Skocz do zawartości

[WIP] Elven Archer


graphic

Rekomendowane odpowiedzi

Cześć. Od niedawna dłubie sobie pierwszy model w Zbrushu. Na dzień dzisiejszy wygląda to tak:

 

elfkag.png

 

Teraz kilka pytań:

 

1. Jak budować włosy? Ile trójkątów przeznaczyć na nie?

2. Pasek na ukos (mam nadzieje, że widać na screenie) jest tak jak reszta czyli kaptur, fiolki , kołczan na osobnym meshu. Nie wiem czy lepiej by było go po prostu w sculptnąć na bazowym meshu?

3. Po skończonym dłubaniu chciałbym zrobić do tego low poly i uv w maxie a nie wiem jak wszystko razem exportowac do maxa w high poly. GoZ wrzuca mi tylko low. Jak to zrobić?

4. Czy jest sens bawić się w fakturę skóry, materiałów? Czy to potem będzie widać na modelu low?

5. Zamierzam tez dorobic sztylet i łuk. Czy texy do tego ładować razem z główna texą postaci czy osobno?

 

Jak sobie coś jeszcze przypomnę to napiszę. Lama ze mnie w tematyce postaci i Zbrush'a

Edytowane przez graphic
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 16
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Start spoko. Twarz jakaś dziwna.

 

2. Lepiej zostawić na osobnym meshu. Bedzie wygodniej później modyfikować.

3. Po prostu exportujesz po kawałku, albo używasz plugina subtool master. Tak btw. Do retopo polecam ci 3d coat, albo topoguna. UV modo, zbrush, max na końcu.

4.Jeżeli będziesz robił jakąś wielgachną texturke to tak. Inaczej raczej nie będzie widać.

5. Jak Ci wygodniej. Jeżeli będziesz robił te modeliki później to ja bym je wrzucił na osobną texturkę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej, pozwolisz że dodam coś od siebie :)

Jak powszechnie wiadomo mózg człowieka jest wysoce wyspecjalizowany w czytaniu kształtów twarzy, a zwłaszcza - tych które są sygnaturami płci. Więc żeby zakomunikować mózgowi odbiorcy jaka to jest płeć, musisz znać te komunikaty

Tu jest przykładowa plansza, z kluczem do nich:

http://2.bp.blogspot.com/_zMsg9U8UoyM/SzbN0v9jiBI/AAAAAAAAD-Q/rVVFHPNcx0E/s1600-h/women%27s+faces.jpg

 

Co jest przede wszystkim nie tak:

-męska skroń

-brak kobiecego łuku brwiowego

-pomarszczone i za chude policzki

-krzywy cień górnej wargi

-brak cienia pod górną powieką (linia rzęs) od zewnętrznej strony twarzy (opcjonalna, ale bardzo silna sygnatura typowo kobiecego wyglądu oczu)

-dodatkowo przydatna jest delikatna linia (załamanie się skóry) oddzielająca powieki od łuku brwiowego (PS:wyjątek to azjatki)

 

podmalówka na szybko:

femalealikecreaturestud.jpg

  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

porównywanie swojego modelu ze zdjęciami zwykle również bywa pomocne

femalealikecreature2.jpg

od razu widać ważne przeoczenia.

Zwróć zwłaszcza uwagę na oczy. Bo one nie są tak płaskie - powieki przywierają do sfery (gałki ocznej) więc mają jej kształt (przez co są węższe). Myślę że zrozumiesz to dopiero jak umieścisz tam oczy jako sfery na oddzielnym meshu (polecam)

 

PS: jeśli kobiecie zrobisz nawet niewielkie pofałdowania skóry - to od razu wygląda na chorą lub starą (tak, widać je ). A szyja to już zaawansowana anoreksja ;)

w skrócie; kobieta = więcej tkanki tłuszczowej pod skórą = gładsza powierzchnia skóry

 

Pozdr.

Edytowane przez PAINbringer
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

graphic: nikt Ci nie powie nic sensownego, jesli pokazujesz tylko jeden rzut. model jest bryla. Widac ze duzo nie gra, ale nie do konca wiadomo czemu.

Narazie to trzeba ja cala przestudiowac od nowa. Ja byc zaczal od znalezienia porzednej bryly tulowia i bioder, potem dopasowal do niego proporcje nog, rak i glowy, a potem szukal ksztaltow samych konczyc (z tego co cos tam widac, to sa troche patykami) i glowy.

 

Poza tym Pain dobrze prawi i mowi o tym, co tylko da sie dostrzec :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ludzie maja rozne twarze, nawet takie

UglyGirl.jpg

:D

IMO takie rady moga tylko chlopakowi namieszac

 

Mało co nie wyskoczyłem z butów. A tak poza tym to nawet nie jest babeczka, bo widać podrażnienia od golenia pod nosem

XD

 

A tak poza tym to kształt oka jest nie taki jak trzeba. I szyja wchodzi jak zapałka, a powinna być po leki łuku. To tyle...a i ten podział twarzy na 3 części też nie gra...jest dysproporcja czoła

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Persh: ej. luzak. co innego jak robi sie swiniaka ktory moze istniec, a co innego jak postac ktora ma taka anatomie, ze w rzeczywistosci nie bylaby w stanie jesc, podrapac sie w kolano i wywracalaby sie na kazdym kroku z powodu niewywazonego ciala i duzej glowy na cieniutkiej szyjce.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To może konkretnie. Czy proporcje są wg Was w porządku (oprócz głowy bo tu już wiem mniej więcej co mam poprawić)? Chciałem aby ta laska była szczupła i wiotka, jak na elfkę przystało. To ma być char, który bezszelestnie porusza się w terenie i atakuje z zaskoczenia. Nie może być zwalista i mocno umięśniona. Nie wiem czy nogi nie są za długie ale jak porównywałem z nogami niektórych modelek to są ok.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pain dobrze prawi - choć z overpaintami zgodziłbym się częściowo tylko.

 

Twarz wygląda "dziwnie", bo jest pognieciona, ma kocią mordkę (pikaczu :>) i do tego optycznie wszystko się rozkracza, bo oczodoły są... no nie ma ich - ani gałek. Dodatkowo zaznaczasz linie, o których wiesz a nie są one wcale zauważalne u kobiety (stąd lekko męski ten kobieta). Kształt oczu może i być taki (tylko co do tego się z painem nie zgadzam) jako iż w końcu niby elfka, ale bryła i osadzenie oczu w kośćcu powinien być identyczny (z naturalnym :D) z naszym - ludzkim. Kolejna rzecz to kwadratowa czaszka (żuchwa oraz sklepienie/ciemię podkreślają to), co ponownie nakierowuje nas na mężczyznę. Szyja za cienka, zwłaszcza względem muskulatury głowy, którą zrobiłeś. Ogólnie model bez dramatu jak na wstępniak do pierwszego sculpta. Mimo wszystko imo powinieneś zacząć od małych rzeczy - porób na początku same dłonie, głowy, włosy, gałęzie drzew (to na prawdę super ćwiczenie!) etc.

 

1. Ja buduje poly-by-poly, pomijam w zbrushu, bo i tak operuje potem alfą (rzeźbione będą figurkowe) - oczywiście mówię o długich włosach (jerzyka czy takie do 5cm można jeszcze podrzeźbić, potem doprawić w PS etc.)

2. W hipoly lepiej osobny mesh, łatwiej i lepiej Ci wyjdzie. Na low-poly, jak będziesz budował, nie polecam odcinać na planach albo jaki osobny mesh - przy rigu będzie problem. Najlepiej jest zrobić osobno, następnie połączyć go z ciałem (dojdzie trisów na łączeniu, ale dzięki jednolitej bryle rig będzie spoko).

3. Póki co olej i zrób dobrego skalpa ;) Btw jeśli osiągniesz duży poly count rzeźby, będziesz zmuszony przepalać postać segmentowo, bo nie zaimportujesz dużego obj'ta. Polecam już teraz zaplanować nad jakimi fragmentami postaci będziesz pracować niezależnie. A w czym i jak to kwestia gustu - ja preferuje blendera i jego decimate tool, potem retopology tool, UV a potem bake w maxie albo xnormalu.

4. Teraz nie... ale jak skończysz i model będzie fajny to tak - zawsze fajne gadżet do portfolio ;)

5. Wrzucasz to do jakiegoś silnika? Bo jeśli tak, to jaha że osobno, jeśli to tylko ćwiczenia albo do portfolio - bez różnicy, jak Ci wygodniej.

 

Cheers,

Mad

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności