Tomasz Napisano 10 Styczeń 2012 Share Napisano 10 Styczeń 2012 (edytowane) Poszukuję jakiś naprawdę dobrych tutoriali do teksturowania obiektów do gameartu, np jeżeli chodzi o duże powierzchnie, typu świątynia itp. Może są jakieś techniki modelowania takich obiektów, żeby tekstura 512x512 wyglądała dobrze na tak dużych obiektach. Proszę o propozycję jakieś odnośniki do pomocy. Albo same przykłady jak w nowych grach są robione tego typu obiekty, najbardziej interesują mnie właśnie budynki dużego kalibru. Nie jestem leniem i przeszukuję internet wzdłuż i wrzesz, ale nie mogę znaleźć, może źle szukam. Dlatego postanowiłem zwrócić się o pomoc do was forumowicze. Edytowane 11 Styczeń 2012 przez Tomasz Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
iniside Napisano 11 Styczeń 2012 Share Napisano 11 Styczeń 2012 Jestem pewny ze niczego nie znazlazes bo nie wiedziales czego szukac, a jakbys wiedzial czego, to i tak by ci juz nie bylo potrzebne :D 1) Tekstury ktore są poza UV Space 0,1 tiluja sie, to znaczy ze mozesz rozciangac uv dalekoooo poza nia i tekstura bedzie sie tilowac. Jest to absolutnie niezbedna wiedza o tym, zeby wiedziec jak ugrysc teksturowanie duzego budynku. 2) Tilowanie tekstur. Przy duzych obiektach nigdy nie uzywasz unique unwrap. Musisz sobie przygotowac set tilujacych sie tekstur (horyzontalnie, vertykalnie albo w obu kierunkach) i tak zrobić geometrie zeby te tekstury pasowały. Nie robisz tego na odwrót (czyli nie dostosowujesz tekstur do geometrii). 3) Modyfikacja metody pierwszej jest zrobienie modulow budynku i zloznie z nich wiekszego obiektu. Jak podzilisz na moduly to juz zalezy od tego co konkretnie bedziesz modelował. Pamiętaj jednak ze w tym przypadków rownierz robisz geometrie pod tekstury. Chyba ze potrzebujesz bardziej unikalnych obiektów. Np. gobeliny albo coś. Łuki, kolumny etc, da się często fajnie o teksturować tym samym co było użyte do scian ;p. Trzeba tylko troche (albo sporo) pokombinowac. 4) Jeśli modelujesz z myśla o konkretnym silniku pamiętaj zeby do maksimum użyć jego specjalnych zdolności (np. UDK ma świetny Vertex Painting obsługuje 4 kanały UVV). Mozesz dodać więcej vertexów i później dodatkowo pomalować tekstury w UDK zeby nie było widać wyraźnego tilowania albo wypalić AO na 3 kanale UVV i zblendować taką małą teksture z tilujaca sie teksturą. 5) Absolutnie! Istotną rzeczą jest ustalenie texel ratio na początku (ilość pikseli na jednostke). I trzymanie sie go. Nic nie wygląda gorzej niz sciana z texel ratio 4 i czymś na tej scianie z texel ratio 16. Poprostu w tedy odrazu widać, ze cos jest nie tak. 6) PAmiętaj ze masz coś jakiego jak Multi-material. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Hooch Napisano 11 Styczeń 2012 Share Napisano 11 Styczeń 2012 Super rady. Dzięki. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Monio Napisano 11 Styczeń 2012 Share Napisano 11 Styczeń 2012 http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=89682 Prawdopodobnie najlepsza optymalizacja ever. ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Tomasz Napisano 12 Styczeń 2012 Autor Share Napisano 12 Styczeń 2012 Również, dzięki za rady, bardzo się przydadzą. A jeżeli chodzi o multimaterials, to że w jednym obiekcie kilka materiałów?? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się