plasti Napisano 26 Luty 2011 Napisano 26 Luty 2011 Witam na wstepie z racji tego ze jest fest pozno i ledwo na oczy patrze, moge pisac trochu niezrozumiale :] wrzucam model low poly tj gameart'owy vikinga, kulałem go jakies 3-4 miesiace po 2-3 godzinki na tydzien(nie kazdy), przy koncowce szybciej poszedlem, na razie tyle, bede jeszcze dorabial tarcze, miecz(torpor ew) oraz peleryne w kolorze zielonym, jak ten skrawek tam nizej 3ds max zbrush, standardowo no i photoshop 3 screeny sa z UDK, te o oswietleniu zachodu slonca, reszta to 3pointlite shader z maxa na wszelkie watpliwosci ktorych nie wymienilem odpowiem jutro pozdrawiam Uploaded with ImageShack.us
Karlik00 Napisano 26 Luty 2011 Napisano 26 Luty 2011 Normalka wyszła strasznie nie wyraźna. Spróbuj Parę Razy Ją Przemnożyć(multiply) w Photoshopie / Material Editorze.Ew dodaj Height mapę(by dodać trochę głębi) i Specular mapę musisz zrobić/ zmienić bo model ma nienaturalny odblask. Siatka sprawia wrażenie gęstej, Ile Tri?. A tak poza tym to mi się podoba, ma potencjał.
Scottero Napisano 26 Luty 2011 Napisano 26 Luty 2011 Model sie podobac, fajna tekstura, imo za slabo widac normalke- wg mnie to wina za mocnego speculara :) Oprocz tego w samej prezentacji powinienesuzyc swiatla z deka mniejszym natezeniem i intensywnoscia koloru :) Pozdro!
plasti Napisano 26 Luty 2011 Autor Napisano 26 Luty 2011 wiedzialem ze zapomnialem o czyms napisac, model ma 12 357 tris oraz 2x2048 tex tutaj reszta: Uploaded with ImageShack.us
plasti Napisano 27 Luty 2011 Autor Napisano 27 Luty 2011 dorzucam jeszcze taki turntable, rowniez w 3point lite shader z maxa
F/X Napisano 27 Luty 2011 Napisano 27 Luty 2011 To ja trochę pojadę. Całkiem fajne proporcje, chociaż stopy trochę za małe. Przy tego typu postaciach zawsze lepiej zrobić stopy większe niż mniejsze. Wyglądają wtedy bardziej masywnie. Model HP bym potraktował bardziej jako bardzo wczesny szkic niż skończone dzieło. O ile na płaską kolczugę można by przymknąć oko to do reszty materiału powinieneś się bardziej przyłożyć. Zobacz sobie referencie tego typu ubrań i staraj się jak najdokładniej odwzorować wszystkie fałdki. Jak na razie jest źle i nierealistycznie. Zbroja zachodzi mu na nadgarstki. Więc pewnie nie mógłby ich zginać. Rękawica daje radę. Na zbroi za szybko wszedłeś w detal. Najpierw zdefiniuj kształty, wyczyść powierzchnię a dopiero później wchodź w detal. Textury szmatki i zbroi płaskie i nieciekawe. Jakbyś po prostu pierwszą lepszą texture metalu na nie wrzucił. Ogólnie cała textura jest dosyć nudna. Jeżeli nie masz pomysłu na schemat kolorystyczny używaj zasady 3 kolorów. 2 główne barwy o podobnej tonacji i jakiś trzeci ton całkowicie kontrastujący z pozostałymi (np czerwony), którym będziesz podkreślał elementy warte przyciągnięcia wzroku. Już nie mówiąc, że 3 barwy to jest minimum jakie większość modeli powinno mieć. 2x2048? Tą texturkę można by spokojnie zrobić na jednej 1024. Masz też sporo niepotrzebnych trójkątów.(np na brodzie albo kolczudze).
Jedaith Napisano 28 Luty 2011 Napisano 28 Luty 2011 Jak dla mnie to zdecydowanie za mało detalu na diffusie, speculara też przydałoby się zróżnicować jakoś. Ogólnie wydaje mi się że niewielkim nakładem pracy dałoby się znacznie więcej z tego modelu wyciągnąć.
plasti Napisano 6 Marzec 2011 Autor Napisano 6 Marzec 2011 komentarze przyjete wrzucam concept na ktorym sie luzno wzorowalem, duzo pozmienialem i uproscilem bo czym blizej konca tym mniej zapalu zostawalo, duzo rzeczy moglem inaczej rozwiazac podczas mojego 'workflow', i tak gdy juz czlowiek sie polapal i bylo za pozno na zmiany to jakosc musialo sie to odbic no i jakby nie bylo to moja druga postac stricte game artowa, bo to co sie w pracy wykonuje to tylko po czesci mozna nazwac gameartowym Uploaded with ImageShack.us
plasti Napisano 4 Kwiecień 2011 Autor Napisano 4 Kwiecień 2011 witam razem ze znajomym stworzylismy takie RT demko w unity, chetnych zapraszam do klikniecia, trzeba bedzie pobrac wtyczke: http://gorol.pl/dema/viking.html pozdrawiam
rasq Napisano 11 Kwiecień 2011 Napisano 11 Kwiecień 2011 To ja trochę pojadę. Całkiem fajne proporcje, chociaż stopy trochę za małe. Przy tego typu postaciach zawsze lepiej zrobić stopy większe niż mniejsze. Wyglądają wtedy bardziej masywnie. Model HP bym potraktował bardziej jako bardzo wczesny szkic niż skończone dzieło. O ile na płaską kolczugę można by przymknąć oko to do reszty materiału powinieneś się bardziej przyłożyć. Zobacz sobie referencie tego typu ubrań i staraj się jak najdokładniej odwzorować wszystkie fałdki. Jak na razie jest źle i nierealistycznie. Zbroja zachodzi mu na nadgarstki. Więc pewnie nie mógłby ich zginać. Rękawica daje radę. Na zbroi za szybko wszedłeś w detal. Najpierw zdefiniuj kształty, wyczyść powierzchnię a dopiero później wchodź w detal. Textury szmatki i zbroi płaskie i nieciekawe. Jakbyś po prostu pierwszą lepszą texture metalu na nie wrzucił. Ogólnie cała textura jest dosyć nudna. Jeżeli nie masz pomysłu na schemat kolorystyczny używaj zasady 3 kolorów. 2 główne barwy o podobnej tonacji i jakiś trzeci ton całkowicie kontrastujący z pozostałymi (np czerwony), którym będziesz podkreślał elementy warte przyciągnięcia wzroku. Już nie mówiąc, że 3 barwy to jest minimum jakie większość modeli powinno mieć. 2x2048? Tą texturkę można by spokojnie zrobić na jednej 1024. Masz też sporo niepotrzebnych trójkątów.(np na brodzie albo kolczudze). Tutaj muszę nieco obronić kolegę: 1. Przy używaniu ciężkiego oręża częstą praktyką było blokowanie nadgarstków... (jak teraz) 2. Małe stopy może czasem wyglądają inaczej... ale chyba nie chodzi o to żeby każdy model był taki sam 3. Mówisz o tym że mały poziom realizmu... ale sama zasada 3 kolorów jest bardziej artystyczną zasadą która z realizmem nie ma wiele wspólnego. Ale to tylko takie moje czepianie się słówek. Mi się podoba.
F/X Napisano 11 Kwiecień 2011 Napisano 11 Kwiecień 2011 Mówiąc o słabej pracy, że jest dobra krzywdzisz grafika. Każdy z nas robił lub robi shity i z każdym merytorycznym,fachowym pojazdem robimy progress. Jeżeli przekonasz grafika, szczególnie na początku, że jego praca jest dobra wstrzymujesz proces samodoskonalenia. Ponadto kiedy grafik dojdzie już do poziomu porządnego wartość komentarzy w stylu „mi się podoba” zmaleje, bo sam dostrzeże ich bezsens. Edit: Szatański 666 post :)
plasti Napisano 11 Kwiecień 2011 Autor Napisano 11 Kwiecień 2011 @rasq bedziesz musial sie przyzwyczaic ze tutaj "a" nie zawsze znaczy "a", kwestia przyzwyczajenia, moze rowniez wystapic ze na sile ktos sprobuje ci wmowic ze "b" to "a" :]
Lucek Napisano 11 Kwiecień 2011 Napisano 11 Kwiecień 2011 Plasti: Zgodzę się jednak z firebatem. Słaba bryła jest słaba i ani detal ani barwna historia jej nie obroni. A co do obiektywizmu forum to raczej nie można mieć zastrzeżeń. Przynajmniej nie w gamearcie - jest was gameartowców garstka ale zawsze jest celna i obiektywna krytyka.
rasq Napisano 12 Kwiecień 2011 Napisano 12 Kwiecień 2011 F/X - ja po prostu mówię które z twoich argumentów są nieco nie trafne... GAMEART ma to do siebie że nie służy do prezentowania foto reprodukcji... i tyle. W modelu jest kilka niedociągnięć które sam bym chciał aby były poprawione... ale o tym wie sam plasti ;)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się