Flappy Napisano 23 Styczeń 2011 Napisano 23 Styczeń 2011 Właściwie nie wiem czy można to nazwać artefaktami, ale nie wiem jak to nazwać inaczej. Generalnie dopiero uczę się modelowania spline'ami i modeluję samochód. Ale często wychodzą mi takie dziwne rzeczy w miejscu gdzie ma być gładka powierzchnia, i chciałbym się zapytać o radę, jak tego unikać/jak to naprawiać, jakie, jako bardziej doświadczeni graficy, macie na to sposoby itp.. Z góry dziękuję za pomoc. (:
Orangegraphics Napisano 23 Styczeń 2011 Napisano 23 Styczeń 2011 z tego co pamiętam jak kiedyś tak działałem to musisz mieć wszędzie kwadraty aby dobrze działało. spróbuj na tym pionowym zewnętrznym splinie dodać vertex w połowie, aby z trójkąta zrobić czworokąt
Flappy Napisano 23 Styczeń 2011 Autor Napisano 23 Styczeń 2011 A nie chodzi o to że wszystkie face muszą się składać z trójkątów albo kwadratów żeby stworzyła się surface? Bo o tym wiem. EDIT: spróbowałem zrobić tak jak mówiłeś, nie pomogło.
mirach Napisano 23 Styczeń 2011 Napisano 23 Styczeń 2011 Generalnie dopiero uczę się modelowania spline'ami i modeluję samochód. jesli nikt cie do tych splinow nie zmusza to przejdz na poly.
Flappy Napisano 23 Styczeń 2011 Autor Napisano 23 Styczeń 2011 Cóż, temat założyłem raczej żeby się dowiedzieć jak sobie radzić z przedstawionym problemem, bo może się zdarzyć że jednak będę zmuszony użyć splinów i będę miał znów ten sam problem. A odpowiedź "przejdź na poly" to trochę jak ten lekarz co przychodzi od niego pacjent "Panie doktorze boli mnie ręka jak nią ruszam." A doktor: "To nie ruszać.", nie? xd
mihpolak Napisano 23 Styczeń 2011 Napisano 23 Styczeń 2011 na tych vertexach masz pewnie jakieś krzywe beziera które ci wybrzuszają krawedzie, zmień je na linear
Grave Napisano 23 Styczeń 2011 Napisano 23 Styczeń 2011 Według mnie warto znać spline modeling. A jeśli chodzi o problem chyba Xiz0r dobrze ci poradził. Do utworzenia surface mogą być trójkąty albo kwadraty, ale to nie znaczy że na trójkątach będzie ci to dobrze wychodziło. W spline modelingu właśnie ze względu na takie problemy trójkąty jednak też się omija. Trzeba też uważać na kąt i długość krzywych - ciągle obserwuj jak się układa topologia siatki. Od tego jak są wyciągnięte krzywe zależy gęstość siatki, zwłaszcza przy prostych kątach można nie zauważyć że siatka nierówno się zagęszcza bo jedna krzywa jest na kilometr, a druga maleńka... Powodzenia :)
mirach Napisano 23 Styczeń 2011 Napisano 23 Styczeń 2011 hym, radą (moze nie koniecznie uzyteczną :) ) rzucilem z tego powodu ze np w maxie narzedzia do modelowania spilnemi nie byly rozwijane od hu-hu i troche, za to poly wciaz sie rozwija i ma dobrze. Oczywiscie ze sa przypadki kiedy spliny sa bardzo przydatne, ale moim skromnym zdaniem samochod to nie taki przypadek. No to teraz pozostaje ci czekac na innego dokrota :)
Flappy Napisano 23 Styczeń 2011 Autor Napisano 23 Styczeń 2011 @mirach Możliwe że nie są rozwijane, jednak ciężko mi to stwierdzić jako że mam tylko maxa 9. xd samochód który modeluję to mazda RX-8 i ma kształt dość opływowy i wydaje mi się że spline dobrze się nadaje do wymodelowania podstawowych kształtów. @mihpolak W tym akurat miejscu to nie to było problemem. Ale zamiana Bezier Corner na Bezier w kilku miejscach ładnie wygładziło mi powierzchnie, dzięki. (: @Grave Dziękuję Ci bardzo za takie rozwinięcie tematu, faktycznie kiedy pokombinowałem i pozamieniałem w niektórych miejscach trójkąty na kwadraty to wyszło jak trzeba, i dzięki ogólnie za te rady. Jeśli dobrze zrozumiałem powinienem pilnować żeby siatka składała się raczej z kwadratów a nie trójkątów i prostokątów?
Orangegraphics Napisano 23 Styczeń 2011 Napisano 23 Styczeń 2011 zobacz sobie na prostych kształtach jak to działa, on po prostu wypełnia te twoje czworokąty które wyszły z splineów odpowiednim zagęszczeniem siatki. przy trójkącie na pewno się kaszani, też trzeba uważać na treshold vertexów, i to za którego się złapało akurat w związku że się nakładają w przestrzeni
Cide Napisano 23 Styczeń 2011 Napisano 23 Styczeń 2011 quad to czworobok, generalnie każdy się nadaje, jeśli efekt jest taki, jaki chcieliśmy ;) Trójkąty, czy nawet wielokąty... najczęściej staraj się ich unikać. Co nie znaczy, że nie możesz ich używać w celu uzyskania jakiegoś efektu po smooth, bo po jego zastosowaniu powstaną z nich również quady. Patrzysz po prostu na siatkę po wygładzeniu, czy nie ma jakiegoś naciągnięcia się siatki, co potem generalnie brzydko się szejdinguje.
Kubajaniak Napisano 23 Styczeń 2011 Napisano 23 Styczeń 2011 Może ten tutorial Ci pomoże http://max3d.pl/tut.php?id=85
Cide Napisano 23 Styczeń 2011 Napisano 23 Styczeń 2011 zobacz sobie na prostych kształtach jak to działa, on po prostu wypełnia te twoje czworokąty które wyszły z splineów odpowiednim zagęszczeniem siatki. przy trójkącie na pewno się kaszani, też trzeba uważać na treshold vertexów, i to za którego się złapało akurat w związku że się nakładają w przestrzeni Czemu na pewno się kaszani przy trójkącie? Wklejam poniżej dwa cylindy, jeden zamknięty samymi quadami, drugi trójkątami i quadami. Jak widać, czasem dla uzyskania jakiejś siatki spokojnie trójkąty można wykorzystać i nic się nie skaszani, jak się to zrobi zgodnie ze "sztuką" ;)
Flappy Napisano 24 Styczeń 2011 Autor Napisano 24 Styczeń 2011 Hmmmm, jak na razie mam wymodelowane tyle karoserii: http://img140.imageshack.us/img140/7324/autou.jpg Ale zaciąłem się w jednym miejscu i nie mam pojęcia jak to poprawić http://img228.imageshack.us/img228/8025/auto2f.jpg Tutaj widać wyraźnie tą wypukłość przy reflektorze, próbowałem tworzyć taką linię jak jest zaznaczona na niebiesko, ale wtedy kaszaniło się w miejscu zielonego trójkąta. :/
kamiltsn Napisano 24 Styczeń 2011 Napisano 24 Styczeń 2011 Może reverse na którejś linii pomoże ? być może jest odwrócona ,ale to tylko taka luźna myśl ;)
Flappy Napisano 24 Styczeń 2011 Autor Napisano 24 Styczeń 2011 hmmm, nigdy nie używałem reverse, mógłby ktoś przybliżyć jak rozpoznać czy linia wymaga odwrócenia czy nie? PS. oczywiście wiem jak działa opcja reverse, nie wiem tylko jaka jest różnica na którym końcu (jakkolwiek głupio to nie brzmi xd) jest początek linii.
Berger Napisano 24 Styczeń 2011 Napisano 24 Styczeń 2011 Ja bym Ci raczej polecił nurbsy jak już, to co teraz pokazujesz jest przeraźliwie krzywe. Nie sądze, żeby dużo osób modelowało tą techniką, tymbardziej że baze można zrobić szybciej i dokładniej modelując ją ręcznie. Co do nurbsów, to technika dużo dokładniejsza, bardzo czasochłonna i ogólnie na początku dużo trzeba czasu poświęcić na naukę, ale potem można za jej pomocą dużo dokładniejsze modele. No, ale każda technika ma plusy i minusy, jednak maxowych splinów to zdecydowanie odradzam.
Rekomendowane odpowiedzi