Napisano 25 Marzec 201114 l Pojawiła się nowa wersja programu fStrech 2 dla programu Maya. Jest to zaawansowany plugin wspomagający animację i rigowanie. Zachęcam do obejrzenia zgrabnie przygotowanego reel'a tego programu. Więcej: http://max3d.pl/news.php?id=1695
Napisano 25 Marzec 201114 l Max to nie Maya. Jakby miało być wszystko tożsame między softami 3d, to by nie było sensu wydawać ich jako osobne aplikacje. To tak jakby wziąć majkowe Paint Fx'y i starać się je przełożyć na 3dmaxa. Po co przekładać je na maxa skoro są w Mayi? :)
Napisano 25 Marzec 201114 l Jak dla mnie wypas na kolkach i chyba sobie ogarnę temat. Etam to jeden z baaaardzo niewielu takich momentow, jak siedzialem na maxie strasznie mnie wkurzalo wywalanie sie tego programu, ale nie spodziewalem sie ze to moze byc tylko promil bledow jakie mozna spotkac w mayi 2011.
Napisano 25 Marzec 201114 l A co was zabolało? skon morfem można to wszystko ładnie w maxie zrobić od dawna. Nic nowego tu nie zobaczyłem.
Napisano 25 Marzec 201114 l Obejrzałem tutoriale. No wiec jest tak, że wiele z tych rzeczy skinmorfem zrobić łatwiej, bo pracujesz na modelu już ustawionym tak jak trzeba, a nie na osobnym morfie. wartością dodaną jest to ze tutaj działają też inne transformacje, nie tylko rotacja kości.
Napisano 25 Marzec 201114 l Jasne że w maxsie można to zrobić. Morphy + mapy zmarszczek, wszystko z automatu i nie jest potrzebna taka gęsta siatka. Kwestia tylko taka że ten fStretch zdaje się być o wiele wygodniejszy - zwłaszcza w niektórych sytuacjach. Do maxa jest plugin sprawdzający zmiany w gęstości siatki w locie i właśnie wykorzystuje się go do robienia mniejszych zmarszczek. Do większych zazwyczaj robi się to na bazie rotacji i/lub pozycji pivota kości. Edit: Eeee, sprawdziłem tutoriale i rzeczywiście jednak nie jest to takie przystępne. Przydatne, ale bez wielkiej rewolucji... Edytowane 25 Marzec 201114 l przez Grave
Napisano 25 Marzec 201114 l narzędzie super, ale w samej maya chyba też się taki efekt da uzyskać bez większych problemów.. Edytowane 25 Marzec 201114 l przez xrs
Napisano 25 Marzec 201114 l Taka jest idea, że morf jest zależny od kąta pod jakim jest kość. z ta różnica w stosunku do pokazywanego wyżej rozwiązania, że morfy modelujesz już np na zgiętej ręce, a nie na wyprostowanym morfie obok.
Napisano 25 Marzec 201114 l to nie do konca tak...tutaj sa wieksze mozliwosci a nie zwykla zaleznosc kat miedzy koscmi - blending miedzy morfami. Zreszta dzisiaj juz ktos wrzucil compound do xsi ktory dziala podobnie.
Napisano 25 Marzec 201114 l Przecież morfy można kontrolować czym się chce, wystarczą drobne skrypty. Jest pełna swoboda i nie trzeba się ograniczać do kąta między kośćmi... WTF?
Napisano 25 Marzec 201114 l Ale bredzicie!! :D HAHA aż mi się śmiać chce :) Jak można algorytm 'volume preservation' utrzymujący objętość modelu 3d, działający w realtimie, na soft selekcjach, na rotacjach kości, na klastrach porównać do maxowego SkinMorfa litości..
Napisano 25 Marzec 201114 l Ok bije się w pierś. obejrzałem to jeszcze raz, i rzeczywiście część rzeczy jest nie do porównania, niemniej efekt można osiągnąć podobny i moim zdaniem w niektórych przypadkach łatwiej.
Napisano 12 Grudzień 201113 l nie wiecie jak jest z tym pluginem, czy jak zakupie ta licencje dla 1 kompa czy jak postawie rigga, ta noda będzie obsługiwana na innych stanowiskach (np. u animatorów) czy trzeba wtedy kupować ten droższy pakiet ?
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto