeciwny temu aby płacić miesiąc w miesiąc za użytkowanie softu tylko i wyłącznie z jednoego powodu. Jak już raz wejdziejsz w deal to musisz go kontynuować...Czemu? Bo za miesiąc i za dwa i za rok też musisz zapłacić jeśli chcesz używać naszego softu. W przypadku zakupu raz pudełka z softem masz go i możesz mieć przez iles lat do momentu kiedy okazuje się że np. jest kolejny nowy system operacyjny windowsów, a masz kompa firmy Asus i chipset nie pozwala zainstalować Ci starego XP czy nawet Vista więc Twój stary Adobe 6.0 ( nie CS6) niechce działać. Wtedy masz problem i jesteś w dużej dup.. W przypadku "chmury" wspaniałe Adobe daje Ci super, extra ficzery. Zawsze najnowszy soft itd. Ano właśnie...tylko z kim nie rozmawiam kto pracuje dziennie na fotoszopie przez 8 godzin dziennie i używa softu w 90% nie powie ani jednego dobrego słowa co nowego Adobe zrobił w super flagowym produkcie jakim jest fotoszop od kilku lat. Wszyscy mówią że jest wolny, dalej stary, coraz więcej rzeczy niedziała, albo inaczej działa, czytaj gorzej, zmieniają tylko tak jak w Maya i innych softach pozycje guzików i wygląd guziczków. W firmie mamy wszędzie linuxa, jakieś 30 komputerów, tylko na innych 6 mamy windowsy, głównie XP64 i Viste64. Mamy bardzo dużo własnego softu przez nas napisanego do naszych specyficznych zastosowań pod specjalny soft do zarządzania projektami. Kompy z windowsami sa tylko po to, bo maja dedykowane Windowsowe softy na każdym z nich. Adobe Premiere, Combustion, głupie Fusion, które nigdy w życiu niedziała na linuxie żadnym, a producent mówi że działa itd. Mamy też wszędzie fotoszopy w wersji z przed 100 lat wersje 6.0. Wersja ta jest archaiczna ale do podstawowych prac edycyjno malkarskich starcza tym którzy nie stękają że muszą mieć super edycje miliarda braszy... Jest kilka pierdół których nie ma tak jak w super nowym CS 6 ale da się żyć. Zalety tej archaicznej wersji dla nas na dziś to to że bezproblemu działa to cudo też na linuxie pod wine'em i to często szybciej i stabilniej niż na windows. Teraz dalej. Wracam do opcji "chmury", że Adobe daje nam super nowy soft, który jest update'owany itd. Fajnie tylko bardzo szybko okaże się, a na pewno się okaże, bo musi tak być z powodu prostego zarabiania przez nich kaski, że muszę robić częściej update niż chcę. Więc w naszym przypadku jeśli mamy własne skrypty lub inne softy do integracji fotoszopa będzie wymagane iż nasz człowiek będzie co chwile stękał że znowu coś zmienili i u nas coś znowu nie działa. Co więcej nigdzie nie napiszą co i jak bo to tajemnica. Tak jest w tej chwili z Maya mimo że nie jest jeszcze na "chmurze" jednak jak wiemy Autodesk już najchętniej co miesiąc robił by nową wersje softu po oto abym zapłacił support z którego nic nie wynika, a soft nie nadaje się kompletnie do poważnej pracy przy dużym projekcie jeśli nie masz sztabu "gości-magików", którzy umieją co sekunde naprawiać problemy niedorubek. Boję się że tak będzie z Adobe i nawet jestem tego powien że to będzie główny problem dla firm takich jak moja. Plus to wieczne zmuszanie do płacenia nawet kiedy chciałbym właśnie mieć przez dwa lub trzy lata jedną wersje softu, bo mam produkcje na dwa lata i w trakcie nie moge pozwolic sobie na skoki na nowsze wersje, bo ZAWSZE !!!! konczy sie to potworna kleską. Z innej strony "tak" faktycznie udało się nam aktywować tą opcję w "chmurze" w kilka minut od podesłanego linka od Pana Jacka z IT-Media. Wszystko zadziałało pięknie. I co dziwne na dzień dzisiejszy działa i jest git. Komp jest mega potworem, ma 24GB ramu, 12 korów, jakąś karte potwora i uwaga stare dobre XP64. FOtoszop z "chmury" działa super. Fizycznie osoba prcująca na Fotoszopie nie czuje żadnej różnicy że to opcja "chmury". Jako firma prawdopodobnie łyknę opcję "chmury", bo wsumie jakie mam inne opcje??? Kiedy mam zdolnego człowieka, który robi genialne rzeczy i dziś przy produkcji nie mamy czasu poznawać innych nowych softów. Ale uwaga! Tak jest taki genialny sofcik. Nazywa się KRITA. Tak jak już wcześniej ktoś pisał używa go coraz więcej firm od efektów na świecie i poza DIGITAL DOMAIN mają go w WETA, i DOUBLE NEGATIVE. Ma ogromne możliwości i jest naprawdę nieźle przemyślany pod wieloma względami. Coraz bardziej się rozwija. Niestety wersja na windows działa bardzo awaryjnie i jeszcze chyba nie ma zrobionej natywnej dla windows 64 bity. Ale na linuxie jest stabilnie i fajowo. Co do różnic cenowych za opcje w dolarach i Euro to niewiem czy pamiętacie ale możliwe iż to co stało się jakiś czas temu ma ogromny wpływ. Pamiętacie że chyba od nowego roku Unia Europejska uchwaliła że w Unii nie ma prawa zabraniającego odsprzedaży softu osobie trzeciej jeśli ja kupiłem soft od autoryzowanego dilera. Wynik? Maleje sprzedaż od Adobe. Więc wydaje mi się iż Adobe szybko odpowiedział Unii na ten werdykt i mamy wynik w postaci tego że soft będzie zawsze u nich, a my musimy im regularnie płacić do końca życia. Dla rozwoju softu okej, przecież trzeba utrzymać tych ludzi. Problem w tym żeby faktycznie robili coś sensownego. Gonili za postępem? Znowu przykład. No mamy tego nowego fotoszopa i mamy najnowszego Wacom Cintiq 24hd touch i co? I niedziała. Nie da się na tym pracować. Rysować można ale Wacom pisze że działa i ze super, prawda niestety jest troche inna. Pozatym że Wacom daje dup. i na XP64 niedziała połowa rzeczy ale jakoś głównie w Fotoszopie, na VISTA64 żadne drajwery niedziałają, pisze otym połowa świata, a Wacom dalej twierdzi że działa :) Na Windows 7 64bity instalacja Wacoma zajmuje ponad dwie godziny (nowy czysty system, mega szybki komp, itp) i też połowa rzeczy nie działa. To tu się okazuje że Fotoszop jest nie gotowy do pracy z tym urządzeniem i nie tylko pod względem ekranu dotykowego. Sporo rzeczy niedziała. Fajnie się rysuje ale musi być obok klawiatura i myszka. To po cholere mam kupować Wacoma za 10.000+vat plus super nowego Fotoszopa po to aby mieć nowe ficzersy które itak niedziałają? Eh. powiem Wam tylko że z Maya jest jeszcze gorzej. Stoimy przed wielkim dylematem robić reinstalacje na 2014 i jest szansa że będzie gdzieś ciut lepiej czy olać to i męczyć się z 2013 gdzie praca przypomina wielkie losowanie lotto... Poraz pierwszy od dawien dawna Autodesk w "read me" wypisał że w 2014 poprawili więcej niż 20 BUG'ów, ale poniżej jest lista potencjalnych rzeczy, które może niedziałać. Jest jeszcze większa! Aha i ktoś mówił że kiedy Autodesk wpadnie na pomysł opcji że Maya będzie w "chmurze"? Już wpadli. Od kilku miesięcy jest opcja kup Maye na 90 dni za 199USD. To taki "cloud" tylko że narazie podobno dostępny w USA... Pozd. Idę walczyć ze światem wielkich korporacji które doją jak mogą a nic nie robią...
  14. Dzięki. Bardzo mi miło, że plakat budzi pozytywne skojarzenia i robi dobre wrażenie. Światło pochodzi z czołówki. Jest oczywiście oszukane, żeby lepiej się to komponowało. Marcinie, plakat bardzo oddaje klimat. Ale kaman wiecej entuzjazmu! "Światło pochodzi z czołówki".??? Powiem tak. Nareszcie jest jakis projekt gdzie jest super temat/klimat i chyba najwazniejsze w dzisiejszych czasach produkcji filmowych...scenariusz! Ta "czołówka" to będzie "coś" - wyjątkowego? :) pozd. Olaf (fanboj tego projektu)
  15. MAYA RENDER ARTIST Bardzo pilnie poszukujemy dodatkowej osoby odpowiedzialnej za rendering, shader'y, texture'y, itp. Oczekujemy dużego zaangażowania jak i ambitnego podejścia do pracy. Bardzo ważne jest zdobyte już doświadczenie i umiejętności. Projekty nad którymi pracujemy są długoterminowe i wymagają sporej wiedzy i umiejętności. Od odpowiedniej osoby oczekujemy dobrej lub doskonałej znajomości programu MAYA 2013 (Maya 2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013) głównie rendering, oświetlenie, shader'y, itp. Od osób na powyższe stanowisko nie wymagamy umiejętności budowania rigów, animowania, modelowania, itp. Bardzo dobra znajomość: Vray dla Maya, Mental Ray dla Maya, Software Renderer dla Maya lub jednego z nich. Duże zainteresowanie filmem, efektami CGI itp. Dodatkowe zalety niewymagane: Znajomość Mantra dla Houdini, RenderMan Pixar lub Arnold jest bardzo wielkim plusem! Biegła znajomość programów takich jak Adobe Photoshop lub innych do kompozycji i rysunku. Umiejętność przygotowania modelu do finalnego renderingu w programach takich jak MudBox, Mari czy Z-brush. Znajomość systemu operacyjnego Linux Ubuntu. Teoretyczna wiedza na poziomie podstawowym z zakresu postprodukcji TV lub filmowej. Minimalna znajomość języka angielskiego. Wszystkim specjalistom od 3dsMax, XSI, cinema, lightwave, i innych serdecznie dziękujemy. Praca jest oferowana na stałe w siedzibie naszej firmy w Warszawie (umowa o dzieło). Dodatkowo wymagane zalety: Dojrzałe podejście do pracy. Punktualność. Wysoka kultura osobista. Umiejętność pracy w zespole. Wszystkich chętnych proszę o przesłanie swojego portfolio, demo, linków do stron www, itp. (max.30 mb) na adres [email protected] z tytułem w mejlu "render-artist". MAYA Junior RENDER ARTIST Pilnie poszukujemy osoby chętnej by rozwijać swoją pasję w dziedzinie renderingu, shader'ów, oświetlenia, itp. Z racji stanowiska "Junior Artist" firma nasza podejmie się pomocy w nauce wybranej osobie oraz udzieli wsparcia technicznego na powyższym stanowisku. W tym przypadku bardziej liczą się dobre chęci i duże ambicje do pracy przy bardzo ciekawych projektach. Realizowane przez nas projekty są długoterminowe i wymagają nabycia dużego doświadczenia. Od odpowiedniej osoby oczekujemy podstawowej znajomości programu MAYA 2013 (Maya 2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013) głównie rendering, oświetlenie, shader'y, itp. Od osób na powyższe stanowisko nie wymagamy umiejętności budowania rigów, animowania, modelowania, itp. Dodatkowe zalety niewymagane: minimalna znajomość Vray dla Maya, Mental Ray dla Maya, Software Renderer dla Maya lub jednego z nich. Duże zainteresowanie filmem, efektami CGI itp. Duża motywacja do nauki innego oprogramowania takiego jak Mantra dla Houdini, 3deLight, Pixar RenderMan, Arnold będzie bardzo wielkim plusem ! Minimalna znajomość programów takich jak Adobe Photoshop lub innych do kompozycji i rysunku. Minimalna znajomość programów takich jak Nuke, Fusion, After Effects, Combustion, Toxic-Maya Composite,) Podstawowe zrozumienie potrzeby "procesu kompozycji" generowanych obrazów. Chęć nauki obsługi programów takich jak MudBox, Mari czy Z-brush. Nauka pracy oparta o systemy operacyjne Linux Ubuntu lub Linux CentOS. Nauka podstawowych zadadnień z branży postprodukcji, głównie kinowej. Wysoka kultura osobista, umiejętność pracy w zespole, Zainteresowanie filmem, efektami CGI itp. Minimalna znajomość języka angielskiego. Osoby pracujące wcześniej na innym oprogramowaniu takim jak np. 3dsMax, XSI, cinema, lightwave, itp. są mile widziane. Jednak po odpowiednim okresie nauki osoba przeszkolona podejmie pracę jako RENDER ARTIST w naszej firmie i będzie musiała wykorzystywać narzędzia w pełni zintegrowane w pipeline'ie firmy 3de tj. głównie MAYA i renderery współpraujące z Mayą. Praca jest oferowana tylko na stałe w siedzibie naszej firmy w Warszawie (umowa o dzieło, kontrakty). Wszystkich chętnych proszę o przesłanie swojego portfolio, demo, linków do stron www, itp. (max.30 mb) na adres [email protected] z tytułem w mejlu "render-junior-artist".
  16. MAYA RENDER ARTIST Bardzo pilnie poszukujemy dodatkowej osoby odpowiedzialnej za rendering, shader'y, texture'y, itp. Oczekujemy dużego zaangażowania jak i ambitnego podejścia do pracy. Bardzo ważne jest zdobyte już doświadczenie i umiejętności. Projekty nad którymi pracujemy są długoterminowe i wymagają sporej wiedzy i umiejętności. Od odpowiedniej osoby oczekujemy dobrej lub doskonałej znajomości programu MAYA 2013 (Maya 2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013) głównie rendering, oświetlenie, shader'y, itp. Od osób na powyższe stanowisko nie wymagamy umiejętności budowania rigów, animowania, modelowania, itp. Bardzo dobra znajomość: Vray dla Maya, Mental Ray dla Maya, Software Renderer dla Maya lub jednego z nich. Duże zainteresowanie filmem, efektami CGI itp. Dodatkowe zalety niewymagane: Znajomość Mantra dla Houdini, RenderMan Pixar lub Arnold jest bardzo wielkim plusem! Biegła znajomość programów takich jak Adobe Photoshop lub innych do kompozycji i rysunku. Umiejętność przygotowania modelu do finalnego renderingu w programach takich jak MudBox, Mari czy Z-brush. Znajomość systemu operacyjnego Linux Ubuntu. Teoretyczna wiedza na poziomie podstawowym z zakresu postprodukcji TV lub filmowej. Minimalna znajomość języka angielskiego. Wszystkim specjalistom od 3dsMax, XSI, cinema, lightwave, i innych serdecznie dziękujemy. Praca jest oferowana na stałe w siedzibie naszej firmy w Warszawie (umowa o dzieło). Dodatkowo wymagane zalety: Dojrzałe podejście do swojej pracy. Punktualność. Wysoka kultura osobista. Umiejętność pracy w zespole. Wszystkich chętnych proszę o przesłanie swojego portfolio, demo, linków do stron www, itp. (max.30 mb) na adres [email protected] z tytułem w mejlu "render-artist". MAYA Junior RENDER ARTIST Pilnie poszukujemy osoby chętnej by rozwijać swoją pasję w dziedzinie renderingu, shader'ów, oświetlenia, itp. Z racji stanowiska "Junior Artist" firma nasza podejmie się pomocy w nauce wybranej osobie oraz udzieli wsparcia technicznego na powyższym stanowisku. W tym przypadku bardziej liczą się dobre chęci i duże ambicje do pracy przy bardzo ciekawych projektach. Realizowane przez nas projekty są długoterminowe i wymagają nabycia dużego doświadczenia. Od odpowiedniej osoby oczekujemy podstawowej znajomości programu MAYA 2013 (Maya 2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013) głównie rendering, oświetlenie, shader'y, itp. Od osób na powyższe stanowisko nie wymagamy umiejętności budowania rigów, animowania, modelowania, itp. Dodatkowe zalety niewymagane: minimalna znajomość Vray dla Maya, Mental Ray dla Maya, Software Renderer dla Maya lub jednego z nich. Duże zainteresowanie filmem, efektami CGI itp. Duża motywacja do nauki innego oprogramowania takiego jak Mantra dla Houdini, 3deLight, Pixar RenderMan, Arnold będzie bardzo wielkim plusem ! Minimalna znajomość programów takich jak Adobe Photoshop lub innych do kompozycji i rysunku. Minimalna znajomość programów takich jak Nuke, Fusion, After Effects, Combustion, Toxic-Maya Composite,) Podstawowe zrozumienie potrzeby "procesu kompozycji" generowanych obrazów. Chęć nauki obsługi programów takich jak MudBox, Mari czy Z-brush. Nauka pracy oparta o systemy operacyjne Linux Ubuntu lub Linux CentOS. Nauka podstawowych zadadnień z branży postprodukcji, głównie kinowej. Wysoka kultura osobista, umiejętność pracy w zespole, Zainteresowanie filmem, efektami CGI itp. Minimalna znajomość języka angielskiego. Osoby pracujące wcześniej na innym oprogramowaniu takim jak np. 3dsMax, XSI, cinema, lightwave, itp. są mile widziane. Jednak po odpowiednim okresie nauki osoba przeszkolona podejmie pracę jako RENDER ARTIST w naszej firmie i będzie musiała wykorzystywać narzędzia w pełni zintegrowane w pipeline'ie firmy 3de tj. głównie MAYA i renderery współpraujące z Mayą. Praca jest oferowana tylko na stałe w siedzibie naszej firmy w Warszawie (umowa o dzieło, kontrakty). Wszystkich chętnych proszę o przesłanie swojego portfolio, demo, linków do stron www, itp. (max.30 mb) na adres [email protected] z tytułem w mejlu "render-junior-artist".
  17. ...straszne warunki mają Ci ludzie...Pan Marian przepracował nawet więcej lat jako animator niż mega legenda jedna z wielu, Ollie Johnston w Disney'u http://en.wikipedia.org/wiki/Ollie_Johnston Niech sie ktoś odezwie kto wie czy ta cała akcja to prawdziwa pomoc a nie faktycznie jakaś ściema. I nie przekonuje mnie że jest info na Onet.pl Mam wielki szacunek dla tego Pana w momencie kiedy powiedział "nie mam do nikogo pretensji".
  18. Widzę że i Tomek nie śpi po nocach :) Mi się coś renderuje to jeszcze dam dwa grosze i ide spać... Tomku (to nie ja napisałem że 10 lat temu było git :) Ja napisałem/miałem na myśli czasy w których np. Ja, Jarek S. i Piotr S. (dobrze ci znani) zaczynaliśmy w latach 94-97 ostro się rozwijać/wkręcać w to co robimy. (Pamiętam nawet czasy kiedy to i Katedra się rodziła) to właśnie wtedy był ten czas kiedy to ludzie w naszej branży byli "szanowani" przez to co robią i jak robią przez klientele agencyjną. Jasne że wtedy było nas tylko kilku w mieście, firm było z 5 znanych. Klienci walczyli o miejsce na Flame'ie albo na Quantelu...Wszystko było owiane tajemnicą przed konkurencją. Do pomieszczeń w pracy czasami wchodziło się na hasło ( jakaś paranoja?!) Dziś wydaje mi się że już tego nie ma. W agencjach jest często tak szybka rotacja personelu, tak młodzi ludzie dostają pozycje typu kierownik produkcji czy producent gdzie (nieobrażając nikogo) taki "typ" nie ma zielonego pojęcia co, jak i gdzie, dlaczego i poco. Często tylko gdzieś coś słyszał, ktoś mu coś powiedział i "jazda". A na samym początku albo może końcu taki ktoś ma podejście do wielu z "nas" że lepszy jest tańszy, ten który nie robi problemów z tego że trzeba mu dostarczyć np. materiały referencyjne na czas, jest zawsze uśmiechnięty czy sie go opiernicza słusznie czy nie, najlepiej przed klientem aby pokazać wyższość kreacji i samej agencji niż domu post-produkcyjnego, generalnie szybko, tanio, i na wczoraj ale oczywiście w jakości tak jak w amerykańskich filmach, tak jak w "Transformerach", cyt. "no nie wiesz ma być extra kul, tak żeby klient oszalał..." hee hee heee wtedy ja odpuszczam i mówię pass. Kiedyś ktoś się pytał co trzeba przygotować, jak to zrobić, co można, jak to będzie. Standardem były PPM w agencji czy w domu produkcyjnym. Chyba dziś jest tak że Ty Tomku jesteś jednym z nielicznych ludzi w naszej branży (może jeszcze pare osób w branży się znajdzie) gdzie masz możliwość pracy przy produkcjach/budżetach, które dają Ci możliwość dopilnowania pewnej jakości o którą walczyliście w Platige'u przez lata. Przez to zapewne macie właśnie to co ja nazywam "szacunkiem". "Szacunek" na który wydaje mi się w pełni zasługujecie jako wiodąca firma na naszym rynku. Ja osobiście jeszcze znam sporo osób z wielu firm i wiem że w większości niestety tak niejest. Sporo ludzi "stęka" na taką sytuację. To się odbija na jakości naszych polskich produkcji, które mimo to jednak idą do przodu co by nie "stękać" :) I tak to prawda że pewne problemy zaczeły się własnie od roku mniej więcej 2001 do 2004 kiedy to chyba był jakiś pierwszy odczuwalny kryzys. Potem bywało różnie. 11 września też zmienił chyba sporo na całym świecie. Branża wtedy nie była lepsza, była inna. Owszem było jak to napisałeś nędznie. Jasne że wtedy nie było pipeline'ów bo i nie było do czego robić te pipeline'y. BYły 4 programy raptem do 3d, działały albo na siliconie albo na PC i koniec. Wszystko renderowało się latami. Dzisiaj ilość wszelkich rozwiązań technologicznych to jakaś masakra. Co dziennie ktoś coś nowego robi. Lepszego szybszego. To jest super. Mi jednak chodziło ( w nawiązaniu tego co czytałem w postach pisanych przez innych o wyzyskiwaniu grafików przez firmy) że w tym wszystkim ludzie zapominają właśnie że to człowiek dalej jest najważniejszy :) Ufff. Proszę aby nie odbierać tego co piszę jako "stękanie" jak to było kiedyś pięknie a dziś nie jest :) Dziś jest poprostu inaczej ale nie znaczy to właśnie że jednak wszystko jest lepiej. Animacje, rendering, compositing mamy na poziomie realizmu. Tworzymy rzeczy które ileś lat temu były nie do pomyślenia że da się to zrobić...To jest super. Brak szacunku człowieka dla człowieka chyba już mniej. Dobranoc wszystkim
  19. Ja dodam że jeszcze jest tak że jak cała mała firma pomaga innej dużej firmie to niestety jednym z warunków współpracy może być też to że ta mała firma siedzi cicho i zbytnio się nie chwali tym co robiła przy danej produkcji. Wtedy nawet nie jeden grafik czy animator nie trafia do napisów a kilka osób...niestety. Ba nawet niema wzmianki o tej małej firmie.
  20. Albercie drogi (wogole to zdrówko :) Absolutnie nie podchodzę krytycznie do pipelinu. To właśnie ja słyszę że to co robimy w mojej firmie to jakaś bzdura i walka z wiatrakami. To coś to właśnie budowa pipelinu pod większe produkcje takie jak filmy i seriale animowane. Ja właśnie jest z tych "dziwaków" który twierdzi że bez pipelinu nie ma szans w dzisiejszych warunkach zrobić coś dużego a dobrze. Za dużo jest elementów układanki która w moment może się rozsypać z byle pierdoły. I bagatelizowanie tego w moment wychodzi na nie korzyść dla projektu i pracy ludzi. My pracujemy już od ponad kilku lat nad tym aby być gotowym. Wiemy jedno jeszcze długo nie będziemy gotowi na tyle na ile byśmy chcieli albo musieli być...Ale pracujemy nad tym i zależy nam. Generalnie my mamy chyba troche inne podejście do wielu, wielu rzeczy niż to jest w w naszym kraju. Może np. dlatego dostajemy propozycje pracy przy produkcjach takich jak "The Dark Knight Rises" Christopher'a Nolan'a razem z Dobule Negative i paroma innymi firmami z za granicy... Ty Albert chyba podajesz przykład takiej WETY gdzie taki pipeline jest tak zrobiony abyś niemusiał się uczyć tego jak oni pracują. Ale to też wynika z tego że "chcą" Ciebie tam do pracy bo umiesz robić to co robisz na wysokim poziomie i masz doświadczenie w tym że jak się pracuje na linuxie to nie powinno się robi tak czy siak bo dla Ciebie jest to już od lat oczywiste. Taki młody pracownik który nie ma tego doświadczenia jest wściekły, zdumiony, znudzony i zniechęcony kiedy nagle tłumaczy mu się podstawy kultury pracy, współpracy, itd. Oczywiście dobry pipeline ma być taki aby artysta nie miał problemów z tworzeniem swojej wizji. Niestety takie pipeliny wymagają ogromnej pracy, miesięcy rozwoju, lat analiz i testów...Ci duzi już to mają, my mali jeszcze nie. Ale się staramy. Z The MIll mam doskonałe doświadczenia. Pipeline mają ale nie kompletny, do końca działający. Ale absolutnie nie sądzę że ich "bałagan" będzie równy pracy zwłaszcza u nas bez pipelinu. Może jakoś źle napisałem skoro tak zrozumiałeś. Chodziło mi oto że tak się pracuje tu u nas, bo wszyscy mają w dupie to czy jest pipeline czy go niema. Ale znam kilka osób pracujących w zespołach które na siłę pracują do dziś tak naprawdę bez żądnego pipelinu, a umieją zrobić ładny obrazek. Oczywiście w granicach ich możliwości. My np. od ponad dwóch lat piszemy/integrujemy ze szwedzką firmą Fido.se soft (Ftrack.com), który jest już nareszcie dostępny dla wszystkich do zarządzania projektami. Głównie oczywiście dużymi, bo do małych projektów przy kilku osobach może być to zbyt trudne aby wdrożyć go tak aby wszystko było z "automatu", zwłaszcza jak wszyscy pracują na windowsach. Kosztowało nas to sporo roboty i ciągle kosztuje. Jednak dziś nie wyobrażam sobie żadnej pracy bez tego systemu który mamy w firmie. Znowu pojawia się niestety sytuacja że jak przychodzi "nowy" do pracy to najpierw czyta przez 2 dni co musi zrobić żeby odpalić Maye i zrobić kulke. Nie dlatego że pipeline jest źle wymyślony a dlatego że tyle tego wszystkiego jest do ogarnięcia. Jak go pytam czy już rozumie, a ten mi kiwa głową że jasne i że spoko po 5 minutach okazuje się że "nowy" nie zrozumiał połowy rzeczy, które mamy napisane i opisane tak że każdy powinien zrozumieć. Dalej po miesiącu ten sam człowiek robi sporo błędów które poprostu może robić bo jest człowiekiem artystą. A nasz pipeline musi pozwolić mu czasami na odrobinę wolności i swobody...
  21. wątek jest o Hobbicie ale zrobił się lekki offtop na tematy, które dotykają wielu znas. Ja nie chcę zabierać głosu kto jak jest traktowany w dzisiejszych firmach czy to na świecie czy tu w polsce. To niestety zmieniło się bardzo przez ostatnie 20 lat na naszą niekożyść to prawda. Moim zdaniem głównie przez warunki ekonomiczne i olbrzymią konkurencję firm oferujących te same usługi. Wszyscy straciliśmy coś co było kiedyś bardzo miłe i przyjemne...Szacunek ludzi pracujących z nami. Dzisiaj tego nie ma. Dziś jest telefon, email z pytaniem jest tak i tak, tyle i tyle...robisz? Jak nie to pa. Dziś niestety jest sytuacja gdzie klient czuje się bogiem i szefem wszystkich szefów i to on dyktuje warunki. Jasne że zawsze tak było i będzie, bo to klient płaci za pracę więc i wymaga. Sęk w tym że kiedyś podejście do naszej pracy i do nas samych było kolosalnie inne. Jest w branży pare osób i dosłownie może ze dwie firmy na naszym rynku które wypracowały sobie taki szacunek o jakim ja myślę. Do tych osób ciężko jest się dodzwonić i skontaktować, bo poprostu są bardzo zajęte. Zajęte, bo ciągle coś robią ,bo są poprostu dobre w tym co robią...i właśnie tym wypracowały sobie ten szacunek do nich samych przez bardzo ciężką pracę sumiennie wykonywaną przez lata. Sugeruję tym że aby mieć ten szacunek i inne podejście do nas samych musimy na to ciężko pracować, bo samo to nie przyjdzie. Miałem się nie wypowiadać a jednak... Bardziej jednak chciałem zgodzić się z wypowiedzią Tomka, który sugeruje że w małych zespołach przy produkcjach reklamowych taki pipeline "zamula" produckcje bardziej niż pomaga. Tu zgadzam się w 100%. Największym problemem okazuje się że są sami ludzie korzystający z takiego pipelinu. Użytkownicy już na samym początku są przerażeni jak bardzo komplikuje się im życie i olewają to że można coś robić nagle inaczej co na pierwszy rzut oka wygląda że będzie trwało 5 razy dłużej niż normalnie. Do momentu kiedy nie zkumają że nagle robi się coś inaczej niż w przysłowiowym "domu". Moment ten przychodzi w sytuacji kiedy nad jedną rzeczą pracuje kilka lub kilkanaście osób w jednym czasie. Czas ten dłuży się, ludzie zapominają gdzie i czemu nagrywają jakieś pliki scen, klatek, ustawień... jeśli w zespole są ludzie którzy nigdy wcześniej nie pracowali ze sobą i się nieznają na tyle aby znać swoje przyzwyczajenia. W krytycznych sytuacjach kiedy ktoś ważny z zespołu jest nagle chory i leży w domu z gorączką a tam compositing czeka tylko nikt nie wie, które to klatki i które pasy w wtych latkach trzeba złożyć do kupy... to tylko namiastka problemów które pojawiają się w sekundę przy każdej pracy zespołowej. Każdej, nawet takiej bardzo małej. Faktycznie jeśli taki pipeline jest skomplikowany i bardzo rozbudowany, wymaga długiej nauki gdzie się nagrywa pliki, jak się nagrywa, jak się nazywa, dlaczego są 4 cyferki a nie jedna, dlaczego nie stosujemy polskich znaków czy pustych spacji w nazwach itp. używa się wielu napisanych przez firmę własnych narzędzi i jest jeszcze jakiś duży soft który to wszystko kontroluje to ludzie są z niechęceni i śmieją się z tego. Mówią że sto razy szybciej i bez problemów będą robić po staremu. Tutaj mają dużą szanse "dać radę", "robiąc po staremu" tylko wtedy kiedy pracują ze sobą bardzo długo i mają wypracowany pewien styl pracy, ufają sobie na wzajem, itd. Ja mam same negatywne doświadczenia z wielu firm gdzie pracownicy przegrywają sobie obiekty z komputera na komputer ( stojącego metr obok i są w jednej sieci????) za pomocą przenośnego USB. Po takim przegraniu nazwa tego obiektu u pracownika A nagle zmienia się, bo pracownik B nazwał to nie tak jak by sobie chciał pracownik A. W momencie kiedy ja jestem dostawcą tego obiektu i za dwa dni przynosze nową wersję tego obiektu ale rozmawiam z praconikiem B, bo pracownika A już nie ma w pracy, praconik B wogóle nie wie oczym ze mną gadać, bo przez pierwsze 1,5 godziny ustala jaki to obiekt, która wersja i co miało być zmienione i poco... Żenujące, smutne, a już napewno nie produktywne. Przykład jest z dość dużej produkcji pewnej znanej reklamy, reklamującej usługi telefoniczne pewnej "pomarańczowej" firmy. Post-produkcję robiła jedna z większych firm post-produkcyjnych w warszawie. Produkcja przez nich była robiona ponad miesiąc. Koniec końców wspomniany obiekt do finalnej reklamy z jakiegoś dziwnego powodu trafił 3 wersje wcześniejszy niż finalny. I nie dlatego że klient tak chciał. Na szczęście klient nie zauważył różnic. A taka sytuacja miała miejsce nie raz, a wiele razy w ciągu 3 ostatnich lat współpracy z nami. Tomek ma rację że każdy pipeline ma sens kiedy produckja