kwancik Napisano 19 Wrzesień 2010 Napisano 19 Wrzesień 2010 Witam. Niedawno zacząłem swoją przygodę z 3ds maxem więc moje pytanie jest bardzo noobowskie a mianowicie jak wczytać do przestrzeni roboczej jakiś zwykły obrazek, który posłuży za podstawę do modelowania np. szkic w jpg albo jakimś innym formacie. Szukałem, próbowałem, nie znalazłem.
kliment woroszyłow Napisano 19 Wrzesień 2010 Napisano 19 Wrzesień 2010 Robisz plajna i nakładasz na niego planarnie texturę z bitmapą.
kwancik Napisano 20 Wrzesień 2010 Autor Napisano 20 Wrzesień 2010 Pisalem, że jestem początkujący i to bardzo. Mam taką książke, gdzie podstawy są zaprezentowane na przykładzie takiego ufoludka ale ciężko co tam znaleść i wiele rzeczy jest pominiętych bo nieprzydatnych w opisywanym przykładzie. Zresztą jestem na etapie modelowania a nie renderingu. Więc nie wiem jak to zrobić. Napiszę jak robię - do okienka materiałów wybieram standartowy i w opcjach maps do diffusion wczytuję swoją bitmapę ze szkicem. Wtedy na plainie pojawia się ta bitmapa ale tylko po renderingu.
Wray Napisano 20 Wrzesień 2010 Napisano 20 Wrzesień 2010 Niedawno zacząłem swoją przygodę z 3ds maxem więc moje pytanie jest bardzo noobowskie a mianowicie jak wczytać do przestrzeni roboczej jakiś zwykły obrazek http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=21725 http://www.max3d.pl/forum/forumdisplay.php?f=49
kwancik Napisano 20 Wrzesień 2010 Autor Napisano 20 Wrzesień 2010 Korzystając z okazji chcialem się jeszcze o coś zapytać. Na poziomie splainów można używać booleana, a czy jest coś podobnego przy bryłach. Jak np. wetknę tubę w kulę, to chciałbym się pozbyć niepotrzebnego środka a choćby dla przejrzystości i wygody pracy. Drugie pytanie - czy jeśli zrobię makietę miasta zachowując w miarach przybliżone do rzeczywistych wartość i zrobię to samo np. pomniejszone 100-krotnie, to czy to będzie miało jakieś znaczenie przy takim samym obiektywie jeśli chodzi o zachowanie odpowiedniej perspektywy. I tak przy okazji - w opcjach deformacji na poziomie poly zauważyłem dwa narzedzia relax i revert - czym się one różnia, wyglądaja w działaniu podobnie.
Nowi Napisano 20 Wrzesień 2010 Napisano 20 Wrzesień 2010 Ad. 1. jeśli chodzi o wycinanie brył Geomery -> Coumpund Objects i tam boolean i Proboolean Ad. 2. hym ... trudno odpowiedzieć mi na to pytanie, ale jeśli chodzi o duże modele urbanistyczne jak cześć miasta etc. to ja zawsze zmniejszam ich skale, ze względu głównie na łatwość w operowaniu modelem, w większości wypadków nie zauważyłem aby miało to większy wpływ na perspektywę, może dlatego że zawsze stosuję jakąś korektę aby nie wyglądało to jak makieta. Ad. 3. niestety nie mam zielonego pojęcia z relax się spotkałem, ale revert to tak nie bardzo może polega tylko na tym ze dział w drugą stronę. Jeśli się mylę odnoście Ad. 2. to niech ktoś mnie poprawi bo nie jestem do końca pewien na pewno zmienienie skali owocuje przy używaniu wiatru grawitacji, a co za tym idzie reaktorów ;) Pozdro Nowi
kwancik Napisano 21 Wrzesień 2010 Autor Napisano 21 Wrzesień 2010 Robisz plajna i nakładasz na niego planarnie texturę z bitmapą. Ten sposób się nie sprawdza w takim stopniu jak oczekiwałem, albo ja coś źle robię. Na plane pojawia się textura gdy jest włączone na smooth+highlights ale problem w tym, że każdy kolejny obiekt, który na tym tworzę nie jest z siatki. Widziałem taki jeden tutorial z nożem i tam gościu tworzył kolejne plainy, które mu nie zasłaniały zdjęcia referencyjnego. http://www.freeitsolutions.com/3ds/viewTutorial.aspx?id=3865
Nowi Napisano 21 Wrzesień 2010 Napisano 21 Wrzesień 2010 Prawym naciśnij na obiekt Object Prosperitis -> i tam znajdź See-Through jak jest na szarym tle to wcisnij By Layer i skrót Alt + X
kwancik Napisano 25 Wrzesień 2010 Autor Napisano 25 Wrzesień 2010 Mam pewien drobny problem - jak zrobię boxa i używając booleana odejmę kulę to zostaje ładne wgłębienie w boxie tak jak chcę. Natomiast robiłem jakiś obiekt bardziej złożony (zrobiony jako punkt wyjściowy z plaina, znalazły się tam też dorysowane polygony i całość symetry) i po wycięciu pozostała okrągła dziura. Co może być problemem? I pytanie z innej beczki - zamówiłem sobie w końcu biblię do wersji 2009, sam korzystam z 9. Są jakieś istotne różnice, czy olać to.
Lucek Napisano 25 Wrzesień 2010 Napisano 25 Wrzesień 2010 kwancik: A zmieniłeś potem topologię tej siaty czy zostawiłeś jak było? Boolean zawsze prawie robi syf z siatki i dlatego raczej go nie uzywam.
kwancik Napisano 25 Wrzesień 2010 Autor Napisano 25 Wrzesień 2010 Skonwertowałem na poly. A jest jakiś inny sposób żeby w jednej bryle zrobić wytłoczenie drugim obiektem?
Cide Napisano 25 Wrzesień 2010 Napisano 25 Wrzesień 2010 Poza booleanami są jeszcze metody ręczne ;) Po prostu wycinanie.
kwancik Napisano 25 Wrzesień 2010 Autor Napisano 25 Wrzesień 2010 W tym tutorialu (ok. 8 min) gościu wytłacza w nożu półkolisty obiekt i nie wydaje mi się aby używał booleana, ale nie jestem w stanie wychwycić co on konkretnie zrobił. http://www.freeitsolutions.com/3ds/viewTutorial.aspx?id=3865
Kubajaniak Napisano 25 Wrzesień 2010 Napisano 25 Wrzesień 2010 To nie jest wytłaczane w nożu. Tylko znajduje się bardzo bliziutko noża i dlatego się tak wydaj. To jest tylko po to, żeby ta dziura się wypaliła na normalce. W modelu low poly ten element jest wyrzucany. Pozdro
kwancik Napisano 26 Wrzesień 2010 Autor Napisano 26 Wrzesień 2010 Mam teraz inny problem - chciałem zrobić okna w cylindrycznej wieży. Miałem zamiar to zrobić tak pojedyńcze okno ustawiam blisko powierzchni i robię tools array 360 stopni. Mam wtedy okna dookoła całej wieży. Zaatachowałem wszystkie okna i tutaj chciałem zrobić shape merge, ale się nie daje. Z jednym oknem można to zrobić, bo jest to spline albo shape, ale połączone okna to już się robi poly no i shape merge juz nie działa. Pewnie można pojedyńczo z każdym oknem zrobić to odzielnie, ale tych okien mam od groma. Jak to zrobić? Może być inna metoda na okna.
Gość Chrupek3D Napisano 26 Wrzesień 2010 Napisano 26 Wrzesień 2010 a nie możesz zrobić wieży składającej się z "plasterków". Robisz jeden pierścień/plaster wieży z oknem (oknami), a resztę "plasterków" kopiujesz wyżej i obracasz. Później to jakoś połączysz ze sobą.
kwancik Napisano 29 Wrzesień 2010 Autor Napisano 29 Wrzesień 2010 Zaczełem się bawić w rendering i od razu pojawiły się schody. Wybrałem mentalray a jako materiały na mój obiekt z grupy arch&design (także probowałem z car paint material) jako tło dałem bitmapę i okazało się że obiekt prześwituje, nieznacznie ale jednak. Materiały które wybierałem to nie były żadne szkła a parametr transparency jeśli mial to na pewno był na zero, więc chyba coś jest tu nie tak. I drugie pytanie czy mentalray obsługuje (albo obsługuje poprawnie) tylko te grupy materiałów, które są oznaczone zółtą kulką?
kwancik Napisano 3 Październik 2010 Autor Napisano 3 Październik 2010 Jak nałożyć mapkę na płaski pierścień (figura donut skonwertowana na siatkę) - mam wąski wycinek mapy (pierścienie saturna) i nakłada mi (używając uvw map typ cylindryczny) w ten sposób że układa tą mapkę wzdłóż wewnętrznego obwodu i rozciąga mapkę do zewnetrznej krawędzi a chodzi o to aby ułożył od wewnętrznego obwodu do zewnętrznego i rozciągnął względem wspólnego środka czyli równolegle do obwodów.
tweety Napisano 3 Październik 2010 Napisano 3 Październik 2010 kwancik: takich pytań będziesz zadawał w nieskonczoność. poświęć odrobinę czasu i poprzerabiaj jakieś tutoriale z sieci. jest tego masa na youtube czy vimeo. przerabiaj to jednocześnie z helpem programu. czegoś nie rozumiesz z tutoriala? F1 - help i czytasz. nie znasz za bardzo angielskiego? naucz się go. nie możesz sobie dalej z czymś poradzić? szukaj na google innych tutoriali. i tak do skutku. zadawanie masy pytań nie ma sensu. bo jedna nasza odpowiedź zrodzi Ci w głowie milion innych pytań.
Rekomendowane odpowiedzi