Skocz do zawartości

Beta Screenshots


Gość Ratamahata

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Ratamahata
Napisano

Kilka screenow z trasy do gry, nad ktora aktualnie pracjue. Calosc jest jeszcze

bez lightmap, czesc textur uzyta jest w celach jedynie pogladowych, vertex

color jeszcze do poprawy, ale generalnie wiele juz sie nie zmieni...

Czas pracy : okolo 2 tygodni

Summary info: okolo 35.000 trojkatow, 8 textur (od 64x32 do 1024x1024)

Rendering : to co widac pochodzi prosto z engine'u 3dBlitz

 

gd000b3d.jpg

 

gd001b3d.jpg

 

gd002b3d.jpg

 

gd003b3d.jpg

 

No i to byloby na tyle...

  • Odpowiedzi 26
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

hmm...duże textury...dużo polys...jakoś sceptycznie do tego podchodze...graficznie jednak prezentuje się ciekawie...ale po co walnąłeś "preview" na środku...heh...

 

pozdrawiam...

Napisano

Tak sie doczepie:

Pierwszy render: nie ciekawie wygladaja te pasy na jezdni

w miesjcu skrzyzowania...

imo powinna byc podwojna ciagla ;p ..taki malowazny feler =]

nerka !

 

EDIT:

A i sklanial bym sie ku temu by ta latarnia byla skierowana na jezdnie

a nie tam na beczki czy co tam jest ...ale kto by sie do tego doczepial ;p

Napisano
hmm...duże textury...dużo polys...jakoś sceptycznie do tego podchodze...graficznie jednak prezentuje się ciekawie...ale po co walnąłeś "preview" na środku...heh...

 

pozdrawiam...

 

To jest malutko jak na cala scene :)

 

Taka scene karta typu radeon9200 potrafila by plynnie wyswietlic bez zadnych optymalizacji tak wiec nie ma sie o co martwic.

Napisano

tak dodaj do tego modele postaci animacje, sekwencje jpgów albo bitmap, światło...skrypty silnika...i radeonek 9200 ze słabszym prockiem wymięka...

Napisano

Sorki ze sie wtracam, ale gdzie ty uzywasz textur 1024 ?? Szczerze to oprocz gier typu half, stalker, czy doom nie widzialem tak gigantycznych(prosze mnie nie poprawiac, ze jest ich wiecej, wiem ,a le to byly pierwsze przyklady z glowy, ostatnie w ktore gralem). Z calym szacunkiem, mimo ze nie znam typu giery, ale drzewa sa niedopuszczalne, chyba ze chcesz sie wydac to pod szyldem low budget. Po za tym nie widze jakos tych 35 000. Ale moze poprostu za malo jest na tych screenow. A teraz drobne uwagi. Za malo roslinnosci(krzaczki, na alphie, kepki traw, ew. kwiatki jak jestes pacyfista), brak cieni, podstawowa wada, dalej za czysto. Przybrudzenia, badz przyciemnienia zdazaja sie tak rzadko jak by ich wogole nie bylo. Za to calkiem fajnie texturki sa. Popraw co nie co a powinno byc spoko. P.S. Jeszcze co do slupkow bialo-czerwonych. Troche za malo kontrastu, za bardzo rozmyte, no i czy nie stoja zbyt gesto?? Pozdrufka

Napisano
tak dodaj do tego modele postaci animacje, sekwencje jpgów albo bitmap, światło...skrypty silnika...i radeonek 9200 ze słabszym prockiem wymięka...

 

Eeeh

 

Co skrypty silnika maja wspolnego z karta graficzna ? A jezeli mowimy o procku to jaki wplyw ilosc poly na scenie ma na dzialanie skryptow ? ;)

 

Zgodzilbym sie ze 35000 poly to duzo jezeli bylyby na raz wyswietlane na ekranie, ale to cala scena ma 35000 jak rozumiem. Ile srednio moze byc na raz poly na ekranie ? Powiedzmy ze do 10000. To jest naprawde niewiele. Popatrz na UT2003 np. tam kazda postac ma po kila tysiecy poly i scena tez nie jest lekka a dziala to spokojnie na r9200 i jest tam bardzo duzo rozniastych efektow.

 

Pozdrawiam

Napisano

@ Por@szek- sorry ale tekstury w tym rozmiarze to nic specjalnego- zdarzają sie w większości gier, a już przy tych używających landscape to wręcz za mało. Skoro w symulatorze samolotowym na model AI używa się tekstury 2048x 2048 to 1024 na environment to żadne osiągnięcie... Inna rzecz że oczywiście nie na każdym modelu kosza na śmieci musi być coś tak wielkiego.

Napisano

Ej no, stary, spokojnie. Każdy wali babole ( nie chwaląc się mam niemałe osiągnięcia w dziedzinie babolenia)- jak nikt nic nie będzie mówił to na **** to forum ?

Napisano

Born in burial Gown z Bitter suites to Succubi. Ostatnie 4 wersy. A wiecej nic pisac nie bede, poczekam na update'y, zobacze co sie zmieni. Ide posprzatac po grafikach. ;)

Napisano

 

Co skrypty silnika maja wspolnego z karta graficzna

 

Popatrz na UT2003 np. tam kazda postac ma po kila tysiecy poly i scena tez nie jest lekka a dziala to spokojnie na r9200 i jest tam bardzo duzo rozniastych efektow.

 

hmmm a o fx'ach słyszałeś ??? :) co do efektów w UT 2003 to nie wychodzą poza DX7 :)

Napisano
Eeeh

 

Co skrypty silnika maja wspolnego z karta graficzna ? A jezeli mowimy o procku to jaki wplyw ilosc poly na scenie ma na dzialanie skryptow ? ;)

 

Pozdrawiam

 

yyy...fajnie że żeś troshke przekręcił moje słowa ale spoko...

 

Powiedzmy ze do 10000. To jest naprawde niewiele. Popatrz na UT2003 np. tam kazda postac ma po kila tysiecy poly i scena tez nie jest lekka a dziala to spokojnie na r9200 i jest tam bardzo duzo rozniastych efektow.

 

Pozdrawiam

 

spoko...to napisz "sam" taki silnik i zoptymalizuj żeby smigał pod radeonem 9200 128mb ramu i prockiem typu 1-15GHz...

 

powodzenia i pozdro...

Napisano
hmmm a o fx'ach słyszałeś ??? :) co do efektów w UT 2003 to nie wychodzą poza DX7 :)

 

Ano slyszalem o fx-ach tylko ze dla mnie sluza one do opisu materialow i sa mozna powiedziec "kompilowane" do postaci listy zmian stanow karty graficznej oraz PS-ow i VS-ow. Ciezko to nazwac "skryptami silnika". Ja rozumiem skrypty silnika jako skrypty od logiki gry np. i te sa wykonywane przez procesor komputera a nie karty graficznej. Natomiast opis materialow to zupelnie inna bajka.

Napisano

 

spoko...to napisz "sam" taki silnik i zoptymalizuj żeby smigał pod radeonem 9200 128mb ramu i prockiem typu 1-15GHz...

 

powodzenia i pozdro...

 

 

sprzet jest na tyle mocny ze nie potrzeba zadnych superhiper optymalizacji zeby to uciagnal :)

 

Sorry ale optymalizacje silnika to jedno a moc karty graficnej to 2. I tak naprawde przy dzisiejszym sprzecie nie potrzeba sie bawic w super optymalizacje zeby zrobic ladnie dzialajacy silnik, ktory potrafi wyswietlic kilkadziesiat tys scianek przy zachowaniu niezlej plynnosci.

 

Pozdrawiam

Napisano

Masz rację. Z małym wyjątkiem, takiej optymalizacji po prostu nie opłada się robić, bo hardware za szybko jest wymieniane na nowe. Kiedyś mówiono że PSX nie nadaje się do szybkich gier fpp. Potem wyszedł wspaniały Quake 2 na Pleja i wszystkim zamknął gęby. Podobnie z wyścigami, pierwszy Ridge Racer a Gran Turismo 1 & 2 albo Wip3out. Na tym samym sprzęcie.

Na pececie jest nie do pomyslenia by wyciskać z danego sprzętu siódme poty, bo to się nie opłaca, jest za dużo konfiguracji i za szybko się starzeją.

Moje 2 grosze

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności