March 25, 201114 yr Pojawiła się nowa wersja programu fStrech 2 dla programu Maya. Jest to zaawansowany plugin wspomagający animację i rigowanie. Zachęcam do obejrzenia zgrabnie przygotowanego reel'a tego programu. Więcej: http://max3d.pl/news.php?id=1695
March 25, 201114 yr Max to nie Maya. Jakby miało być wszystko tożsame między softami 3d, to by nie było sensu wydawać ich jako osobne aplikacje. To tak jakby wziąć majkowe Paint Fx'y i starać się je przełożyć na 3dmaxa. Po co przekładać je na maxa skoro są w Mayi? :)
March 25, 201114 yr Jak dla mnie wypas na kolkach i chyba sobie ogarnę temat. Etam to jeden z baaaardzo niewielu takich momentow, jak siedzialem na maxie strasznie mnie wkurzalo wywalanie sie tego programu, ale nie spodziewalem sie ze to moze byc tylko promil bledow jakie mozna spotkac w mayi 2011.
March 25, 201114 yr A co was zabolało? skon morfem można to wszystko ładnie w maxie zrobić od dawna. Nic nowego tu nie zobaczyłem.
March 25, 201114 yr Obejrzałem tutoriale. No wiec jest tak, że wiele z tych rzeczy skinmorfem zrobić łatwiej, bo pracujesz na modelu już ustawionym tak jak trzeba, a nie na osobnym morfie. wartością dodaną jest to ze tutaj działają też inne transformacje, nie tylko rotacja kości.
March 25, 201114 yr Jasne że w maxsie można to zrobić. Morphy + mapy zmarszczek, wszystko z automatu i nie jest potrzebna taka gęsta siatka. Kwestia tylko taka że ten fStretch zdaje się być o wiele wygodniejszy - zwłaszcza w niektórych sytuacjach. Do maxa jest plugin sprawdzający zmiany w gęstości siatki w locie i właśnie wykorzystuje się go do robienia mniejszych zmarszczek. Do większych zazwyczaj robi się to na bazie rotacji i/lub pozycji pivota kości. Edit: Eeee, sprawdziłem tutoriale i rzeczywiście jednak nie jest to takie przystępne. Przydatne, ale bez wielkiej rewolucji... Edited March 25, 201114 yr by Grave
March 25, 201114 yr narzędzie super, ale w samej maya chyba też się taki efekt da uzyskać bez większych problemów.. Edited March 25, 201114 yr by xrs
March 25, 201114 yr Taka jest idea, że morf jest zależny od kąta pod jakim jest kość. z ta różnica w stosunku do pokazywanego wyżej rozwiązania, że morfy modelujesz już np na zgiętej ręce, a nie na wyprostowanym morfie obok.
March 25, 201114 yr to nie do konca tak...tutaj sa wieksze mozliwosci a nie zwykla zaleznosc kat miedzy koscmi - blending miedzy morfami. Zreszta dzisiaj juz ktos wrzucil compound do xsi ktory dziala podobnie.
March 25, 201114 yr Przecież morfy można kontrolować czym się chce, wystarczą drobne skrypty. Jest pełna swoboda i nie trzeba się ograniczać do kąta między kośćmi... WTF?
March 25, 201114 yr Ale bredzicie!! :D HAHA aż mi się śmiać chce :) Jak można algorytm 'volume preservation' utrzymujący objętość modelu 3d, działający w realtimie, na soft selekcjach, na rotacjach kości, na klastrach porównać do maxowego SkinMorfa litości..
March 25, 201114 yr Ok bije się w pierś. obejrzałem to jeszcze raz, i rzeczywiście część rzeczy jest nie do porównania, niemniej efekt można osiągnąć podobny i moim zdaniem w niektórych przypadkach łatwiej.
December 12, 201114 yr nie wiecie jak jest z tym pluginem, czy jak zakupie ta licencje dla 1 kompa czy jak postawie rigga, ta noda będzie obsługiwana na innych stanowiskach (np. u animatorów) czy trzeba wtedy kupować ten droższy pakiet ?
Create an account or sign in to comment