Skocz do zawartości

Obiekt 3d: Kosmiczny pojemnik na śmieci


Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Na postaciach się nie znam dlatego się nie wypowiadam ale tutaj mogę śmiało powiedzieć: kawał dobrego śmietnika - nie ma co oszczędzać na poligonach panowie ;)

Napisano

Bardzo fajny model i przyjemne tekstury.

Czepiając się szczegółów mógłbyś dopieścić uchwyty, ogólnie śmietnik poocierany, zabrudzony, a one pozostają nietknięte. Tyle że to już raczej wydumane na siłę, bo tak jak napisałem, model jest świetny.

Napisano

@plasti: Tam przy samym dole jest w sumie trochę poniszczony/ brudny, ale może faktycznie trochę za mało. Chciałem żeby te elementy z tworzywa sztucznego (pomarańczowy panel i uchwyty) jakoś się odcinały wizualnie od metalu, ale pewnie można by je trochę bardziej pobrudzić.

 

@Creator: Fakt, zgadza się, można na tym było uciąć kilkadziesiąt trisów. Zrobiłem to świadomie - jakby była taka konieczność to bym powywalał. Chodziło o to, że te mikro bevele pozwalają użyć 1 smoothgrupe na element i dzięki temu znacznie ladniej wychodzą normalki.

 

@Kuba: Dzięki. Zgadza się, tak jak już napisałem plastiemu.

 

@Bro, Eric_Draven, F/X: Dzięki.

Napisano

No spoko, modelik schludny, metal fajnie wyszedł. Ale za czysty chyba miejscami, rączka, podstawka.

Normal gładki jak pupa niemowlaka, może jakieś zadry na normalce też by się przydały?

Żadnych noisów itp na normal nie polecam przepalać bo się wówczas po kompresji zrobi syfsko.

Może nieco mocniejszy ao, może delikatnie nasycony zrobiłby jeszcze lepsze wrażenie?

 

Wiesz, to co napisałem zależy też oczywiście od stylistyki, jeśli jest czysta to model pasuje, jeśli bardziej brudna to model trzeba usyfić. Generalnie brud dodaje realizmu.

 

Wystarczy, że zmapujesz ćwiartkę obiektu. Napis możesz wówczas zrobić na decalu.

 

Niepotrzebne podwójne loopy na rączce i klamerkach, no chyba, że jesteś uparty na przepięknie biegający na kantach specular.

 

pozdrawiam!

Napisano

@ultrakaka: dzieki ;-)

 

@Levus: Dzięki. Odnośnie rączki i spodu to tak jak wyżej pisałem. Na normalu nie chciałem robić zadrapań zeby nie wyglądał na zbyt zniszczony, jedyne co to mogłem faktycznie tą naklejkę "biohazard" dac na normalkę.

Ta polowa nie jest do końca symetryczna ale kombinowałem trochę z innym mapowaniem. Obawiałem się, że ewentualne zadrapania i zabrudzenia będą się za bardzo rzucały w oczy przy symetrii, szczególnie, że te dwie połówki są najbardziej widoczne razem. Z tymi decalami to ciekawy patent, ale to będzie w każdym silniku działało ? Chodzi mi o cienie, sortowanie itd. czy na te decale trzeba jakoś normal z mesha hp przepalać żeby światło tak samo się rozchodziło ? Czy tylko wystarczy opacity samo - nie będzie się to sztucznie odcinało od modelu ?

Loopy na zawiasach to pewnie faktycznie przesada, ale na rączkach myślę, że jeszcze w miarę uzasadnione (w końcu bliżej oczu gracza ;-D ).

 

Na koniec wrzucam jeszcze mesh hi poly z którego były przepalane normalki:

 

scificratehprendercopy.jpg

Napisano

@ledyr: Dzięki. Robiłem mniej więcej jakieś 3 dni robocze (20-25h). Nie wiem ile jest czasu średnio na taki assecik w normalnym środowisku produkcyjnym ale pewnie mniej. Teksturka daje rade jeszcze w 512, ale z uwagi że to tylko do portfolio to chciałem, żeby wyglądała jak najładniej ;).

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności