Pierzak Napisano 21 Grudzień 2011 Napisano 21 Grudzień 2011 (edytowane) Witam, Udalo sie. Wraz z kolega skonczylismy nasza pierwsza gre na iPhona. Prace trwaly rok i wczoraj gra ukazala sie w app store. Grafiki zrobilem ja, a moj kolega Albert programowal. Trailer do gry dostepny jest tu: http://www.dnagamelab.com/ Grafike robilem przy uzyciu 3ds max, Photoshopa oraz After Effects. [ATTACH=CONFIG]83721[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]83722[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]83723[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]83724[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]83725[/ATTACH] Edytowane 31 Grudzień 2011 przez Pierzak
olaf Napisano 21 Grudzień 2011 Napisano 21 Grudzień 2011 Gatunek 'girl games' jest dosyć popularny więc może się uda Wam. Trzymam kciuki. Ale czasem realizacji to bym sie nie chwalił, szczególnie przy klonie, który ma wiele gotowców na sieci ;)
Pierzak Napisano 21 Grudzień 2011 Autor Napisano 21 Grudzień 2011 Gatunek 'girl games' jest dosyć popularny więc może się uda Wam. Trzymam kciuki. Ale czasem realizacji to bym sie nie chwalił, szczególnie przy klonie, który ma wiele gotowców na sieci ;) Dzieki za szybka odpowiedz. O gotowcach mi nic nie wiadomo, ale jesli masz jakis konkretny na mysli to bede wdzieczny za linka. Trwalo to rok i byla to dosc dluga i kreta droga. Gre robilismy po godzinach tzn wieczorami i w weekendy, a do tego trzeba bylo zrobic ponad 100 poziomow co bylo nie lada wyzwaniem.
guffqa Napisano 21 Grudzień 2011 Napisano 21 Grudzień 2011 Wygląda fajnie;) Powodzenia wam życze chłopaki i dużych zysków! ;)
gnacik Napisano 21 Grudzień 2011 Napisano 21 Grudzień 2011 Nie wiem czy to tylko przypadek, czy od nich zgapiliście, ale praktycznie identyczną grą jest Tiki Totems 2, w którą akurat grałem. Gra była rewelacyjna, szkoda tylko, że za szybko ją przeszedłem... bardziej szkoda, że ukradli mi iPhone'a, bo bym sobie pewnie i Waszą wersję gry zakupił :-)
Pierzak Napisano 21 Grudzień 2011 Autor Napisano 21 Grudzień 2011 Nie wiem czy to tylko przypadek, czy od nich zgapiliście, ale praktycznie identyczną grą jest Tiki Totems 2, w którą akurat grałem. Gra była rewelacyjna, szkoda tylko, że za szybko ją przeszedłem... bardziej szkoda, że ukradli mi iPhone'a, bo bym sobie pewnie i Waszą wersję gry zakupił :-) Szkoda ze ci iPhona ukradli. Jaki sens miec dobra komorke jak trzeba ja zostawiac w domu zeby nie ukradli. Tak faktycznie ze gra jest z tego samego gatunku. Gralem tez w Tiki Totems 2 ale nie pasowalo mi w niej kilka rzeczy, dokladniej mowiac to ze po usunieciu klocka trzeba odczekac sekunde zeby usunac nastepny oraz to ze nie bylo linek czy sznurkow. My do elementu logicznego chcielismy dodac element zrecznosciowy tzn zeby klocki mozna bylo usuwac jeden po drugim dzieki czemu wiele poziomow opiera sie na dokladnym wymierzeniu kiedy kliknac np na bombe zeby klocek odpowiednio polecial.
makbol Napisano 21 Grudzień 2011 Napisano 21 Grudzień 2011 Wow, świetna sprawa. Fajnie, że takie rzeczy robicie :). Możesz powiedzieć coś więcej o tworzeniu leveli? Skąd bierzecie inspiracje? Przy 100 poziomach trzeba się sporo nagłowić :).
Pierzak Napisano 21 Grudzień 2011 Autor Napisano 21 Grudzień 2011 Wow, świetna sprawa. Fajnie, że takie rzeczy robicie :). Możesz powiedzieć coś więcej o tworzeniu leveli? Skąd bierzecie inspiracje? Przy 100 poziomach trzeba się sporo nagłowić :). Okazalo sie ze ja i moj kolega Albert robimy zupelnie inne poziomy. Ja robilem takie kotre mi sie podobaly tzn zeby sprobowac 3 razy i przejsc dalej, a Albert robil poziomy nad ktorymi mozna spedzic godzine zanim sie je przejdzie. Ostatecznie mielismy sporo trudnych i latwych wiec ulozylismy je w kolejnosci zeby sie trudnosc zwiekszala. Zaczelismy od jednego typu klockow tzn drewna i w miare gry dochodza nowe a gra robi sie trudniejsza. Ukladanie leveli zajelo najdluzej. Czasami okazywalo sie ze zrobilem cos trudnego z czego bylem bardzo zadowolony ale nie pomylslem o alternatywnym rozwiazaniu ktore bylo duzo prostsze. Na szczescie mielismy kilku znajomych do testowania. :)
bolitic Napisano 21 Grudzień 2011 Napisano 21 Grudzień 2011 Gratuleszyn, może się dorobicie na tym, who knows :) Parę pytań: 1. Ile trwał okres akceptacji ze strony Apple? 2. Kolega programował bezpośrednio w Objective C, czy też przy użyciu jakiegoś środowiska wypluwającego do iOS? 3. Ile jest już ściągnięć? Pozdro!
Pierzak Napisano 21 Grudzień 2011 Autor Napisano 21 Grudzień 2011 Gratuleszyn, może się dorobicie na tym, who knows :) Parę pytań: 1. Ile trwał okres akceptacji ze strony Apple? 2. Kolega programował bezpośrednio w Objective C, czy też przy użyciu jakiegoś środowiska wypluwającego do iOS? 3. Ile jest już ściągnięć? Pozdro! Okres akceptacji ze strony apple trwal okolo tygodnia. Gra wyszla dopiero 19 Grudnia wiec na razie malo jest sciagniec. Wysylamy ja teraz do roznych serwisow ktore robia recenzje gier na komorki i staramy sie ger rozpromowac. Bede wdzieczny jakbyscie wrzucili link do trailera na swoj facebook czy nk. Obecnie pracujemy nad wersja Lite z 23 poziomami, darmowa oraz nad wersja HD na iPady. Jesli chodzi o programowanie to dopytam i napisze. :)
guffqa Napisano 22 Grudzień 2011 Napisano 22 Grudzień 2011 Możecie jeszcze potem wrzucić demko na FB i android market ;)
olaf Napisano 22 Grudzień 2011 Napisano 22 Grudzień 2011 O gotowcach mi nic nie wiadomo, ale jesli masz jakis konkretny na mysli to bede wdzieczny za linka. Na trailerze wygląda jak zwykła implementacja silnika do kolizji 2D i w kazdym języku nazywa się inaczej niemniej jest bardzo prosta w obsłudze. Ogólnie takich gier w ostatnim półroczu naliczyłem kilkadziesiąt głównie we flashu więc mogę polecić podglądanie leveli w takowych.
Gość Chrupek3D Napisano 22 Grudzień 2011 Napisano 22 Grudzień 2011 a ja z czystej ciekawości, bo w UDK jest opcja testowania gry 'UDK Remote' i można sterować gra na PC przez iphona.O ile wiem, nie można wgrać gry do iphona, wiec jak ja testowaliście? ps. i tak czysto lizusowsko... to mój ulubiony gatunek gier, ściągnę na pewno :-)
olaf Napisano 22 Grudzień 2011 Napisano 22 Grudzień 2011 są konta developerskie i instalujesz przez appstore appke dostępną tylko dla konta.
Gość Chrupek3D Napisano 22 Grudzień 2011 Napisano 22 Grudzień 2011 dzieki Ola-f, myślałem, ze trzeba mieć maka, żeby sie w to bawić ;) Swoja droga, dziwnie to wymyślili, ale pewnie wiedza co robią.
Pierzak Napisano 22 Grudzień 2011 Autor Napisano 22 Grudzień 2011 2. Kolega programował bezpośrednio w Objective C, czy też przy użyciu jakiegoś środowiska wypluwającego do iOS? Tak, programowal bezposrednio w Objective C.
Pierzak Napisano 22 Grudzień 2011 Autor Napisano 22 Grudzień 2011 Na trailerze wygląda jak zwykła implementacja silnika do kolizji 2D i w kazdym języku nazywa się inaczej niemniej jest bardzo prosta w obsłudze. Ogólnie takich gier w ostatnim półroczu naliczyłem kilkadziesiąt głównie we flashu więc mogę polecić podglądanie leveli w takowych. Jesli chodzi o silnik do fizyki to tak uzylismy Box2d oraz cocos2D do tego doszy particles. Myslalem ze masz namysli gotowce calych gier ze np podpinasz obrazki i tyle. Silniki sa i w dodatku dobrze udokumentowane. Trzeba bylo przez nie przebrnac wiec mam nadzieje ze nastepne gry pojda nam szybciej.
olaf Napisano 22 Grudzień 2011 Napisano 22 Grudzień 2011 (edytowane) Swoja droga, dziwnie to wymyślili, ale pewnie wiedza co robią. No dosyć niewygodnie, mają większa kontrlę. bUlem jest, ze muszę na początku roku ogarnąć smartfony z IOS, Androidem i WPhone, by puszczać appki na te systemy :/ Myslalem ze masz namysli gotowce calych gier ze np podpinasz obrazki i tyle. nie do konca, choć oczywiście można takie kupić. Z kilkoma dodatkowymi klasami wiele się workflow od tego co napisałeś nie rózni. Ale i tak pierwsze koty za płoty, wyszło dobrze. Edytowane 22 Grudzień 2011 przez olaf
Pierzak Napisano 22 Grudzień 2011 Autor Napisano 22 Grudzień 2011 to kiedy wersja na androida ? :) Na androida narazie patrzymy niesmialo i mamy go na liscie na druga polowe 2012. Patrzymy niesmialo tzn kupilem sobie Motorole Atrix i sie z nia zaznajamiam. Najpierw zrobimy darmowa wersje Lite and ktora siedzialem wczoraj w nocy. Pozniej HD na iPady. Powinno pojsc szybko poniewaz wszystkie grafiki robilem na iPady a pozniej zmniejszalem do wersji iPhonowej. Myslimy doszlifowac edytor poziomow w dorzucic do platnej wersji gry. Jesli gra odniesie sukces to myslimy w drugiej polowie 2012 wydac wersje darmowa bez edytora ale ze zintegrowanymi reklamami oraz ruszyc z Androidem. Sporo pracy przed nami jeszcze ale pomalu sie posuwamy na porzd. Staram sie wyslac gre do roznych serwisow zeby zrobili recenzje wiec jesli znacie jakies ciekawe serwisy to bede wdzieczny za pomoc. Zrobilem w sumie sporo modeli do gry (niektorych nie wykorzystalem) wiec planuje je wykorzystac i przez swieta zrobic troche fajnych rzeczy takich jak tapety na pulpit i animacje promujaca gre itp. Jesli polubicie nas na facebooku (https://www.facebook.com/dnagamelab) lub twitterze (https://twitter.com/DNAGamelab) to bede tam umieszczal informacje o darmowych rzeczach, nawet jakies modele 3d wrzuce (np. katapulte) Albo dodajcie mnie do znajomych facebooku to bede mogl wam odpowiedziec na ewentualne pozniejsze pytania jesli bedziecie robic swoje gry.
bolitic Napisano 22 Grudzień 2011 Napisano 22 Grudzień 2011 Android śmierdzi - 2 razy więcej aplikacji, ale zarazem 1/2 zarabiają na Androidzie co na iOS developerzy. Myśmy zrezygnowali z google gdy się okazało że każdy hardware używa customowego androida, przez co nie wiadomo jak zaprojektować grę - np: jakiś tam samsung ma 10 pikseli szerszy ekran, a myśmy zrobili na "standard" - już jest problem i to wielki jeśli chodzi o zarabianie kasy:) A kolega developer widać ogarnięty jakiś:D
olaf Napisano 23 Grudzień 2011 Napisano 23 Grudzień 2011 bolitic naprawdę takie cyrki są z andkiem? To moze oleję i skupię się na IOSie ze swoimi appkami.
pkowal1982 Napisano 23 Grudzień 2011 Napisano 23 Grudzień 2011 bolitic wspieranie wiecej niz jednej rozdzielczosci nie jest jakies skomplikowane. Skalujesz grafike i albo zostawiasz margines albo ucinasz czesc obrazu. Ja tak zrobilem i giera smiga na rozdzialkach od 320x240 do 800x480 (tabletu jeszcze nie dorwalem). Jak juz skonczysz swoje arcydzielo zglosze sie po moje 10%. :P
adek Napisano 23 Grudzień 2011 Napisano 23 Grudzień 2011 Android śmierdzi - 2 razy więcej aplikacji, ale zarazem 1/2 zarabiają na Androidzie co na iOS developerzy. Myśmy zrezygnowali z google gdy się okazało że każdy hardware używa customowego androida, przez co nie wiadomo jak zaprojektować grę - np: jakiś tam samsung ma 10 pikseli szerszy ekran, a myśmy zrobili na "standard" - już jest problem i to wielki jeśli chodzi o zarabianie kasy:) A kolega developer widać ogarnięty jakiś:D No nie zgodzę się z tym. Wiele osób nie ma z tym problemu i w tej chwili jest to coraz prostsze jeśli chodzi o Androida. Możesz dokładnie opisać t oz tym 10px. Przeciez w Androidzie nie podaje się rozdzielczości w pikselach, a tworzy się dla poszczególnych ekranów alternatywne układy. Chociaż w wielu przypadkach system sam potrafi poprawnie skalować grafikę. W skrócie, w temacie - nie olewajcie Androida. Da się pod niego pisać gry. SDK, które jest w tej chwili jest już całkiem przyjemne.
Pierzak Napisano 23 Grudzień 2011 Autor Napisano 23 Grudzień 2011 Z tego co sie zorientowalismy to rozne rozdzielczosci ekranow nie za dramatem. W przypadku Little Caveman najwiekszym wyzwaniem jest fakt ze uzylismy silnik box2d a on z androidem podobno nie dziala tak dobrze jak z iPhonem wiec bedziemy musieli zrobic troche testow poniewaz niektore poziomy sa bardzo dokladnie ulozone i jesli cos sie rozjedzie to moga byc za proste albo nie do przejscia.
bolitic Napisano 23 Grudzień 2011 Napisano 23 Grudzień 2011 (edytowane) bolitic naprawdę takie cyrki są z andkiem? To moze oleję i skupię się na IOSie ze swoimi appkami. bolitic wspieranie wiecej niz jednej rozdzielczosci nie jest jakies skomplikowane. Skalujesz grafike i albo zostawiasz margines albo ucinasz czesc obrazu. Ja tak zrobilem i giera smiga na rozdzialkach od 320x240 do 800x480 (tabletu jeszcze nie dorwalem). Jak juz skonczysz swoje arcydzielo zglosze sie po moje 10%. :P No nie zgodzę się z tym. Wiele osób nie ma z tym problemu i w tej chwili jest to coraz prostsze jeśli chodzi o Androida. Możesz dokładnie opisać t oz tym 10px. Przeciez w Androidzie nie podaje się rozdzielczości w pikselach, a tworzy się dla poszczególnych ekranów alternatywne układy. Chociaż w wielu przypadkach system sam potrafi poprawnie skalować grafikę. W skrócie, w temacie - nie olewajcie Androida. Da się pod niego pisać gry. SDK, które jest w tej chwili jest już całkiem przyjemne. Oczywiście masz racje pkowal1982- nasze gry na iOS wpierają od razu 3 rozdziałki: iPhone, iPad i iPod, ale sęk w tym, że Android to taki linkus gdzie każdy ma dostęp do całości kodu źródłowego systemu i dużo producentów urządzeń mobilnych zaprojektowanych na Androida "dodaje coś od siebie" przez co często aplikacja po prostu nie działa, albo nie działa poprawnie. Potrzebna jest wówczas pełna dokumentacja implementacji Androida na dane urzadzenie, ale z punktu widzenia Firmy, która chce zarabiać, to się nie opłaca - dużo więcej roboty z portowaniem na każde urządzenie. To co wyżej napisałem, jest przetestowane w empirii, przez nasz team mobilny otrzymał wniosek Technical Directora: "Nie robimy na to" Z tego co sie zorientowalismy to rozne rozdzielczosci ekranow nie za dramatem. W przypadku Little Caveman najwiekszym wyzwaniem jest fakt ze uzylismy silnik box2d a on z androidem podobno nie dziala tak dobrze jak z iPhonem wiec bedziemy musieli zrobic troche testow poniewaz niektore poziomy sa bardzo dokladnie ulozone i jesli cos sie rozjedzie to moga byc za proste albo nie do przejscia. Nie mam pojęcia dlaczego Box2D dla Javy (Główne środowisko Androida) miałby być mniej wydajny od wolnego Flash, a na Flash Box2D śmiga że hej. EDIT: ... biorąc pod uwagę, że przecież Flash jest na Java - więc sam z siebie nie może być szybszy od Javy, co najwyżej minimalnie wolniejszy :D Edytowane 23 Grudzień 2011 przez bolitic
Pierzak Napisano 24 Grudzień 2011 Autor Napisano 24 Grudzień 2011 Nie mam pojęcia dlaczego Box2D dla Javy (Główne środowisko Androida) miałby być mniej wydajny od wolnego Flash, a na Flash Box2D śmiga że hej. EDIT: ... biorąc pod uwagę, że przecież Flash jest na Java - więc sam z siebie nie może być szybszy od Javy, co najwyżej minimalnie wolniejszy :D Musimy prztestowac sami i porownac. Bedzie to ciekawe doswiadczenie. Dam ci znac jak to zrobimy.
Pierzak Napisano 30 Grudzień 2011 Autor Napisano 30 Grudzień 2011 (edytowane) W imieniu Malego Jaskiniowca zycze wszystkim Szczesliwego Nowego Roku, Szampaniskiej Zabawy na Sylwestra oraz Udanego Karnawalu. Na poczatku przyszlego roku bedziemy rozdawac promo kody do gry wiec bedzie ja mozna sciagnac za darmo. Zeby moc dostac kod wystarczy polubic nas na facebooku (https://www.facebook.com/dnagamelab) lub twitterze (https://twitter.com/DNAGamelab) to bede tam umieszczal informacje o darmowych rzeczach. [ATTACH=CONFIG]83726[/ATTACH] Edytowane 31 Grudzień 2011 przez Pierzak
arev Napisano 30 Grudzień 2011 Napisano 30 Grudzień 2011 @Pierzak: jakieś plany w związku z wersją na iPada/uniwersalną? @Bolitic: wygląda mi to jakbyście szukali pretekstu żeby nie robić na Androida :] Dochody stamtąd faktycznie są niższe, ale nie tak niskie żeby kompletnie to olewać. Z twoich innych tematów wnioskuję, że pracujecie w Unity, a port z iOSa na Androida w Unity to naprawdę mało wymagający proces. Różne rozdzielczości ekranu to banalny problem, który można pokonywać na kilka sposobów. Większym kłopotem są dziesiątki urządzeń, na których aplikacja może działać inaczej lub w ogóle, ale jest to, imo, ryzyko wkalkulowane i nie warto z tego powodu rezygnować z rynku. Poza tym nawet na iOSie zdarzają się przypadki, że coś komuś nie działa. Nie da się po prostu sprawdzić działania na 100% urządzeń, nawet (teoretycznie) identycznych. Pozdro ;)
bolitic Napisano 30 Grudzień 2011 Napisano 30 Grudzień 2011 arev: Sure thing, tylko że ryzyko jest na razie zbyt duże jak na nasze standardy - jakaś tam wpadka typu, że 40k gości z samsungiem XXX ściągnęło grę i nic nie działało, a potem obsmarowali nas na wszystkich forach w necie i na dodatek w NK (lol) może być zabójcze dla małych i średnich firm, a zatrudnienie 6x więcej testerów - do jednego projektu może się nie opłacać ;) Poza tym nie robimy gier tylko w Unity3D na iOS - mamy cały team piszący bezpośrednio w Objective C.
Pierzak Napisano 31 Grudzień 2011 Autor Napisano 31 Grudzień 2011 @arev mamy plany na iPada tzn wersje HD zrobimy. Na szczescie wszystkie grafiki zrobilem w rozdzielczosci 4 razy wiekszej niz na iPhona. Powod byl tego taki ze obecna wersje staralismy sie trzymac ponizej 20 MB. Ma to zwiazek z tym ze mniejsze aplikacje mozna scaigac przez 3G a wieksze tylko przez WiFi czy jakos tak. Dokladnie nie pamietam musze Alberta zapytac. Dzis wyslalismy do Apple darmowa wersje gry tzn Little Caveman Free. Gra bedzie miala 20 nowych poziomow ale nie bedzie miala tapet, komiksow, 105 poziomow z platnej wersji ani innych dodatkow. Bedzie mozna za to przetestowac jak sie gra. Jesli wszystko pojdzie OK to w przeciagu tygodnia powinna sie pojawic w app store. Dam znac co i jak.
arev Napisano 31 Grudzień 2011 Napisano 31 Grudzień 2011 Zdaje się, że AT&T ma limit 20MB przez 3G. Niby jest to jakiś powód, ale mnóstwo osób korzysta z wi-fi i coraz mniej jest takich odruchowych zakupów. My np. robimy wszystko w Unity, którego same biblioteki zajmują ok. 15MB, więc dawno odpuściliśmy sobie exeki poniżej 20MB. Gorąco polecam również zrobienie uniwersalnej wersji - zaoszczędzicie sporo czasu/pracy/pieniędzy na zarządzaniu update'ami dwóch wersji. Pozdro :)
Pierzak Napisano 31 Grudzień 2011 Autor Napisano 31 Grudzień 2011 @arev masz racje jesli chodzi o uniwersalna wersje. Jesli chodzi o wi fi to tez jestem do niej non stop podlaczony, jak nie praca to dom a zawsze jest w okolicy jakis Startbucks czy inny hot spot.
Pierzak Napisano 8 Styczeń 2012 Autor Napisano 8 Styczeń 2012 Uwaga Uwaga. Mam male ogloszenie. Dzis wyszla wersja darmowa naszej gry Little Caveman Free. Ma 20 nowych poziomow :)
Rekomendowane odpowiedzi