Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam

 

na wstepie z racji tego ze jest fest pozno i ledwo na oczy patrze, moge pisac trochu niezrozumiale :]

 

wrzucam model low poly tj gameart'owy vikinga, kulałem go jakies 3-4 miesiace po 2-3 godzinki na tydzien(nie kazdy), przy koncowce szybciej poszedlem,

 

na razie tyle, bede jeszcze dorabial tarcze, miecz(torpor ew) oraz peleryne w kolorze zielonym, jak ten skrawek tam nizej

 

3ds max zbrush, standardowo no i photoshop

 

3 screeny sa z UDK, te o oswietleniu zachodu slonca, reszta to 3pointlite shader z maxa

 

na wszelkie watpliwosci ktorych nie wymienilem odpowiem jutro

 

pozdrawiam

 

87250982.jpg

 

54740796.jpg

 

25366750.jpg

 

001zic.jpg

 

002ms.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

  • Odpowiedzi 13
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Normalka wyszła strasznie nie wyraźna. Spróbuj Parę Razy Ją Przemnożyć(multiply) w Photoshopie / Material Editorze.Ew dodaj Height mapę(by dodać trochę głębi) i Specular mapę musisz zrobić/ zmienić bo model ma nienaturalny odblask. Siatka sprawia wrażenie gęstej, Ile Tri?.

 

A tak poza tym to mi się podoba, ma potencjał.

Napisano

Model sie podobac, fajna tekstura, imo za slabo widac normalke- wg mnie to wina za mocnego speculara :) Oprocz tego w samej prezentacji powinienesuzyc swiatla z deka mniejszym natezeniem i intensywnoscia koloru :)

Pozdro!

Napisano

To ja trochę pojadę.

 

Całkiem fajne proporcje, chociaż stopy trochę za małe. Przy tego typu postaciach zawsze lepiej zrobić stopy większe niż mniejsze. Wyglądają wtedy bardziej masywnie.

 

Model HP bym potraktował bardziej jako bardzo wczesny szkic niż skończone dzieło. O ile na płaską kolczugę można by przymknąć oko to do reszty materiału powinieneś się bardziej przyłożyć. Zobacz sobie referencie tego typu ubrań i staraj się jak najdokładniej odwzorować wszystkie fałdki. Jak na razie jest źle i nierealistycznie. Zbroja zachodzi mu na nadgarstki. Więc pewnie nie mógłby ich zginać. Rękawica daje radę. Na zbroi za szybko wszedłeś w detal. Najpierw zdefiniuj kształty, wyczyść powierzchnię a dopiero później wchodź w detal.

 

Textury szmatki i zbroi płaskie i nieciekawe. Jakbyś po prostu pierwszą lepszą texture metalu na nie wrzucił. Ogólnie cała textura jest dosyć nudna. Jeżeli nie masz pomysłu na schemat kolorystyczny używaj zasady 3 kolorów. 2 główne barwy o podobnej tonacji i jakiś trzeci ton całkowicie kontrastujący z pozostałymi (np czerwony), którym będziesz podkreślał elementy warte przyciągnięcia wzroku. Już nie mówiąc, że 3 barwy to jest minimum jakie większość modeli powinno mieć.

 

2x2048? Tą texturkę można by spokojnie zrobić na jednej 1024. Masz też sporo niepotrzebnych trójkątów.(np na brodzie albo kolczudze).

Napisano

Jak dla mnie to zdecydowanie za mało detalu na diffusie, speculara też przydałoby się zróżnicować jakoś. Ogólnie wydaje mi się że niewielkim nakładem pracy dałoby się znacznie więcej z tego modelu wyciągnąć.

Napisano

komentarze przyjete

 

wrzucam concept na ktorym sie luzno wzorowalem, duzo pozmienialem i uproscilem bo czym blizej konca tym mniej zapalu zostawalo, duzo rzeczy moglem inaczej rozwiazac podczas mojego 'workflow', i tak gdy juz czlowiek sie polapal i bylo za pozno na zmiany to jakosc musialo sie to odbic

 

no i jakby nie bylo to moja druga postac stricte game artowa, bo to co sie w pracy wykonuje to tylko po czesci mozna nazwac gameartowym

 

4486249830f0d515cc3ao.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Napisano
To ja trochę pojadę.

 

Całkiem fajne proporcje, chociaż stopy trochę za małe. Przy tego typu postaciach zawsze lepiej zrobić stopy większe niż mniejsze. Wyglądają wtedy bardziej masywnie.

 

Model HP bym potraktował bardziej jako bardzo wczesny szkic niż skończone dzieło. O ile na płaską kolczugę można by przymknąć oko to do reszty materiału powinieneś się bardziej przyłożyć. Zobacz sobie referencie tego typu ubrań i staraj się jak najdokładniej odwzorować wszystkie fałdki. Jak na razie jest źle i nierealistycznie. Zbroja zachodzi mu na nadgarstki. Więc pewnie nie mógłby ich zginać. Rękawica daje radę. Na zbroi za szybko wszedłeś w detal. Najpierw zdefiniuj kształty, wyczyść powierzchnię a dopiero później wchodź w detal.

 

Textury szmatki i zbroi płaskie i nieciekawe. Jakbyś po prostu pierwszą lepszą texture metalu na nie wrzucił. Ogólnie cała textura jest dosyć nudna. Jeżeli nie masz pomysłu na schemat kolorystyczny używaj zasady 3 kolorów. 2 główne barwy o podobnej tonacji i jakiś trzeci ton całkowicie kontrastujący z pozostałymi (np czerwony), którym będziesz podkreślał elementy warte przyciągnięcia wzroku. Już nie mówiąc, że 3 barwy to jest minimum jakie większość modeli powinno mieć.

 

2x2048? Tą texturkę można by spokojnie zrobić na jednej 1024. Masz też sporo niepotrzebnych trójkątów.(np na brodzie albo kolczudze).

 

 

Tutaj muszę nieco obronić kolegę:

1. Przy używaniu ciężkiego oręża częstą praktyką było blokowanie nadgarstków... (jak teraz)

2. Małe stopy może czasem wyglądają inaczej... ale chyba nie chodzi o to żeby każdy model był taki sam

3. Mówisz o tym że mały poziom realizmu... ale sama zasada 3 kolorów jest bardziej artystyczną zasadą która z realizmem nie ma wiele wspólnego.

 

Ale to tylko takie moje czepianie się słówek. Mi się podoba.

Napisano

Mówiąc o słabej pracy, że jest dobra krzywdzisz grafika. Każdy z nas robił lub robi shity i z każdym merytorycznym,fachowym pojazdem robimy progress. Jeżeli przekonasz grafika, szczególnie na początku, że jego praca jest dobra wstrzymujesz proces samodoskonalenia. Ponadto kiedy grafik dojdzie już do poziomu porządnego wartość komentarzy w stylu „mi się podoba” zmaleje, bo sam dostrzeże ich bezsens.

 

Edit:

 

Szatański 666 post :)

Napisano

@rasq

 

bedziesz musial sie przyzwyczaic ze tutaj "a" nie zawsze znaczy "a", kwestia przyzwyczajenia,

 

moze rowniez wystapic ze na sile ktos sprobuje ci wmowic ze "b" to "a" :]

Napisano

Plasti: Zgodzę się jednak z firebatem. Słaba bryła jest słaba i ani detal ani barwna historia jej nie obroni. A co do obiektywizmu forum to raczej nie można mieć zastrzeżeń. Przynajmniej nie w gamearcie - jest was gameartowców garstka ale zawsze jest celna i obiektywna krytyka.

Napisano

F/X - ja po prostu mówię które z twoich argumentów są nieco nie trafne...

GAMEART ma to do siebie że nie służy do prezentowania foto reprodukcji...

i tyle. W modelu jest kilka niedociągnięć które sam bym chciał aby były poprawione... ale o tym wie sam plasti ;)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności