Skocz do zawartości

Ilość boków cylindra.


Zernat

Rekomendowane odpowiedzi

Witam. Korzystam z 3ds maxa 2011. Przy przydzielaniu boków cylindra jest limit 200. Jednak tak jak widać na renderze poniżej, 200 boków to o wiele za mało gdyż widać je mocno i nie są one ładne :( Jak mogę to wygładzić ? I czy 3ds max 2012 jest pod tym względem lepszy ? To już takie pytanko bonusowe bo zastanawiam się nad przesiadką :P

 

Render: http://img718.imageshack.us/img718/8808/abramsrender2.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 15
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

1. Włącz miękkie cieniowanie bryły. Nie wiem gdzie to się w maxie robi ale poszukaj smoothing groups /smooth edges czy czegoś takiego. Dzięki temu nie będziesz potrzebował aż 200 boków cylindra.

 

2. Model wykonaj techniką sub-division modelingu i daj mu modyfikator mesh smooth/ turmo smooth.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

to wyglada jakbys poprostu nie mial tam smoothgroup ustawionych.

 

Rozumiem że chodzi o ten panel:

groupss.png

 

Tak ? A czy mógłbyś mi powiedzieć jak je włączyć? Bo pomoc od Autodeska nic o tym panelu nie mówi.

 

1. Włącz miękkie cieniowanie bryły. Nie wiem gdzie to się w maxie robi ale poszukaj smoothing groups /smooth edges czy czegoś takiego. Dzięki temu nie będziesz potrzebował aż 200 boków cylindra.

 

2. Model wykonaj techniką sub-division modelingu i daj mu modyfikator mesh smooth/ turmo smooth.

 

Nie chce mi się szczerze mówiąc robić tego od nowa :P I wydaje mi się że jak będę modelować tą techniką to nie zrobię kanciastego boku chyba.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zrobisz ustawiając odpowiednio suport edges. W maya masz crease edge który pewnie ma swój odpowiednik w maxie. Takie modelowanie to obecnie podstawa.

 

Wczoraj oglądałem tutek z maxa żeby się zaznajomić z jego interfacem (i stwierdzić że nie jest dla mnie ;P) ale w twoim przypadku polecam. Taki w sam raz dla początkujących.

 

http://eat3d.com/free/modeling-tire-3ds-max

 

Nie licz na pomoc autodesku tylko na google, tutki i fora. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aha :D Dzięki za tutki, to skoro mówisz że podstawa to dalsze elementy spróbuję w tym stylu.

 

Ale na razie jakby jednak ktoś mógł powiedzieć jak wykonać te smoothing group to będę mega wdzięczny ^^

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zaznacz polygony, które mają tworzyć łagodnie zakrzywioną ściankę (u Ciebie będą to ścianki cylindra) i naciśni "autosmooth" albo włącz którykolwiek oznaczony cyferką przycisk na panelu. Nie musisz mieć cylindra z 200 ściankami . Wypróbuj 20. :-)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zaznacz polygony, które mają tworzyć łagodnie zakrzywioną ściankę (u Ciebie będą to ścianki cylindra) i naciśni "autosmooth" albo włącz którykolwiek oznaczony cyferką przycisk na panelu. Nie musisz mieć cylindra z 200 ściankami . Wypróbuj 20. :-)

 

Tak, działa :D

Aczkolwiek na 20 "sajdów" już za późno bo musiałbym wszystko od nowa :P No trudno jedno koło ma 4k poli, a więc x2 to jest 8k a więc x12 to jest 96k trochę sporo jak na same koła no ale trudno dalej będę oszczędzał.

 

Dzięki wszystkim bardzo za pomoc i pozdrawiam :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja obstawiam że jednak lepiej będzie ci zrobić koło od nowa tymi metodami. Jak przejdziesz przez tutek i pojmiesz zasadę to zobaczysz że takie kształty się robi naprawdę szybko.Poza tym nie wiem jakiego masz kompa ale te 100 tysięcy poly to już może być pewne obciążenie wpływające na szybkość pracy.

 

 

3dzez.jpg

 

 

W 2 minutki zrobiłem koło podobne do twojego zgodnie z zasadami subdivision modelingu. Wyżej z lewej masz wersje odchudzoną, obok jak deformuje się siatka po nałożeniu modyfikatora smooth (ja robię w maya ale smooth wszędzie jest bardzo podobny, te same zasady modelowania) i najbardziej z prawej masz to jak finalnie prezentuje się koło.

Natomiast niżej zrobiłem wersje którą którą można przenieść do programu typu Zbrush żeby dodać tam jakieś fajne zniszczenia czy nierówności powierzchni żeby potem je przenieść na teksturę. To się nazywa uniform geometry (lub sculpting geometry) i chodzi o to żeby polygony w miarę możliwości były kwadratowe i raczej podobnej wielkości.

Obiu wersjom tam gdzie chciałem uzyskać ostrą krawędź dałem bevel czyli krawędzi (dwie lub kilka, u mnie akurat 3) położone bardzo blisko siebie które podczas smoothowania nadają właśnie ostrość.

Widać że wersja która ma dwa razy więcej faceów w obwodzie niewiele się różni o tej która ma w obwodzie tylko 16 faceów. Wiec po co przepłacać. ;P Przy mniejszych obiektach okrągły przekrój można uzyskać już z cylindrów które mają w obwodzie 8 faceów a całkiem nieźle okrągły efekt daje już 6 czy nawet 5 faceów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No dobra. Mam dwa pytania do tego tutka. Jak on już na gotowym obiekcie dodawał te linie żeby przy TS ich za bardzo nie wygładziło ?

 

I jak on podczas modelowania krawędziami i "scale" dodawał nowe krawędzie ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak. Te dodatkowe krawędzi to support edges, jest wiele sposobów żeby je dodawać.

Na drugie nie umiem odpowiedzieć, u mnie to się nazywa "insert edgeloop".

 

A mógłbyś wymienić parę tych sposobów ? :DD

 

I w maxie nie widzę nic pokroju "insert edgeloop", mógłby mi ktoś powiedzieć jak coś takiego uzyskać w 3ds maxie 2011 ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności