ikkiz Napisano 11 Czerwiec 2011 Napisano 11 Czerwiec 2011 (edytowane) Nie wiem czy skończe tak jak zaplanowałem, czyli ta pani w pinupowej konwencji na skuterku Vespa z 1946 na tle kawiarni. Będę się staral utrzymać realizm i podobieństwo na tyle na ile zdołam na razie model główki posłużył jako poligon dla testowania blenderowych włosów z particli, bo dotąd zawsze robiłem z tekstury. clay wyszedł dziwacznie i włosy (wcześniejsze testy, wyszły lepiej niż teraz) ps. nie wiesz kto to - jesteś niewinny, poznajesz, ale nazwisko się nie zgadza - coś już widziałeś doskonale wiesz kim jest Ashley Spalding - jesteś koneserem :-) Edytowane 13 Czerwiec 2011 przez ikkiz
ikkiz Napisano 12 Czerwiec 2011 Autor Napisano 12 Czerwiec 2011 skupiłem się na poprawieniu formy twarzy według referencji brakuje tekstury oczu, zębów, tekstur bump i specular na skórze, no i fryzura będzie inna, jeszcze nie wiem jaka, ale pewnie będą jakieś kręcone, bo w końcu chyba opanowałem te particle a tu siatka - rewelacyjna pewnie nie jest, ale nie będę animował, ale idę w detal, więc mi zależało na oddaniu kształtu i tak topologie robiłem, żeby szła według anatomii.
Quentin Napisano 13 Czerwiec 2011 Napisano 13 Czerwiec 2011 (edytowane) - Dookoła oczu powinno być jeszcze kilka loopów. Te wokół ust też nienajlepsze. - Powinieneś również poprawić okolice pomiędzy uchem a żuchwą. - Za ostra przegroda i spłaszczone nozdrza. Ogólnie, na nosie siatka powinna iść prosto, bez tych gwiazdek na czubku. - Lewe oko za mocno zwrócone w prawo (od strony postaci). -Policzki mają bardzo nieregularne i nienaturalne rozłożenie siatki, popatrz sobie na necie na różne modele z widoczną siatką i zobacz. - No i powinieneś też popracować bardziej nad geometrią i shaderami oczu. Tęczówka nie powinna tak ostro wchodzić w gałkę oczną. To przejście jest tam dość miękkie. Popatrz sobie na setup oczu, jakiego używa Vimmy - http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/showthread.php?t=414&page=16 Ogólnie wygląda ok, pozdro Edytowane 13 Czerwiec 2011 przez Quentin
ikkiz Napisano 14 Czerwiec 2011 Autor Napisano 14 Czerwiec 2011 (edytowane) - jeśli będzie potrzeba zamknięcia oczu, to dodam, loopa, na razie mi gra. - okolice między uchem a żuchwą faktycznie trzeba poprawić - nos jest akurat ok. bez tych biegunów trudno by mi było zaznaczyć kształt chrząstki skrzydełkowej i nie było by takiej truskaweczki. Widziałem twoje modele (świetne b.t.w.) ty jej nie zaznaczasz na siatce(dopiero dodajesz na sculpcie) ale ja nie planuje ingerować w gęstsze siatki bo już mam kształt zadowalający - popatrz na referkę - po policzkach siatkę puściłem wzdłuż największej wypukłości a prostopadłe loopy prostopadle. W poprzednich modelach puszczałem siatkę "tak jak na necie", i catmull-clark powodował mi jakieś fałdowania na linii żuchwy i powyżej - a tu z kolei wyszło zadowalająco. - tak, oczy to atrapa bez tekstur. ostra krawędź jest po prostu granicą materiałów. robię takie tymczasowe, bo mi się wtedy lepiej porównuje z referkami. Ale osie gałek są równoległe na 100%. Nie wiem z czego wynika ten zezik, może gałki są zbyt duże, może kąciki oczu za płytko/głęboko, a może po prostu Filipinki tak mają (znów patrz na referkę) Edytowane 14 Czerwiec 2011 przez ikkiz
tr3buh Napisano 14 Czerwiec 2011 Napisano 14 Czerwiec 2011 (edytowane) nie wiem kim jest Ashley Spalding to znaczy ze jestem niewinny... no ale mozna to przeciez szybko zmienic... Jesli chodzi o model to bardzo fajnie Edytowane 14 Czerwiec 2011 przez tr3buh
kotisded Napisano 14 Czerwiec 2011 Napisano 14 Czerwiec 2011 A mi się tam podoba :) Pół cartoon wyszedł ze stylizowaną anatomią. Fajne to i spójne, a przede wszystkim render ładny. Co do siatki to popatrzyłbym jeszcze na kilka rozwiązań. Spokojnie pod nosem mógłbyś ładniej tą siatę poprowadzić. Pod okiem masz też jednego loopa, tego opisującego brew i kość policzkową, który się urywa pod nosem, mogą ci babole przez to wyskakiwać. Włosy to jeszcze nie to moim zdaniem.
ikkiz Napisano 14 Czerwiec 2011 Autor Napisano 14 Czerwiec 2011 (edytowane) a dzisiaj mi wyszło mistrzostwo świata w plastiku. Cóż, chyba jutro zacznę od pliku zapisanego poprzednio == edit == Ugryzłem trochę ten plastik, bo okazało się, że jak włączę renderowanie particli (włosów) to zmienia to strasznie działanie shadera na skórze (mimo, że głowa i włosy mają osobne materiały). Jak wyłączałem particle z renderowania, to diffuse był ładny, mięciutki, a jak włączałem, to robił się bardzo ostry i tym ostrzejszy im większy parametr steps był ustawiony w systemach particli (w sumie ten parametr odpowiada za gładkość przebiegu włosów, żeby nie były połamane i na chłopski rozum nie powinien mieć wpływu na shader obiektu będącego emiterem tych particli i mającego inne materiał). Udało mi się naprawić sytuację włączając B-Spline w sekcji render ustawień particli (to znów jest parametr kontroli przebiegu włosów i znów ciężko wpaść na to, że jego brak może spowodować problemy z shaderem emitera) Niestety wpadłem na to w pracy, a służbowy komputer renderuje te włosy dłuuugo, a przy tylnych blender sie odmeldowywuje wogóle. Na obrazku widać z i bez B-spline a steps ustawiny na 3, żeby było widać różnicę Pewnie dla większości to nic ciekawego, ale jak ktoś używa blendera, to może mu się przyda Edytowane 16 Czerwiec 2011 przez ikkiz
Sunedge Napisano 21 Czerwiec 2011 Napisano 21 Czerwiec 2011 kotisded ladnie to ujął - pół cartoon wyszedł ze stylizowaną anatomią - o siatce nie bede sie wypowiadac, nie znam sie ;) Ale render bardzo przyjemnie sie ogląda.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się