jest na tyle duża że wymaga pewnych standardów bez których nie ma szans aby zrobić daną pracę. Tutaj mowa i filmach i serialach animowanych, grach komputerowych itp. W raklamach faktycznie nawet takie The Mill ( którego jestem wielkim fanem, byłem, pracowałem, wspominam miło ) ma jakiś pipeline ale bardziej pilnujący jakości obrazu, gammy itp. niż samej organizacji plików czy hierarchi kto co komu może a co kto nie. Miewają bałagan. Oczywiście lepiej jest mieć porządek i określone jak pracujemy niż siadać i robić na "urrrraaaa" jednak przy tych chyba 90% produkcji u nas jakikolwiek pipeline traci sens albo już na początku "dywagacji" na ten temat albo kiedy poprostu czas pracy na dany nam projekt jest odrazu "absurdalny" a i tak muskmy go zrobić... uffff ide odpocząć :)
  22. Kulki napisał "Ciekaw jestem jak postać Goluma będzie wyglądać.. Wtedy już było doskonale (czyli masa spraw dla kogoś kto się na tym zna do poprawy)" ...też jestem ciekaw...Wiem jedno animacja będzie super. Miły niusik jest taki że robi ją (jak i wiele innych animowanych stworów) nasz kolega Krzysio, który nawet się załapał do 9 filmiku i siedzi skromnie i "zawija sreberka przed komputerekiem" :) Jaras napisał "aaa no tak ... pipeline, zapomnialem ze takie słowo istnieje ;) dzieki za wyczerpujace info! - te informacje nalezy wyryć w skale i wtłuc do glowy co poniektórym ;)" Żeby nie wiało tak strasznie "beznadzieją" w naszym "pięknym" i tak mocno "ciekawym kraju" pochwalę się że są firmy w których pipeline jest zaraz na pierwszym miejscu po odpowiednim doborze ludzi do pracy... Jak przetrwamy te "trudne czasy-lata" to może i my w polsce doczekamy się dobrych efektów ciężkiej pracy wielu ludzi, którzy pracują aby było poważnie...tu nad wisłą... Wieżcie mi że zrobienie dziś dobrego konkretnego pipeline'u albo wręcz "elastycznego" pod projekty takie jak są robione w polsce jest praktycznie nie realne. Tutaj nikt nie kuma co to pipeline i workflow zaczynając od reżyserów i pseudo producentów...Mają to gdzieś bo to kosztuje, trwa dużo czasu, więc znowu kosztuje, i po co to robić skoro można bez...niestety tak jest często. Ale są tacy, którzy walczą, bo mają ambicję. Pozd. heja
  23. ...to i ja się wkradnę na sekundę... Bo coś tam dłubiemy do tego. Postaram się niebawem pokazać cyfrową ( z May'ji 3d) wersję pojazdu Hornica, low res i high res, kilka fragmentów enwajrmentu z tizera, testowe postacie ( jak producent pozwoli). Działym powoli i po cichu. Narazie bardziej w tzw. "czasie wolnym". Ale projekt skupia wspaniałych i ambitnych ludzi. Sama historia jest naprawdę genialna. My zakochaliśmy się odrazu w tym projekcie. Pamiętam jak Pan producent pokazał mi pierwszy raz genialne koncepty Marcina i opowiedział co to ma być i oczym o 4 nad ranem pewnego dnia... Powiedziałem w imieniu całego zespołu "wchodzimy w to!". Polecam przeczytać książkę. Pozd. Autora i resztę ekipy.
  24. postanowiłem napisać swoje dwa grosze w tej jak bardzo smutnej sprawie... Tak jeszcze w ramach korekcji pewnych informacji. Nie chce tu nikogo edukować czy udawać omnibusa ale... Polacco- Marcus Nordenstam i Pan Robert Bridson założyli oficjalnie firmę w roku chyba 2008, a pisali Naiad'a od wielu, wielu lat dużo wcześniej jeszcze przed początkiem Avatara (mówię tu o roku 1997 kiedy to Cameron miał już scenariusz do Avatara a robił Titanica). Używany był w wielu róznych dużych produkacjach kinowych. Solver który panowie napisali ( i paru innych mądrych ludków im pomagało) od samego początku był ich własną technologią, która się zmieniała przez lata. Więc tak. Napisanie takiego czegoś jak Naiad to nie jest pstryk i już. Legomir- absolutnie Naiad nie był pisany jako plugin do Maya. Panowie jak pisałem wyżej napisali to jeszcze w WETA sto lat temu ( w necie były stare linki do info. Mam też gdzieś stare pisma Computer Graphics World z lat 97-98 gdzie jest pokazany Naiad jako początek/początków). W tamtych czasach była to alternatywa, ich własny patent, kiedy to Alias Power Animator w wersji 7.5 i kiedy pojawiła się Maya 1.0 były jedynym dobrym na tamte czasy rozwiązaniem jeśli chodzi o particle jako takie. Niejaki Habib Zagarpour ( i jego ekipa) w ILM usilnie robił wszystkie efekty cząsteczkowe po sukcesie filmu Twister (gdzie były całe tornada z particli) na Power Animator'ze. Pierwszy poważny film gdzie było mase efektów cieczy typu pluski fal morskich itp. Film "The Perfect Storm" (Gniew Oceanu) http://en.wikipedia.org/wiki/The_Perfect_Storm_(film). Zgadnijcie kto był już wtedy z nim w zespole? Marcus i Pan Bridson. Wtedy też już Pan Habib pochwalił się że ILM też napisało własny soft aby zrobić te efekty. To był też początek/fragment Naiad'a. tmdag(Albercie)- może cię troszkę zaskoczę! :) Jest jedna firma która robi coś na Naiad'ie. Otóż w naszej firmie mieliśmy przez kilka miesięcy przyjemność robić różne rzeczy i mocno pomęczyć Naiad'a przy może banalnych ujeciach ale zawsze. Nie były to oceany zalewające całe kontynenty, a jakieś spożywcze rzeczy. Są też pewne projekty bardzo zaawansowane tu w polsce, które można i trzeba będzie zrobić ale raczej tylko na takim Naiad'zie. Może Houdini da radę zobaczymy. Teraz generalnie... Z dużym powodzeniem udało się nam zrobić raptem dwa ujęcia. Okazało się że Naiad jest bardzo, bardzo fajny. Szybki, stabilny (linux Ubuntu 10.04LTs), bardzo elastyczny. Pojawił się jeden problem przy "mesh'owaniu" gdzie pojawiły się pewne syfy-jakby grid na geometri ale wyeksportowalismy symulacje do Houdini i zmeszowalismy to w Houdinim. Dało radę i jest git. Kolejny badzo duży problem pojawił się kilka dni temu kiedy to własnie zamierzałem zakupić dosłownie na dniach licencję na stałe do naszej firmy jednak nius, który właśnie został oznajmiony bardzo mnie zasmucił. Najgorsze jest to że nie można już kupić Naiad'a, a co więcej ponoć Autodesk nie zamierza sprzedawać go jako standalone. PS.Albercie domyślam się że masz na bank podpisane różne NDA, a ja mogę zacytować fragment pewnego NDA jednej znanej firmy z nowej zelandi na literę W "jeśli się zastanawiasz czy możesz coś komuś powiedzieć to znaczy że nie możesz..." Jednak może masz jakiś pozytywny znak na niebie tej sytuacji to pliz daj znać :) Nasza spekulacja jest taka że Exotic Matter musiał mieć konkretną propozycję od takiego Autodesku i nie mówię tu o kasie tylko o czymś co zainteresowało ich tym aby wejść w deal z Autodeskiem. Miejmy nadzieję że jest to np. pisanie zupełnie nowego softu o którym jeszcze nic nie wiemy, a gdzie ich technologia będzie wpleciona w jakiś taki soft. I nie będzie to Maya czy Max. Ostatecznie oczywiście byłoby fajowo gdyby nagle mieć takiego Naiad'a w Maya czy Maxie. Niejaka firma Pixomondo zrobiła sobie opcję żeby mieć sprzężonego Naiad'a z Maxem. Zabrało im to trochę czasu ale dali rade, mądre chłopaki. W Maya'ji jest opcja aby łykać rzeczy z Naiad'a. Ale jedno jest pewne. Jak zrobią cokolwiek aby Naiad się pojawił w Maya'ji to zacznie to działać dwa razy wolniej, bo architektura Maya'ji jest już tak zwalona i stara że mieliby boję się powiedzieć "masakryczne" problemy... Wyobrażacie sobie te miliony particli w viewporcie Maya'ji? My raczej nie... Z całym szacunkiem do Maya'ji na której codziennie pracujemy od lat. Narazie wyeksportowana sama geometria która ma około miliona poly na bardzo, bardzo szybkim kompie z bardzo szybką kartą graficzną wyświetla się dość wolno. Na tyle wolno że jest to ponizej 12 klatek/s więc jak by było 80 milionów particli to hymmm.... Jeszcze inna nasza smutna spekulacja jest taka że Autodesk kupił Naiad'a aby poprostu go wpleść w jakiś inny soft np. inżynierski dla takich mądrych panów którzy projektują tłoki w silnikach samochodowych znanych dużych firm gdzie Naiad pokaże siły tarcia tłoka w tuleji. Wtedy taka firma zamówi 200 licencji na raz, a nie jakieś firmy od VFX będą kupowały ten soft latami po jednej sztuce...Biznes!... Miejmy jednak nadzieję że ten soft nie zniknie z naszego zasięgu, bo naprawdę jest bardzo fajny do tego do czego nam wszystkim ma służyć. Pozd.
  25. COMPOSITING ARTIST Firma "3de" 3de.com.pl zajmująca się postprodukcją filmową i efekatmi wizualnymi bardzo pilnie poszukuje osoby na stanowisko "Compositor" do pracy przy nadchodzącej produkcji. Od odpowiedniej osoby oczekujemy dobrej lub doskonałej znajomości oprogramowania Eyeon Fusion, Autodesk Composite (Toxik), Combustion. Umiejętność pracy w NUKE mile widziana ale nie wymagana. Dodatkowo wymagane zalety: DOJRZAŁOŚĆ !!! Poważne podejście do swojej pracy. Punktualność. Wysoka kultura osobista. Umiejętność pracy w zespole. Duże zainteresowanie filmem, efektami CGI itp. Dodatkowe zalety niewymagane: Umiejętność pracy w innych programach do compositingu. Znajomość systemu operacyjnego Linux (ubuntu, centos) Teoretyczna wiedza na poziomie podstawowym z zakresu postprodukcji TV lub filmowej. Minimalna znajomość języka angielskiego. Praca jest oferowana już od lipca tylko na stałe w siedzibie naszej firmy w Warszawie (umowa o dzieło, kontrakty) na 4 miesiące, z możliwością współpracy przez okres dwóch lat. Wszystkich chętnych proszę o przesłanie swojego portfolio, demo, linków do stron www, itp. (max.20 mb) na adres [email protected] z tytułem w mejlu "compositing-artist".
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności