Napisano 11 Czerwiec 201113 l Nie wiem czy skończe tak jak zaplanowałem, czyli ta pani w pinupowej konwencji na skuterku Vespa z 1946 na tle kawiarni. Będę się staral utrzymać realizm i podobieństwo na tyle na ile zdołam na razie model główki posłużył jako poligon dla testowania blenderowych włosów z particli, bo dotąd zawsze robiłem z tekstury. clay wyszedł dziwacznie i włosy (wcześniejsze testy, wyszły lepiej niż teraz) ps. nie wiesz kto to - jesteś niewinny, poznajesz, ale nazwisko się nie zgadza - coś już widziałeś doskonale wiesz kim jest Ashley Spalding - jesteś koneserem :-) Edytowane 13 Czerwiec 201113 l przez ikkiz
Napisano 12 Czerwiec 201113 l Autor skupiłem się na poprawieniu formy twarzy według referencji brakuje tekstury oczu, zębów, tekstur bump i specular na skórze, no i fryzura będzie inna, jeszcze nie wiem jaka, ale pewnie będą jakieś kręcone, bo w końcu chyba opanowałem te particle a tu siatka - rewelacyjna pewnie nie jest, ale nie będę animował, ale idę w detal, więc mi zależało na oddaniu kształtu i tak topologie robiłem, żeby szła według anatomii.
Napisano 13 Czerwiec 201113 l - Dookoła oczu powinno być jeszcze kilka loopów. Te wokół ust też nienajlepsze. - Powinieneś również poprawić okolice pomiędzy uchem a żuchwą. - Za ostra przegroda i spłaszczone nozdrza. Ogólnie, na nosie siatka powinna iść prosto, bez tych gwiazdek na czubku. - Lewe oko za mocno zwrócone w prawo (od strony postaci). -Policzki mają bardzo nieregularne i nienaturalne rozłożenie siatki, popatrz sobie na necie na różne modele z widoczną siatką i zobacz. - No i powinieneś też popracować bardziej nad geometrią i shaderami oczu. Tęczówka nie powinna tak ostro wchodzić w gałkę oczną. To przejście jest tam dość miękkie. Popatrz sobie na setup oczu, jakiego używa Vimmy - http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/showthread.php?t=414&page=16 Ogólnie wygląda ok, pozdro Edytowane 13 Czerwiec 201113 l przez Quentin
Napisano 14 Czerwiec 201113 l Autor - jeśli będzie potrzeba zamknięcia oczu, to dodam, loopa, na razie mi gra. - okolice między uchem a żuchwą faktycznie trzeba poprawić - nos jest akurat ok. bez tych biegunów trudno by mi było zaznaczyć kształt chrząstki skrzydełkowej i nie było by takiej truskaweczki. Widziałem twoje modele (świetne b.t.w.) ty jej nie zaznaczasz na siatce(dopiero dodajesz na sculpcie) ale ja nie planuje ingerować w gęstsze siatki bo już mam kształt zadowalający - popatrz na referkę - po policzkach siatkę puściłem wzdłuż największej wypukłości a prostopadłe loopy prostopadle. W poprzednich modelach puszczałem siatkę "tak jak na necie", i catmull-clark powodował mi jakieś fałdowania na linii żuchwy i powyżej - a tu z kolei wyszło zadowalająco. - tak, oczy to atrapa bez tekstur. ostra krawędź jest po prostu granicą materiałów. robię takie tymczasowe, bo mi się wtedy lepiej porównuje z referkami. Ale osie gałek są równoległe na 100%. Nie wiem z czego wynika ten zezik, może gałki są zbyt duże, może kąciki oczu za płytko/głęboko, a może po prostu Filipinki tak mają (znów patrz na referkę) Edytowane 14 Czerwiec 201113 l przez ikkiz
Napisano 14 Czerwiec 201113 l nie wiem kim jest Ashley Spalding to znaczy ze jestem niewinny... no ale mozna to przeciez szybko zmienic... Jesli chodzi o model to bardzo fajnie Edytowane 14 Czerwiec 201113 l przez tr3buh
Napisano 14 Czerwiec 201113 l A mi się tam podoba :) Pół cartoon wyszedł ze stylizowaną anatomią. Fajne to i spójne, a przede wszystkim render ładny. Co do siatki to popatrzyłbym jeszcze na kilka rozwiązań. Spokojnie pod nosem mógłbyś ładniej tą siatę poprowadzić. Pod okiem masz też jednego loopa, tego opisującego brew i kość policzkową, który się urywa pod nosem, mogą ci babole przez to wyskakiwać. Włosy to jeszcze nie to moim zdaniem.
Napisano 14 Czerwiec 201113 l Autor a dzisiaj mi wyszło mistrzostwo świata w plastiku. Cóż, chyba jutro zacznę od pliku zapisanego poprzednio == edit == Ugryzłem trochę ten plastik, bo okazało się, że jak włączę renderowanie particli (włosów) to zmienia to strasznie działanie shadera na skórze (mimo, że głowa i włosy mają osobne materiały). Jak wyłączałem particle z renderowania, to diffuse był ładny, mięciutki, a jak włączałem, to robił się bardzo ostry i tym ostrzejszy im większy parametr steps był ustawiony w systemach particli (w sumie ten parametr odpowiada za gładkość przebiegu włosów, żeby nie były połamane i na chłopski rozum nie powinien mieć wpływu na shader obiektu będącego emiterem tych particli i mającego inne materiał). Udało mi się naprawić sytuację włączając B-Spline w sekcji render ustawień particli (to znów jest parametr kontroli przebiegu włosów i znów ciężko wpaść na to, że jego brak może spowodować problemy z shaderem emitera) Niestety wpadłem na to w pracy, a służbowy komputer renderuje te włosy dłuuugo, a przy tylnych blender sie odmeldowywuje wogóle. Na obrazku widać z i bez B-spline a steps ustawiny na 3, żeby było widać różnicę Pewnie dla większości to nic ciekawego, ale jak ktoś używa blendera, to może mu się przyda Edytowane 16 Czerwiec 201113 l przez ikkiz
Napisano 21 Czerwiec 201113 l kotisded ladnie to ujął - pół cartoon wyszedł ze stylizowaną anatomią - o siatce nie bede sie wypowiadac, nie znam sie ;) Ale render bardzo przyjemnie sie ogląda.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto