Skocz do zawartości

Profesjonalne teksturowanie gameart


Tomasz

Rekomendowane odpowiedzi

Poszukuję jakiś naprawdę dobrych tutoriali do teksturowania obiektów do gameartu, np jeżeli chodzi o duże powierzchnie, typu świątynia itp. Może są jakieś techniki modelowania takich obiektów, żeby tekstura 512x512 wyglądała dobrze na tak dużych obiektach. Proszę o propozycję jakieś odnośniki do pomocy. Albo same przykłady jak w nowych grach są robione tego typu obiekty, najbardziej interesują mnie właśnie budynki dużego kalibru.

Nie jestem leniem i przeszukuję internet wzdłuż i wrzesz, ale nie mogę znaleźć, może źle szukam. Dlatego postanowiłem zwrócić się o pomoc do was forumowicze.smiley.gif

Edytowane przez Tomasz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 4
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Jestem pewny ze niczego nie znazlazes bo nie wiedziales czego szukac, a jakbys wiedzial czego, to i tak by ci juz nie bylo potrzebne :D

 

1) Tekstury ktore są poza UV Space 0,1 tiluja sie, to znaczy ze mozesz rozciangac uv dalekoooo poza nia i tekstura bedzie sie tilowac. Jest to absolutnie niezbedna wiedza o tym, zeby wiedziec jak ugrysc teksturowanie duzego budynku.

2) Tilowanie tekstur. Przy duzych obiektach nigdy nie uzywasz unique unwrap. Musisz sobie przygotowac set tilujacych sie tekstur (horyzontalnie, vertykalnie albo w obu kierunkach) i tak zrobić geometrie zeby te tekstury pasowały. Nie robisz tego na odwrót (czyli nie dostosowujesz tekstur do geometrii).

3) Modyfikacja metody pierwszej jest zrobienie modulow budynku i zloznie z nich wiekszego obiektu. Jak podzilisz na moduly to juz zalezy od tego co konkretnie bedziesz modelował. Pamiętaj jednak ze w tym przypadków rownierz robisz geometrie pod tekstury. Chyba ze potrzebujesz bardziej unikalnych obiektów. Np. gobeliny albo coś. Łuki, kolumny etc, da się często fajnie o teksturować tym samym co było użyte do scian ;p. Trzeba tylko troche (albo sporo) pokombinowac.

4) Jeśli modelujesz z myśla o konkretnym silniku pamiętaj zeby do maksimum użyć jego specjalnych zdolności (np. UDK ma świetny Vertex Painting obsługuje 4 kanały UVV). Mozesz dodać więcej vertexów i później dodatkowo pomalować tekstury w UDK zeby nie było widać wyraźnego tilowania albo wypalić AO na 3 kanale UVV i zblendować taką małą teksture z tilujaca sie teksturą.

5) Absolutnie! Istotną rzeczą jest ustalenie texel ratio na początku (ilość pikseli na jednostke). I trzymanie sie go. Nic nie wygląda gorzej niz sciana z texel ratio 4 i czymś na tej scianie z texel ratio 16. Poprostu w tedy odrazu widać, ze cos jest nie tak.

6) PAmiętaj ze masz coś jakiego jak Multi-material.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności