Napisano 10 Styczeń 201213 l Poszukuję jakiś naprawdę dobrych tutoriali do teksturowania obiektów do gameartu, np jeżeli chodzi o duże powierzchnie, typu świątynia itp. Może są jakieś techniki modelowania takich obiektów, żeby tekstura 512x512 wyglądała dobrze na tak dużych obiektach. Proszę o propozycję jakieś odnośniki do pomocy. Albo same przykłady jak w nowych grach są robione tego typu obiekty, najbardziej interesują mnie właśnie budynki dużego kalibru. Nie jestem leniem i przeszukuję internet wzdłuż i wrzesz, ale nie mogę znaleźć, może źle szukam. Dlatego postanowiłem zwrócić się o pomoc do was forumowicze. Edytowane 11 Styczeń 201213 l przez Tomasz
Napisano 11 Styczeń 201213 l Jestem pewny ze niczego nie znazlazes bo nie wiedziales czego szukac, a jakbys wiedzial czego, to i tak by ci juz nie bylo potrzebne :D 1) Tekstury ktore są poza UV Space 0,1 tiluja sie, to znaczy ze mozesz rozciangac uv dalekoooo poza nia i tekstura bedzie sie tilowac. Jest to absolutnie niezbedna wiedza o tym, zeby wiedziec jak ugrysc teksturowanie duzego budynku. 2) Tilowanie tekstur. Przy duzych obiektach nigdy nie uzywasz unique unwrap. Musisz sobie przygotowac set tilujacych sie tekstur (horyzontalnie, vertykalnie albo w obu kierunkach) i tak zrobić geometrie zeby te tekstury pasowały. Nie robisz tego na odwrót (czyli nie dostosowujesz tekstur do geometrii). 3) Modyfikacja metody pierwszej jest zrobienie modulow budynku i zloznie z nich wiekszego obiektu. Jak podzilisz na moduly to juz zalezy od tego co konkretnie bedziesz modelował. Pamiętaj jednak ze w tym przypadków rownierz robisz geometrie pod tekstury. Chyba ze potrzebujesz bardziej unikalnych obiektów. Np. gobeliny albo coś. Łuki, kolumny etc, da się często fajnie o teksturować tym samym co było użyte do scian ;p. Trzeba tylko troche (albo sporo) pokombinowac. 4) Jeśli modelujesz z myśla o konkretnym silniku pamiętaj zeby do maksimum użyć jego specjalnych zdolności (np. UDK ma świetny Vertex Painting obsługuje 4 kanały UVV). Mozesz dodać więcej vertexów i później dodatkowo pomalować tekstury w UDK zeby nie było widać wyraźnego tilowania albo wypalić AO na 3 kanale UVV i zblendować taką małą teksture z tilujaca sie teksturą. 5) Absolutnie! Istotną rzeczą jest ustalenie texel ratio na początku (ilość pikseli na jednostke). I trzymanie sie go. Nic nie wygląda gorzej niz sciana z texel ratio 4 i czymś na tej scianie z texel ratio 16. Poprostu w tedy odrazu widać, ze cos jest nie tak. 6) PAmiętaj ze masz coś jakiego jak Multi-material.
Napisano 11 Styczeń 201213 l http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=89682 Prawdopodobnie najlepsza optymalizacja ever. ;)
Napisano 12 Styczeń 201213 l Autor Również, dzięki za rady, bardzo się przydadzą. A jeżeli chodzi o multimaterials, to że w jednym obiekcie kilka materiałów??
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto