Skocz do zawartości

Modelowanie spline'ami, artefakty.


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Właściwie nie wiem czy można to nazwać artefaktami, ale nie wiem jak to nazwać inaczej. Generalnie dopiero uczę się modelowania spline'ami i modeluję samochód. Ale często wychodzą mi takie dziwne rzeczy w miejscu gdzie ma być gładka powierzchnia, i chciałbym się zapytać o radę, jak tego unikać/jak to naprawiać, jakie, jako bardziej doświadczeni graficy, macie na to sposoby itp..

Z góry dziękuję za pomoc. (:

artyl.jpg

  • Odpowiedzi 16
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

z tego co pamiętam jak kiedyś tak działałem to musisz mieć wszędzie kwadraty aby dobrze działało. spróbuj na tym pionowym zewnętrznym splinie dodać vertex w połowie, aby z trójkąta zrobić czworokąt

Napisano

A nie chodzi o to że wszystkie face muszą się składać z trójkątów albo kwadratów żeby stworzyła się surface? Bo o tym wiem.

 

EDIT: spróbowałem zrobić tak jak mówiłeś, nie pomogło.

Napisano

Cóż, temat założyłem raczej żeby się dowiedzieć jak sobie radzić z przedstawionym problemem, bo może się zdarzyć że jednak będę zmuszony użyć splinów i będę miał znów ten sam problem. A odpowiedź "przejdź na poly" to trochę jak ten lekarz co przychodzi od niego pacjent "Panie doktorze boli mnie ręka jak nią ruszam." A doktor: "To nie ruszać.", nie? xd

Napisano

Według mnie warto znać spline modeling.

A jeśli chodzi o problem chyba Xiz0r dobrze ci poradził. Do utworzenia surface mogą być trójkąty albo kwadraty, ale to nie znaczy że na trójkątach będzie ci to dobrze wychodziło. W spline modelingu właśnie ze względu na takie problemy trójkąty jednak też się omija. Trzeba też uważać na kąt i długość krzywych - ciągle obserwuj jak się układa topologia siatki. Od tego jak są wyciągnięte krzywe zależy gęstość siatki, zwłaszcza przy prostych kątach można nie zauważyć że siatka nierówno się zagęszcza bo jedna krzywa jest na kilometr, a druga maleńka...

Powodzenia :)

Napisano

hym, radą (moze nie koniecznie uzyteczną :) ) rzucilem z tego powodu ze np w maxie narzedzia do modelowania spilnemi nie byly rozwijane od hu-hu i troche, za to poly wciaz sie rozwija i ma dobrze. Oczywiscie ze sa przypadki kiedy spliny sa bardzo przydatne, ale moim skromnym zdaniem samochod to nie taki przypadek. No to teraz pozostaje ci czekac na innego dokrota :)

Napisano

@mirach

Możliwe że nie są rozwijane, jednak ciężko mi to stwierdzić jako że mam tylko maxa 9. xd

samochód który modeluję to mazda RX-8 i ma kształt dość opływowy i wydaje mi się że spline dobrze się nadaje do wymodelowania podstawowych kształtów.

@mihpolak

W tym akurat miejscu to nie to było problemem. Ale zamiana Bezier Corner na Bezier w kilku miejscach ładnie wygładziło mi powierzchnie, dzięki. (:

@Grave

Dziękuję Ci bardzo za takie rozwinięcie tematu, faktycznie kiedy pokombinowałem i pozamieniałem w niektórych miejscach trójkąty na kwadraty to wyszło jak trzeba, i dzięki ogólnie za te rady. Jeśli dobrze zrozumiałem powinienem pilnować żeby siatka składała się raczej z kwadratów a nie trójkątów i prostokątów?

Napisano

zobacz sobie na prostych kształtach jak to działa, on po prostu wypełnia te twoje czworokąty które wyszły z splineów odpowiednim zagęszczeniem siatki. przy trójkącie na pewno się kaszani, też trzeba uważać na treshold vertexów, i to za którego się złapało akurat w związku że się nakładają w przestrzeni

Napisano

quad to czworobok, generalnie każdy się nadaje, jeśli efekt jest taki, jaki chcieliśmy ;)

 

Trójkąty, czy nawet wielokąty... najczęściej staraj się ich unikać. Co nie znaczy, że nie możesz ich używać w celu uzyskania jakiegoś efektu po smooth, bo po jego zastosowaniu powstaną z nich również quady. Patrzysz po prostu na siatkę po wygładzeniu, czy nie ma jakiegoś naciągnięcia się siatki, co potem generalnie brzydko się szejdinguje.

Napisano
zobacz sobie na prostych kształtach jak to działa, on po prostu wypełnia te twoje czworokąty które wyszły z splineów odpowiednim zagęszczeniem siatki. przy trójkącie na pewno się kaszani, też trzeba uważać na treshold vertexów, i to za którego się złapało akurat w związku że się nakładają w przestrzeni

 

Czemu na pewno się kaszani przy trójkącie? Wklejam poniżej dwa cylindy, jeden zamknięty samymi quadami, drugi trójkątami i quadami. Jak widać, czasem dla uzyskania jakiejś siatki spokojnie trójkąty można wykorzystać i nic się nie skaszani, jak się to zrobi zgodnie ze "sztuką" ;)

 

53973726.th.jpg

Napisano

hmmm, nigdy nie używałem reverse, mógłby ktoś przybliżyć jak rozpoznać czy linia wymaga odwrócenia czy nie?

 

PS. oczywiście wiem jak działa opcja reverse, nie wiem tylko jaka jest różnica na którym końcu (jakkolwiek głupio to nie brzmi xd) jest początek linii.

Napisano

Ja bym Ci raczej polecił nurbsy jak już, to co teraz pokazujesz jest przeraźliwie krzywe. Nie sądze, żeby dużo osób modelowało tą techniką, tymbardziej że baze można zrobić szybciej i dokładniej modelując ją ręcznie. Co do nurbsów, to technika dużo dokładniejsza, bardzo czasochłonna i ogólnie na początku dużo trzeba czasu poświęcić na naukę, ale potem można za jej pomocą dużo dokładniejsze modele. No, ale każda technika ma plusy i minusy, jednak maxowych splinów to zdecydowanie odradzam.




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności