Horus Napisano 13 Styczeń 2011 Napisano 13 Styczeń 2011 (edytowane) Projekt raczej żeby się czegoś nauczyć a nie stworzyć jakąś konkretną animację: Czołg zriggowany Reactorem, w tej wersji animacji jeszcze nie dodałem ograniczników wózków więc koła jezdne czasem się zbyt odchylają, ale generalnie jestem zadowolony. Gdyby tylko dało się to samo osiągnąć używając PhysX zamiast Reactora życie było by dużo prostsze. Czołg ma 28 kół, 8 wózków (2 koła na jeden) i 198 ogniw gąsienic więc Reaktor dochodzi do granic swoich możliwości i wszystko liczy sie masakrycznie długo. Jak ktoś się dobrze zna na PhysX to niech da znać :) Jako kolejne etapy projektu załozyłem sobie przejazd przez wodę, deformacje terenu po którym jadą gąsienice, zniszczenie muru przejazdem i jazda dalej po gruzach oraz zniszczenie z działa jakiegoś domku. O ile mam pomysł jak zrobić zniszczenie muru bo Rayfire obsługuje reactora to z deformacją terenu może być ciężko. Edytowane 19 Styczeń 2011 przez Horus
mateusz_s Napisano 13 Styczeń 2011 Napisano 13 Styczeń 2011 No wygląda zacnie... Co masz na mysli mówiąc deformacje terenu? Jakieś miękkie podłoże żeby się uginało? Może za pomocą Soft Body...?
Horus Napisano 13 Styczeń 2011 Autor Napisano 13 Styczeń 2011 Dokladnie, żeby gąsienice się zagłębiały w terenie. Ale reactorem nie chce już tego liczyć, bo to by trwało wieki, szukam innego sposobu, kombinuje z PFlow narazie.
Gość wookey Napisano 13 Styczeń 2011 Napisano 13 Styczeń 2011 (edytowane) Dobre to masz. Też kiedyś budowałem czołg w reactorze i wiem dokładnie ile się przy tym **** :-) . Ślady spróbuj pluginem maxtrax2. Edytowane 20 Styczeń 2011 przez Vega
Horus Napisano 14 Styczeń 2011 Autor Napisano 14 Styczeń 2011 O maxtraxie nie wiele mogę wyczytać, strona producenta leży. Ale z tego co wyczytałem to on chyba poprostu zostawia slady jako texturę a tu nie o to chodzi.
Pawel Lipka Napisano 16 Styczeń 2011 Napisano 16 Styczeń 2011 No ladnie dziala i efekt gitesik. A jak powiedz z jakims bardziej wyrazistym skrecaniem? Bo w tej animce nie stosowales tego za bardzo, cos sie sypie? Pozdrawiam, Pawel Zapraszam chetnych na szkolenia online "Tworzenie filmu animowanego"
Horus Napisano 16 Styczeń 2011 Autor Napisano 16 Styczeń 2011 (edytowane) Narazie 2 kola sa podpiete pod jeden ToyCar, wiec nie skreca :) To pierwszy test byl, pokrece bardziej jak sie uda teren deformowac, zeby troche zaorał. Z samym skretem nie powinno byc problemu, jednak krecenie w reaktorze jest troche problematyczne, trzeba zatrzymac obliczenia w danym miejscu, zmienic wartosci dla silnikow i puscic dalej, bo reactor motor/car wheel/ toycar nie maja animowanych parametrow. Edit - ha, sprobowalem skrecania w miejscu i sie sypie :/ Jak lewa gasienica ma speed na + a prawa na - to zamiast skrecac czolg stoi w miejscu i sie trzesie. Nie rozumiem tego. Edit2 - problem rozwiazany. Przy skrecie w miejscu moc silnikow musi byc kilkukrotnie wieksza niz dla jazdy prosto. Edytowane 17 Styczeń 2011 przez Horus
Gość wookey Napisano 17 Styczeń 2011 Napisano 17 Styczeń 2011 Dobre to masz. Też kiedyś budowałem czołg w reactorze i wiem dokładnie ile się przy tym człowiek nawqrwia :-) . Ślady spróbuj pluginem maxtrax2. Sorry pomyliłem pluginy. Chodziło mi o plugin object deform. Możesz go znaleźć tu http://www.maxplugins.de/max9.php?search=&sort=Author (musisz wpisać nazwę w wyszukiwarce) http://www.max3dstuff.com/max4/objectDeform/help.html link do helpa
Horus Napisano 18 Styczeń 2011 Autor Napisano 18 Styczeń 2011 (edytowane) Dzieki wookey, ale ten plug dziala z maxem 9 niestety, wyzsze wersje sie nie lapia :( Stage II gotowy. Liczylo sie toto 8 godzin, renderowalo 20 w HD Ready. Efekt średni i niestety z reactora wiecej pod tym wzgledem nie wyciagne. Pod PhysX bylo by dużo lepiej. Edytowane 19 Styczeń 2011 przez Horus
Tomasz_87 Napisano 20 Styczeń 2011 Napisano 20 Styczeń 2011 Spróbuj użyć blendshapes (nie mam pojecia jak to się nazywa w maxie) albo displacement
Horus Napisano 20 Styczeń 2011 Autor Napisano 20 Styczeń 2011 (edytowane) uncle - tylko czym? Bo jezeli PhysX-to wszystkie constrain hinge tam szlag trafia. Deformacja terenu poszla przy użyciu vol.select+push+pflow, ale rezultat jest taki sobie jak narazie: http://img37.imageshack.us/img37/666/pftrack.jpg Edytowane 21 Styczeń 2011 przez Horus
Pawelkos Napisano 25 Styczeń 2011 Napisano 25 Styczeń 2011 Horus gites na twoja animka z czolgiem przejezdzajacym przez mur, az by sie chcialo to zobaczyc z textami i ladnie wyrenderzone :) PS Uncle - dolaczam sie do pytanie, w czym to w maxie zrobic w realtime ?
Bonifatz Napisano 25 Styczeń 2011 Napisano 25 Styczeń 2011 Horus : klasyk ! ale to już wiesz Uncle - także się dołączam do pytania ;)
Horus Napisano 26 Styczeń 2011 Autor Napisano 26 Styczeń 2011 Projekt chwilowo zawieszam, czekam na nowy release PhysX, ponoc ma obslugiwac concave mesh, mam nadzieje ze dodadza tez motor, wtedy sciana padnie z rayfire. Reactor przy burzeniu muru zachowyje sie dziwnie-uzywajac fracture czolg po uderzeniu sie od niego odbija, nie uzywajac jest ok pod tym wzgledem (tak zostalo to zrobione) ale czasteczki muru raz, ze się przenikają, dwa, że powinno ich być z 3 razy więcej. Pozatym przy uderzeniu caly mur zaczyna leciec, a powinno sie to rozchodzic od centrum na boki, z reactora trudno mi to osiagnac.
Gość wookey Napisano 26 Styczeń 2011 Napisano 26 Styczeń 2011 Jeżeli chodzi o burzenie czegokolwiek to reactor jest fest daremny. Najlepiej podzielić obiekt który się chce zburzyć w rayfire i później w pflow używając toolboxa3 można te kawałki skleić (jest tam opcja physx glue). Mega fajnie i bardzo szybko się wtedy ogarnia demolkę (w realtimie).
Horus Napisano 26 Styczeń 2011 Autor Napisano 26 Styczeń 2011 Hm, ciekawa koncepcja, tylko czy box#3 rozpozna prawidolowo reactorowy obiekt? A wlasciwie w druga strone-gruz z Pflow musi byc widoczny dla reaktora jako reaktorowy obiekt. Moglbys zarzucic jakims tutkiem? Box#2 w miare ogarniam, o box#3 nic nie wiem. Szybko i w realtime to dalej nie pojdzie, bo dalej ruch czolgu musi byc liczony przez reactora.
Gość wookey Napisano 27 Styczeń 2011 Napisano 27 Styczeń 2011 Jeżeli chodzi o burzenie czegokolwiek to reactor jest fest daremny. Najlepiej podzielić obiekt który się chce zburzyć w rayfire i później w pflow używając toolboxa3 można te kawałki skleić (jest tam opcja physx glue). Mega fajnie i bardzo szybko się wtedy ogarnia demolkę (w realtimie). Chodziło mi o tool boxa2 a nie 3, sorry (za dużo tego wszystkiego jest :-). Physx będzie widział reactorowy czołg ale to działa tylko w jedną stronę niestety. http://www.orbaz.com/visualguide/particleflowtools/box2/
uncle Napisano 27 Styczeń 2011 Napisano 27 Styczeń 2011 (edytowane) Uncle - także się dołączam do pytania ;) rozwalanie muru w thinking particles chociazby :) tu nagralem prosty przyklad zrobiony w 15min (full hd) Edytowane 27 Styczeń 2011 przez uncle
Horus Napisano 27 Styczeń 2011 Autor Napisano 27 Styczeń 2011 Rozwalenie muru to pewnie, i w rayfire i w box#2 mozna zrobic w 5 sekund. Ale jak juz mowilismy, tu chodzi o animacje czolgu ktora bedzie z tym polaczona. W tych narzedziach czolgu nie zanimujesz, a obiekt ktory nie bedzie reaktorowy, dla czolgu nie bedzie widziany, wiec zamiast przejechac po gruzach poprostu wjedzie w nie jak w widmo. Edit: jezeli ktos jest zainteresowany, moge udostepnic rig czolgu + mur, może komus sie uda to przerobic pod inne narzedzie :)
uncle Napisano 27 Styczeń 2011 Napisano 27 Styczeń 2011 mozna interakcje tez zrobic, tp ma mozliwosc bez problemu byc traktowana jako zwykle obiekty w scenie
jaras Napisano 27 Styczeń 2011 Napisano 27 Styczeń 2011 Horus- ładnie wyszła ta symulacja z murem, owszem przydało by się wiecej drobnicy ale to szczegół. Podoba mi sie symulacja gąsienic przejzdzających po rozwalonych kawałkach muru. Powiedz mi jak to zrobiłes ze te kawałki po skonczonej symulacji nie wykonują niekontrolowanych gimbal locków jak to często bywa w symulacjach z reactora ? :) wywaliłes im klucze i kawałki pod gąsienicacmi animowałes z ręki ?
Horus Napisano 27 Styczeń 2011 Autor Napisano 27 Styczeń 2011 Jaras - rayfire przydzielil im masy, wiec byly dosc ciezkie, col.tolerance byla najnizsza dla havok 1 - 1 cm, wiec wszystko w miare dobrze sie zachowywalo, kilka niepokornych elementow chcialo drgac, to im klucze wywalilem, ale wiekszosc zostala, dlatego ruszaja sie gdy czolg po nich przejezdza - wszystkie po ktorych przejezdzaja gasienice sa z automatu przez reactora liczone. Uncle-nie wiem jak jest z TP, ale Rayfire badz box#2 jest licozne przez PhysX. I tu pojawia sie problem, że rozpad muru liczy physx-ok. Ale ruch czolgu liczy reactor-zeby kawalki byly widoczne dla reactora, to musza byc jak rigid body. Wtedy puszczajac obliczenia z reactora, one dalej beda jako rigid body, reactorowa symulacja nie wyzwoli PhysX`a. Kombinowalem na wszystkie sposoby, moze czegos nie wiem. Ale jak by Ci sie chcialo zrob prosty test-zrob rampe, kulke i mur. Mur niech sie rozwali z TP, ale ruch kulki niech bedzie liczony przez reactor (dosc ciezka, nie za szybka, zeby miala szanse przeturlac sie po gruzach a nie z impetu przeleciec jak pocisk). Jezeli Ci to wyjdzie, bedzie cudnie :)
uncle Napisano 27 Styczeń 2011 Napisano 27 Styczeń 2011 horus: generalnie w taki sposb sie nie robi animacji jak ty myslisz, bo ty podchodzisz z zalozeniem odwzorowania swiata. animacja to jest jedno wielkie sciemnianie, i cala sztuka w animacji polega wlasnie na oszukiwaniu zeby to wygladalo jak, a nie bylo rzeczywiscie tak samo. wiec albo sie mecz z tymi swoimi probami przesymulowania wszystkiego albo zrob to tak jak kazdy inny by to zrobil;)
Horus Napisano 27 Styczeń 2011 Autor Napisano 27 Styczeń 2011 Nie jestem pewien czy reczne przesymulowanie 28 kół, 8 wózków i 198 ogniw po bardzo mocno nierownym, odkształcającym się terenie to taka prosta sprawa. Jezeli gruzu będzie więcej? Do tego cegły, które tez jakoś muszą się zachowywać w interakcji z gąsienicami? Napewno się da, ale jeszcze takiej animacji nie widzialem, prosze o linka.Czolgi ktore są animowane recznie jezdza po prostym nieinteraktywnym terenie, przynajmniej na tych animkach ktore obejzalem. Celem tej animacji, nie jest zanimowanie czolgu, lecz zanimowanie jazdy czolgu po gruzie wlasnie.
uncle Napisano 27 Styczeń 2011 Napisano 27 Styczeń 2011 dalej jest to mozliwe metoda o ktorej mysle (: i wcale nie trzeba animowac 28 kol
jaras Napisano 27 Styczeń 2011 Napisano 27 Styczeń 2011 uncle - a co to szkodzi ze Horus chce jak najwierniej to zasymulowac ? zobacz jaki ma opis w stopce ;) BTW- jak na reactora to i tak wielki szacun dla niego ze to wygląda juz na tym etapie tak dobrze - a pewnie będzie jeszcze lepiej
uncle Napisano 27 Styczeń 2011 Napisano 27 Styczeń 2011 jaras: prosta odpowiedz ponizej. Stage II gotowy. Liczylo sie toto 8 godzin, renderowalo 20 w HD Ready wiec przy tym czasie "symulacji" to powinno byc cos z pogranicza avatara ;)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się