ikkiz Napisano 26 Listopad 2010 Napisano 26 Listopad 2010 (edytowane) robię uniwersalną siatkę kobiety - chodzi o topologię, zeby zaznaczyć realistycznie bruzdy i mięśnie samiczki homo sapiens - na razie rasy białej, choć może ta topologia po małych przeróbkach nada się na inne rasy, a po większych na samczyka. Chciał bym, żeby się dało animować albo chociaż pozę ustawić i żeby można było zrobić minę jakąś, oraz najważniejsze, żeby bez zmian w samej topologii można było na jej bazie sportretować jakąś prawdziwą kobietę. clay: druty: brwi, rzęsy, włosy to tymczasowe atrapy, bo bez nich ciężko się ogląda i nie widać błędów Edytowane 30 Listopad 2010 przez ikkiz
Ania Napisano 26 Listopad 2010 Napisano 26 Listopad 2010 Brwi, wlosy ok, ale rzesy w tej formie bardziej przeszkadzaja niz pomagaja w odbiorze. Kaciki ust niefajne, podgladnij sobie topologie na innych modelach, przez to tez ksztalt jest nie najlepszy (szpiczaste). Ucho troche zbyt kanciaste, niekobiece. Te rozne rurki i wybrzuszenia powiny bardziej gladko na siebie nachodzic i zawijac sie. Oprocz tego twarz wyglada dobrze, topologia bedzie ok jak poprawisz kaciki ust.
Gość Chrupek3D Napisano 26 Listopad 2010 Napisano 26 Listopad 2010 (edytowane) zobacz topologie Sintel... mnie to jakos nie wychodzi... na razie ;) ps. usuwam plik, mam nadzieje, ze sciagnales ;) Edytowane 26 Listopad 2010 przez Chrupek3D
ikkiz Napisano 26 Listopad 2010 Autor Napisano 26 Listopad 2010 ps. usuwam plik, mam nadzieje, ze sciagnales ;) e? jaki plik usuwasz, po co go miałem ściągać?
Grave Napisano 26 Listopad 2010 Napisano 26 Listopad 2010 Czółko może popraw i wybrzuszenie kości nad okiem zrób. Ogólnie bardzo spoko ;)
ikkiz Napisano 26 Listopad 2010 Autor Napisano 26 Listopad 2010 ale wybrzuszenie gdzie mam poprawić nad okiem, przyśrodkowo, czy na zewnątrz w kierunku skroni?
ikkiz Napisano 27 Listopad 2010 Autor Napisano 27 Listopad 2010 też jestem na bakier z komercyjnym oprogramowaniem :-)
Smoku Napisano 28 Listopad 2010 Napisano 28 Listopad 2010 Pokaz no ucho z bliska bo coś nie teges mi się wydaje :)
Monio Napisano 28 Listopad 2010 Napisano 28 Listopad 2010 (edytowane) Robiłeś to z referencji? Topologia imho ma za dużo błędów żeby dało się to animacyjnie dobrze pociągnąć. Może to brutalne ale na twoim miejscu zapisałbym tą główkę do folderu "modele z 2010 lol" i już jej więcej nie tykał. Zła nie jest ale zbyt na tyle dużo błędów i niedociągnięć że łatwiej i bardziej rozwojowo by było zrobić od nowa. ;) Jeśli chcesz dobrze modelować to takich główek powinieneś trzaskać dużo. Z refkami obok albo pod modelem, od pierwszego plane czy boxa. Jakiś czas temu zrobienie dla mnie siatki głowy która jest poprawna to był kosmos który bym robił miesiąc, teraz dobrą topologie która sobie mogę dowolnie tweakować w maya czy zbraszu robię w pół godzinki. Pierwsze są najtrudniejsze. Pytanie czy chcesz świetnie modelować czy mieć jedną wymuskaną prace przy której pomagało ci pół forum i brak umiejętności zrobienia lepszej samemu. Idea takiego basemesha który zrobisz raz w życiu a potem tylko nieustanie poprawiasz jest zupełnie nietrafiona. Popatrz na portfolio tego kolesia: http://eof.cgsociety.org/gallery/934948/ Niby wszystko spoko, fajne pracki, nawet go kiedyś na ZBC wyróżnili. Mimo to widać że kolo wszystko co robi dłubie od 5 lat ciągle na tej samej bazie. Jak popatrzysz na jego stare i nowe prace które na tej bazie nie są, lub są jej bardzo silnymi modyfikacjami to można nawet stwierdzić że kolo co raz słabiej modeluje. [Edit]Jeszcze jedno. Rysuj. Najlepsza metoda wpojenia sobie w mózg tego jak coś wygląda to rysowanie. Dlatego że wymaga najmniej czasu. Rób dużo szybkich szkiców. Minutowe, pięciominutowe, na całą postać albo tylko na tważ. W wątku o sculptowaniu poruszany wiele razy był temat rysunku i taka prawda że światowi mistrzowie również świetnie rysują i głównie tak ćwiczą "modelowanie". ;) Edytowane 28 Listopad 2010 przez Monio
ikkiz Napisano 28 Listopad 2010 Autor Napisano 28 Listopad 2010 Pokazuje ucho i poprawioną siatkę. skupiłem się trochę na kąciku ust bo chodziło mi o tą bruzdkę, która idzie w tym miejscu z góry na dół, równoległą do fałdu nosowo-policzkowego i w sumie gdzieś pobłądziłem unikając trójkątów. dzięki Monio za klapsa, rady wezmę do serca choć pewnie skończę ten model aż do tekstur i armatury, bo jaki sens ma nauka trzaskania samych główek. Tyle mnie ciszy, że też rysuję, i to raczej na pewno lepiej niż modeluję.
Grave Napisano 28 Listopad 2010 Napisano 28 Listopad 2010 Topologia imho ma za dużo błędów żeby dało się to animacyjnie dobrze pociągnąć. Nie strasz go. Model da się dobrze animacyjnie pociągnąć, po prostu nie jest perfekcyjny, ale przeciętny widz i tak takich rzeczy nie widzi...
Gość Chrupek3D Napisano 28 Listopad 2010 Napisano 28 Listopad 2010 Idea takiego basemesha który zrobisz raz w życiu a potem tylko nieustanie poprawiasz jest zupełnie nietrafiona. nie zgodze sie z tym... sam robie base mesha, co nie znaczy, ze bede go uzywal do wszystkich modeli. Najwazniejsze sa podstawy i dobre nawyki, robiac tysiace zrypanych siatek idziesz w sumie na ilosc nie na jakosc... Ja tak sobie zalozylem, co nie znaczy, ze to dobra droga, ale wyrobienie sobie najpierw dobrej podstawy a potem modyfikowanie jej, uwazam za sluszne i tego bede sie trzymal ;)
Arkhaor Napisano 28 Listopad 2010 Napisano 28 Listopad 2010 Zbyt duże, wysunięte do przodu oczy i nazbyt kwadratowe ucho. Ponadto jest trochę zbyt spłaszczone u dołu. A tak to fajny modelik ;- ).
Monio Napisano 28 Listopad 2010 Napisano 28 Listopad 2010 Robiąc baze od nowa zaczynasz innymi metodami, napotykasz inne problemy, przychodzą ci do głowy nowe rozwiązania, to co wcześniej zajmowało ci dużo czasu potrafisz zrobić szybciej, lepiej, prościej. Tak samo jak z rysunkiem, tutaj liczy się ILOŚĆ praktyki a nie efekt końcowy dłubaniny na jednym modelu. Ja przez wiele lat jak już zobaczyłem jakiś potencjał w moim rysunku czy jakimś sculpcie to kurczowo się go trzymałem i dłubałem w nieskończoność, dziesiątki godzin na prace. Wynikiem tego jest że nie nauczyłem się nic nowego i mam kilka średniej jakości prac których nie potrafiłbym powtórzyć. W nauce rzeczy kreatywnych: ilość > jakość To praktyka czyni mistrza a nie ambicja. Pytanie czy chce się być dobrym modelerem czy mieć kilka niezłych prac i brak umiejętności. ;)
ikkiz Napisano 28 Listopad 2010 Autor Napisano 28 Listopad 2010 Ciekawa rozmowa o tym basemesh się zrobiła. Jeszcze wczoraj wydawało mi się, że skoro da się zauważyć pewien powtarzalny schemat układania się zmarszczek, czy bruzd, no i w ogóle elementów anatomicznych na różnych twarzach - tylko wiadomo,w innych proporcjach, to można by zrobić taką, i tylko potem edytować, ale już bez zmian w topologii. (w końcu wszystkie kobiety są takie same - nie?) Ale jak się ogląda "Poserówki" - które niby się różnią, ale jest w nich coś identycznego zawsze, to zastanawiam się czy tak chcę, tłuc lale z jednej formy. Co reszta forumowiczów myśli? Czy budować Kraków od nowa zawsze, czy tak jak programista opierać się na kawałkach już wymyślonych i sprawdzonych tak czy owak skończyć trzeba, bo głowa to dopiero kawałek modelu, a potem się zobaczy. Na razie tak to wygląda - sorry, że tylko clay, ale nie chce mi się renderować z tą siatką na wierzchu, a z viewporta w blenderze wychodzi brzydko (aliasing), więc tylko clay ucho nie ruszałem jeszcze, ale zgadzam się, ze trzeba poprawić tego naleśnika. Oczy zmieniłem, zmniejszyłem i już mi sie podobają choć jeszcze łuki brwiowe jakieś takie ... mozno pozmieniałem kierunki loopów na nosku i ustach, i już zgrabnie wychodzi, choć za tymi zmianami poszła kaszana w obrysie żuchwy i kości jarzmowej. tam też będę musial poprawić topologię i pozmieniać trochę kierunki, jak to ogarnę, to pokaże siątkę
Gość Chrupek3D Napisano 29 Listopad 2010 Napisano 29 Listopad 2010 (edytowane) Wyglad ust wykonany na tej samej siatce moze sie znacznie roznic i moim zdaniem, cwiczenie ksztaltu jest istotne, a nie zmiana siatki, bo jak ikkiz zauwazyl, wszystkie kobiety sa do siebie podobne. Podejrzewam, ze siatka takiej Sintel, nie rozni sie zbytnio od Raszpunki, wiec nie ma chyba sensu molestowanie siatki, a wystarczy nauczyc sie ksztaltu ust, nosa itp. i to jest istota modelowania. Ja w kazdym razie probuje wyrobic sobie nawyk modelowania poszczegolnych czesci twarzy - z zamknietymi oczami - ale na tej samej siatce, specjalnie przygotowanej pod animacje. Nie chce wyjsc na medrca w tej kwesjii, tylko wydaje mi sie to dobra droga, napstrykac 10tys ust i nosow, zeby je pozniej odtwarzac z pamieci ;) Zauwazylem tez, ze bardzo wazne jest, aby umiec patrzec na shader w viewporcie, bo on bardzo duzo pokazuje - gdzie jest wglebienie, a gdzie wybrzuszenie... na szczescie w blenderze mozna ladnie ustawic kat swiatel. Zobacz sobie moja siate, nie jest moze ona jeszcze w 100% idealna, ale usta sa chyba w porzadku ;) [na layerach masz Sintel] http://WWW.patart.com.pl/usta.blend a tu refka Moniki: http://WWW.patart.com.pl/Monica.jpg Edytowane 29 Listopad 2010 przez Chrupek3D
ikkiz Napisano 29 Listopad 2010 Autor Napisano 29 Listopad 2010 i tu się Chrupku troszkę mylisz, w punkcie, że ćwiczenie kształtu jest istotne, a nie zmiana siatki. Szybki przykład, to twoja Monica. To ładna młoda dziewczyna (jędrna i gruba skóra na twarzy, więc i bruzdy ledwo zaznaczone). Twoja siatka świetnie odda te kształty, ale problem był by, gdyby musiała się uśmiechnąć, bo bruzda nosowo wargowa wtedy zaznaczyła by się bardzo, a ty, z twoją topologią musiał byś ją mieć w poprzek loopów. Gdyby loopy szły wzdłuż tej bruzdy, to robisz loopcut i gra, ale tu nie dał byś rady i czekało by cię skomplikowane przekierowanie, czyli twój mesh jest super, ale nie nadaje się na besemesh, za mało ma potencjalnych możliwości uszczegółowienia zgodnego a anatomią. Wiesz co, jesli się nie pogniewasz, to w twoim temacie pokażę ci na rysunku z twojego modelu
Gość Chrupek3D Napisano 29 Listopad 2010 Napisano 29 Listopad 2010 no co Ty, dam Ci negatywa od razu :-) a pokazuj pokazuj... chetnie sie czegos naucze... a propo, wydawalo mi sie, ze jak Sintel robi rozne grymasy to siatka jest ok
ikkiz Napisano 29 Listopad 2010 Autor Napisano 29 Listopad 2010 u Sintel masz pewną umowność, ona nie jest w pełni realistyczna. Wygląda to fajnie, wiarygodnie i mimika faktycznie przemawia - to znaczy jest odbierana jako żywe emocje (jak sie poserowe modele z super jednakową topologią uśmiechają to mi sie aż kupe chce), ale za to jak się niby postarzała na końcu - do mnie to nie przemawiało, bo za gładko sie postarzała a jak się chcesz uczyć, to nie odemnie, bo z animacji zrobiłem tylko zginanie paluszków, więc mogę tylko podejrzewać, jak się siatki będą zachowywać, a samo modelowanie to też jeszcze chaotycznie mi idzie. Zamiast tego zerknij sobie tutaj
ikkiz Napisano 30 Listopad 2010 Autor Napisano 30 Listopad 2010 tak dla jaj, znów wrzucam druty i i clay z topologi jestem zadowolony na razie, choć nie wiem, czy będę zadowolony jak dodam jakiś rig - ale to się zobaczy (postraszyli mnie tu... a przypominam że straszenie świerzaków nie jest wcale smeshne) chodziło o to, żeby umożliwić dodawanie anatomicznych szczegółów twarzy, więc loopy lecą tak jak bruzdy, ale to znów pociągnęło za sobą konieczność dodania biegunów, które już sprawiają problemy nawet na etapie modelowania. Może lepiej jakieś dyskretne trójkąty jednak dodać, niż tak cudować?
Smoku Napisano 1 Grudzień 2010 Napisano 1 Grudzień 2010 Topologia jest nie teges, najlepiej wokół ust robić jak w okolicy oczu: dążyć do cylindrycznej siatki . tj tak by otaczała ona usta. Pooglądaj sobie jeszcze czyjeś siatki :) to bardzo dobre ćwiczenie.
ikkiz Napisano 1 Grudzień 2010 Autor Napisano 1 Grudzień 2010 dla czego to takie ważne, ta siatka wokół ust, żeby faceloopy otaczały usta? wiem, że wszyscy tak robią, pewnie twoja rada jest słuszna (dzięki za nią btw) i mam ją cały czas na uwadze, ale chcial bym wiedzieć skąd ten dogmat, gla czego wszyscy tak robią (nawet ja tak miałem wcześniej i dalej mam - jeden pełny nieprzerwany loop wokół ust) zmodyfikowałem bo mi tak pasowalo do układania bruzd mimicznych, ale jak by mi jakiś wyjadacz rigger napisał trochę dokładniej niż "bo tak musi być do niamacji", dla czego to najlepszy układ "w kółko wokół buzi"
Smoku Napisano 1 Grudzień 2010 Napisano 1 Grudzień 2010 Według mnie łatwiej zapanować nad kształtem. I z doświadczenia wiem, że lepiej wychodzi na takiej siatce morfing.
ikkiz Napisano 2 Grudzień 2010 Autor Napisano 2 Grudzień 2010 ramiona ledwo wyciągnięte z korpusiku, więc nieteges -wiadomo, ale teraz tak to wygląda
Smoku Napisano 2 Grudzień 2010 Napisano 2 Grudzień 2010 Cycki widać że s sferek robione:). Trochę mało jak dla mnie widać na tym, pokaż jakieś proste rzuty (front, left) wtedy da się ocenić proporcje. Tak na razie to pani jest lekko anorektyczna.
ikkiz Napisano 2 Grudzień 2010 Autor Napisano 2 Grudzień 2010 (edytowane) s sferki - co to? nie ze sferek (coś podobnego w blenderze to UV Sphere), normalnie dziura w klacie a potem extrude/scale aż do "bieguna" chyba głowa za duża w porównaniu do reszty, ale referka obok, całkiem ładna kobieta i ma takie dokładnie proporcje. może to wrażenie zniknie jak będą ręce i chociaż biodra siatek dziś nie pokażę, bo żeby wyrenderować z siatką to muszę skopiować obiekt, ustawić mu materiał, odsunąć minimalnie, a potem i tak go trzeba skasować ... a z viewporta siatka z aliasingiem brzydko wygląda. Edytowane 2 Grudzień 2010 przez ikkiz
Smoku Napisano 2 Grudzień 2010 Napisano 2 Grudzień 2010 (edytowane) Obojczyk jest za cienki i powinien mieć trochę inny kształt, zbadaj to miejsce na zdjęciach. Żebra wydają mi się okej, natomiast pępek nie za wysoko czasem? Edit: literówka po prostu sphere. W każdym razie osiągnąłeś taki efekt:) trochę za kuliste są przez to, po tym wnioskowałem że to sphere. Edytowane 2 Grudzień 2010 przez Smoku
Ania Napisano 3 Grudzień 2010 Napisano 3 Grudzień 2010 brodawki za wysoko i piersi jakieś takie zbyt wypukłe (silikony)
Gość Chrupek3D Napisano 3 Grudzień 2010 Napisano 3 Grudzień 2010 o widze, ze dorwales sie do piersi ;) Znajdz na sieci referencje i nie koniecznie strony xxx... kieruj sie tym tropem: http://www.3d.sk/
ikkiz Napisano 3 Grudzień 2010 Autor Napisano 3 Grudzień 2010 gdzie niby jest ta referka? Referka ogląda teraz "Grey's Anatomy". Nie pokażę zdjęcia. a piersi są z poprzedniego modelu - nie bardzo mi zależy na realizmie na tym etapie. walczę z topologią.
Bacry Napisano 4 Grudzień 2010 Napisano 4 Grudzień 2010 ogólnie to model wygląda jak z Wojen Klonów :D w sensie stylistyki modelu.
ikkiz Napisano 5 Grudzień 2010 Autor Napisano 5 Grudzień 2010 ogólnie to model wygląda jak z Wojen Klonów domyślam się, że to nie za dobrze ale co znaczy :D w sensie stylistyki modelu. ?
Temporal Napisano 5 Grudzień 2010 Napisano 5 Grudzień 2010 Ja bym raczej to pozytywnie odebral. O ta stylistyke to chyba rozchodzi sie ze dane czesci ciala sa uwydatnione poprzez "wyostrzenie" kantow. Niby anatomia ludzka a te "kanty" dodawaja kartoonowego smaczku. Z tego co pamietam tak wlasnie bylo w "wojnach klonow".
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się