NecrosiS Napisano 24 Luty 2012 Napisano 24 Luty 2012 Witam. Posiedzialem sobie ostatnio troszke w UDK by przybliżyć sobie edytor i ogarnac go lepiej moze... Zlozylem z dostepnych w styczniowym buildzie assetow taka oto mapke: Jak znajdę trochę wytrwałosci i czasu to następnym razem poskladam cos z wlasnych assetow :) Pozdrawiam :)
1nS Napisano 24 Luty 2012 Napisano 24 Luty 2012 Fajnie to wyszło, trochę prosty/płaski color grading, nic nie kontrastuje tutaj (tylko kilka kadrów, są miejsca ładnie zbalansowane) i np. konstrukcja skał jest dość prosta. Śnieg bardziej wygląda jak szron, bo często jest "posiany" na pionowych płaszczyznach, a na poziomych już nie - ta punktowość mrozu dziwna, ale ciekawa ;)
NecrosiS Napisano 24 Luty 2012 Autor Napisano 24 Luty 2012 w taki klimat celowalem z kolorami Wiec chyba siadlo imo :) Sniezek miejscami zaiste lezy dosc dziwnie ale chyba ujdzie :P
rice Napisano 24 Luty 2012 Napisano 24 Luty 2012 Mi się bardzo podoba. Troszke brakuje tej mgiełki z drugiej refki, a kolorystycznie to tekstury są troche zbyt nasycone. Światło też miejscami jest zbyt jasne. Tak to bardzo pozytywnie
plutko Napisano 24 Luty 2012 Napisano 24 Luty 2012 Przysiadz jeszcze raz nad oswietleniem, bo tu da sie sporo wycisnac. Wezmy, ze odtwarzasz pierwsza refke. Miejsca bez slonca sa ciemnie i zabarwione na niebiesko. Skaly w sloncu jasne, lecz nie przeswietlone. Snieg w sloncu przeswietlony. Ekspozycja ustawiona na zacienione miejsca. U Ciebie jest generalnie za jasno i wszystko sie swieci. Ekspozycja powinna byc ustawiona na to czego jest najwiecej czyli snieg. Wiec on juz nie powienien sie tak blyszczec, jedynie w miejscach gdzie dziala specular, kolor powienien dochodzic do bialego. Reszta sila rzeczy powinna byc duzo ciemniejsza. Skaly nie powinny sie tak swiecic. Poniewaz snieg odbija duzo wiecej swiatla niz reszta otoczenia kontrast powinien byc silniejszy. Po drugie masz cos dziwnego z tym shaderem sniegu, wyglada jak jakis falloff, bo lapie tez oswietlenie z przeciwnego kierunku niz dobiega glowne swiatlo. Sczegolnie to na tej statule widac. Na skydome widac rozowe chmurki, co sugeruje swit lub zachod slonca - nie widac tego na geometrii. I oswietlenie od ognia jest zwyczajnie zbyt silne w tych warunkach. Co do layoutu mapy, ciezko mi oceniac, bo czuje sie jak czlowiek, co slonca przez pol roku nie widzial i nagle go wystawiono na zewnatrz.
NecrosiS Napisano 27 Luty 2012 Autor Napisano 27 Luty 2012 Shoty z wylaczonym Rim'em na assetach i wiekszym thresholdem blooma na scenie
Galileus Napisano 27 Luty 2012 Napisano 27 Luty 2012 Jedna podpowiedź - wyobraź sobie taką sytuację: strzelasz sobie po nocy, dla odpoczynku, siedzisz drugą godzinę, bo kampania wciąga. Zarżnąłeś wszystkie Zombie/Demony/SSmanów/Moderatorów w kopalni i teraz kolejny level się ładuje - i dostajesz to. Nie z lotu ptaka, ale z oczu. I wyobraź sobie, jak by się grało. Przez 50% czasu tylko odcienie szarości przed oczami. Przez pozostałe 50% biel i żółć. Gubisz się co chwila, bo wszystko wydaje się takie samo (z lotu ptaka jest wyraźne, ale z perspektywy gracza zabraknie punktów odniesienia poza rzeźbą). Strzelanie do wrogów - o ile nie będą orkami, a np. wojakami w kamuflażu zimowym - będzie męczyć oczy jak cholera. Szukanie lootu na ziemi - to samo. Bez blooma jest nie najlepiej, ujdzie, ale katastrofy nie ma, z bloomem to jest po prostu katastrofa. Jest fajnie, w zróżnicowanie geometrią jest spoko, zasadniczo bez grania wygląda cacy. Jedynym problemem (i to sporym) jest dobór i zróżnicowanie kolorystyki. Przytłacza. Może być i fotorealistycznie i w 100% zgodnie z pierwowzorem z reala, ale to jeszcze nie oznacza, że będzie dobrze ;)
NecrosiS Napisano 27 Luty 2012 Autor Napisano 27 Luty 2012 Zaznaczylem na poczatku ze mapka jest zbudowana na assetach z UDK. Gdybym mial mozliwosc dodania czegokolwiek odcinajacego biel (z drugiej strony troche ciezko by snieg nie byl bialy no chyba ze z 'domieszka' ale na takim to sie nikt nie lubi bawic imo) i zolc gdyz nie ma (a bynajmniej ja nie znalazlem) takowych w buildzie. Moim skromnym zdaniem jest az za kolorowo jak na monastary zakopane w sniegu i kusi mnie by stonowac calosc nieco :P Zgubic sie tu tez raczej ciezko imo a co do podpowiedzi to raczej brocha level designerow by nie wplotki zaraz po ciemnicy troszke jasniejszego leveliku w gameplay i nie wiem jak sie to w ogole odnosi do szybkiego duelka mp. (rozmiar levelu raczej nie pozwala na wiecej, chyba ze tdm 2vs2)
velendil Napisano 2 Marzec 2012 Napisano 2 Marzec 2012 Fajnie to wyglada, szkoda, ze nie Twoj asstet, faktycznie jest troche zbyt biało jak wspomniano wyzej, mogły by byc miejsca schronione od wiatru gdzie zbierał by sie snieg, ale otwarte przestrzenie mogły by miec ten snieg tylko w kątach albo z tej strony w którą jakis wiatr mogł go rozdmuchac. Jeszcze dookoła palenisk przydało by się ten snieg bardziej zroznicowac.
Monio Napisano 2 Marzec 2012 Napisano 2 Marzec 2012 Galileus- Straszne czepialstwo. Odpal sobie kilka gier i zobacz jakie są kolory map. Zazwyczaj to jest jeden czy dwa dominujące a reszta to tylko dodatki. Jednolitość kolorystyczna to nie wpływa na czytelność póki masz na mapach światłocień, a tutaj jest wypalony prawidłowo, to nie czasy dooma że trzeba oddzielać ściany od podłogi teksturą i kolorem. Szoty z lotu ptaka mało przedstawiają ale jestem pewien że w ruchu wszystko byłoby czytelne, tym bardziej z widoku gracza. Mapka całkiem sympatyczna, chętnie bym sobie po niej pośmigał z gunem. To co mi się nie podoba to położenie śniegu na niektórych assetach, często jest średnio logiczne.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się