NASTRASH Napisano 31 Październik 2010 Napisano 31 Październik 2010 Szybki i mało ambitny projekt z cyklu "sci-fi crate", żeby trochę potrenować teksturowanie ;-). Na podstawie conceptu Paula Richardsa do Quake 4 -> http://autodestruct.com/images/quake4_crates2.jpg. Zastanawiam się tylko które obrazki fajniejsze, te z marmoseta czy z maxa ? Wszelkie uwagi i komentarze mile widziane. marmoset: Xoliul's 3DS Max Viewport Shader: siatki/mapki:
plasti Napisano 31 Październik 2010 Napisano 31 Październik 2010 heh, nice ale za duzo sie do niego nie pomiesci :] jakos takos za malo porysowany uszkodzony i brudny u dolu, a powinien byc tam najbardziej zniszczony,
Creator Napisano 31 Październik 2010 Napisano 31 Październik 2010 i na tych uchwytach i zawiasach można zaoszczędzić ;)
Bro Napisano 1 Listopad 2010 Napisano 1 Listopad 2010 Na postaciach się nie znam dlatego się nie wypowiadam ale tutaj mogę śmiało powiedzieć: kawał dobrego śmietnika - nie ma co oszczędzać na poligonach panowie ;)
Kuba Napisano 1 Listopad 2010 Napisano 1 Listopad 2010 Bardzo fajny model i przyjemne tekstury. Czepiając się szczegółów mógłbyś dopieścić uchwyty, ogólnie śmietnik poocierany, zabrudzony, a one pozostają nietknięte. Tyle że to już raczej wydumane na siłę, bo tak jak napisałem, model jest świetny.
Eric_Draven Napisano 2 Listopad 2010 Napisano 2 Listopad 2010 metal mało apetyczny, ale dałby rade w każdej grze i nie odstawał. ładnie wyszły ci śruby wtopione.
F/X Napisano 2 Listopad 2010 Napisano 2 Listopad 2010 No i bardzo fajny modelik. Nie ma sie do czego przyczepic :D
NASTRASH Napisano 2 Listopad 2010 Autor Napisano 2 Listopad 2010 @plasti: Tam przy samym dole jest w sumie trochę poniszczony/ brudny, ale może faktycznie trochę za mało. Chciałem żeby te elementy z tworzywa sztucznego (pomarańczowy panel i uchwyty) jakoś się odcinały wizualnie od metalu, ale pewnie można by je trochę bardziej pobrudzić. @Creator: Fakt, zgadza się, można na tym było uciąć kilkadziesiąt trisów. Zrobiłem to świadomie - jakby była taka konieczność to bym powywalał. Chodziło o to, że te mikro bevele pozwalają użyć 1 smoothgrupe na element i dzięki temu znacznie ladniej wychodzą normalki. @Kuba: Dzięki. Zgadza się, tak jak już napisałem plastiemu. @Bro, Eric_Draven, F/X: Dzięki.
ultrakaka Napisano 3 Listopad 2010 Napisano 3 Listopad 2010 Kozacko te wnęki ze śrubami się wypaliły.
Levus Napisano 5 Listopad 2010 Napisano 5 Listopad 2010 No spoko, modelik schludny, metal fajnie wyszedł. Ale za czysty chyba miejscami, rączka, podstawka. Normal gładki jak pupa niemowlaka, może jakieś zadry na normalce też by się przydały? Żadnych noisów itp na normal nie polecam przepalać bo się wówczas po kompresji zrobi syfsko. Może nieco mocniejszy ao, może delikatnie nasycony zrobiłby jeszcze lepsze wrażenie? Wiesz, to co napisałem zależy też oczywiście od stylistyki, jeśli jest czysta to model pasuje, jeśli bardziej brudna to model trzeba usyfić. Generalnie brud dodaje realizmu. Wystarczy, że zmapujesz ćwiartkę obiektu. Napis możesz wówczas zrobić na decalu. Niepotrzebne podwójne loopy na rączce i klamerkach, no chyba, że jesteś uparty na przepięknie biegający na kantach specular. pozdrawiam!
NASTRASH Napisano 6 Listopad 2010 Autor Napisano 6 Listopad 2010 @ultrakaka: dzieki ;-) @Levus: Dzięki. Odnośnie rączki i spodu to tak jak wyżej pisałem. Na normalu nie chciałem robić zadrapań zeby nie wyglądał na zbyt zniszczony, jedyne co to mogłem faktycznie tą naklejkę "biohazard" dac na normalkę. Ta polowa nie jest do końca symetryczna ale kombinowałem trochę z innym mapowaniem. Obawiałem się, że ewentualne zadrapania i zabrudzenia będą się za bardzo rzucały w oczy przy symetrii, szczególnie, że te dwie połówki są najbardziej widoczne razem. Z tymi decalami to ciekawy patent, ale to będzie w każdym silniku działało ? Chodzi mi o cienie, sortowanie itd. czy na te decale trzeba jakoś normal z mesha hp przepalać żeby światło tak samo się rozchodziło ? Czy tylko wystarczy opacity samo - nie będzie się to sztucznie odcinało od modelu ? Loopy na zawiasach to pewnie faktycznie przesada, ale na rączkach myślę, że jeszcze w miarę uzasadnione (w końcu bliżej oczu gracza ;-D ). Na koniec wrzucam jeszcze mesh hi poly z którego były przepalane normalki:
ledyr Napisano 7 Listopad 2010 Napisano 7 Listopad 2010 wyglda spoko, jak dlugo go robiles? tekstura duza jak na smietnik ale to tylko trening :)
NASTRASH Napisano 9 Listopad 2010 Autor Napisano 9 Listopad 2010 @ledyr: Dzięki. Robiłem mniej więcej jakieś 3 dni robocze (20-25h). Nie wiem ile jest czasu średnio na taki assecik w normalnym środowisku produkcyjnym ale pewnie mniej. Teksturka daje rade jeszcze w 512, ale z uwagi że to tylko do portfolio to chciałem, żeby wyglądała jak najładniej ;).
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się