Skocz do zawartości

[DLA WYMIATACZY] Problem do rozwiazamia


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Jest problem do rozwiązania. Ja totalnie zgłupiałem :eek:. Mam zanimowaną postać.

 

Scena w viewporcie wyglada tak >>>

 

 

prtscrt.jpg

 

 

batch render sceny wygląda tak >>>

 

masterlayermasterbeauty.jpg

 

Rig został zaimportowany do sceny przez reference editor. W render diagnostics nic nie wskazuje na to że jest problem z renderingiem.

 

Przesyłam scene dla rozwiązania problemu

 

http://hotfile.com/dl/101820597/f961488/Problem.zip.html

 

 

 

_____________________

Edytowane przez mayamak
  • Odpowiedzi 10
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Hmmm

 

u mnie render wygląda prawidłowo:

 

renderkk.jpg

 

Jedyne co mi przychodzi do głowy to wyłączenie "Optimize Animation Detection" w ustawieniach MR bądź bake animacji.

 

Pozdr.

Napisano

MI batchrender tez tak wychodzi jak tobie czyli Frendship Cyraxa :D z MK3 ;/. powiedz mi robisz w ktoryms miejscu FK IK blend? Tzn uzywasz na zmiane FK i IK bo tu moze byc problem. Poza tym ja z 2011 maya zrezygnowalem i bawie sie w 2009 bo tamta mi sie krzaczyła ze tak powiem.

Napisano
najbezpieczniej jest chyba jednak exportowac animacje do formatu pc2 i renderowac taka "wypalona". Dzieki temu masz 100% pewnosc ze sie nie wykrzaczy.

 

W Batch renderze nie ma takiego stwierdzenia - "Masz 100% pewności że się nie wykrzaczy!" :))

Napisano
dlatego nie uzywam Maya ;)

 

za to w xsi pojawiają się nie wyrenderowane buckety. każdy soft ma swoje bolączki i niewiadomoocochodzido%&%#$waclawa... z tą logiką kroopson, powinniśmy wrócić do ręcznego rysowania każdej klatki, przynajmniej nic by sie nie wykrzaczało ;)

ale batch render mayki to samo zlo. Nie ufam mu nawet w 5 %. Jeszcze nie zdażyło się, żeby wyrenderował więcej niż 3 layery w jednej scenie bez problemu. Da sobie spokój z renderingiem w połowie jakiegoś layera i jeszcze zakomunikuje render successful.

Napisano

Zbejkuj animacje na kościach. Przypuszczam że rigg ma jakiś wymuszony loop i viewport reaguje jeszcze właściwie (z opóźnieniem klatki np), ale kiedy batchrender zaczyna liczyć to już bierze rzeczy takimi jakimi są.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności