Skocz do zawartości

Problem z wymodelowaniem postaci, tut Modeling Joan of Arc by Michel Roger


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Siema. Modeluje postać z tego poradnika:

http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/body1.php

 

Jak mam połączyć 2 połówki postaci? Gdy używam lustra powstaje coś takiego (chodzi mi o tą linię między częściami):

http://imageshack.us/photo/my-images/692/92818433.png/

Jak się tego pozbyć?

 

PS. W tym poradniku jeszcze było coś takiego:

Use "weld target" for welding this vertex to the side one. (na 2 str. na samym początku)

Jak mam połaczyć te vertexy tak, aby usunąć tego edga?

  • Odpowiedzi 27
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

zeby usunać ta linie co leci przez środek musisz zrobic weld verteksów które tam sa, czyli, jesli robiłes Mirror to musisz dac attach ta lewa czesc do prawej (albo na odwrót), dac zblizenie na ta linie i zobaczyc ze pozornie przez srodek biegnie 1 rzad vertexów. pozornie bo pod nimi masz jeszcze 1 dodatkowy rzad który pochodzi z tej drugiej połowki. albo przejedz wszystkie z góry na dół i daj Weld-wtedy ich liczba powinna zmniejszyc sie o połowe albo zaznaczaj pojedynczo i dawaj weld. moze bedziesz musiał tez pokombinowac z weld threshold. jesli chodzi o target weld to masz ta opcje pod Weld i nad Connect. Włączasz target weld, zaznaczasz 1 vertex i ciagniesz go na drugie tj. ten z którym go chcesz "połaczyć". jak bedziesz go przeciagał to taka przerywana kreska powinna sie pojawic.

Napisano

Bawiłem się tą funkcją i coś zepsułem. Teraz nie wiem jak to naprawić i co w ogóle się stało.

Starałem się połączyć ten vertex i coś mi się zepsuło, więc usunąłem kilka poligonów i użyłem funkcji Create. Potem stało się coś takiego:

87714660.png

Napisano

Cofnij, cokolwiek zrobiłeś. Zanim użyjesz symmetry, upewnij się, że pivot jest dokładnie w oczekiwanym środku postaci, zwłaszcza w osi pionowej. Nastepnie dajesz symmetry i dostosowujesz weld treshold (zasięg weldowania) do wartości niższej, niż najbliższa odległość pomiędzy dwoma vertexami na siatce na linii symetrii. Chodzi o to, by połączyły się ze sobą tylko vertexy połówki oryginalnej i symetrycznej w miejscu zetknięcia i tylko one.

Napisano

Problem jest w tym, że nie mogę tego cofnąć bo już mam to zapisane. Nie wiem co teraz z tym zrobić. Widzę, że są pod poligonami jeszcze jedne i to one wystają. Niestety kiedy je usuwam robi się dziura w MeshSmooth, a w Editable Mesh jest wszystko w porządku.

 

Gdzieś wcześniej czytałem, że powinno się pracować na Editable Poly a nie Mesh, to prawda? Jeśli, tak to dlaczego?

Napisano

Ja bym nie zaczynał od początku, bo to by było bez sensu. Poprawienie tego powinno zająć mniej pracy, niż całość od początku. Po prostu wykasuj te polygony, które się "zweldowały", i spróbuj odbudować tylko to jedno miejsce. W edit poly nie powinno to być trudne, a myślę, że może nawet wyjść lepiej, niż było. O ile się nie mylę, to jest ramię. Wykasuj całe ramię (aż do barku), zrobi się dziura, zaznacz jej krawędzie i wyekstruduj wzdłuż normalnej, później zaznacz dziurę na końcu, i użyj "Cap". dziura się zamknie, ale powstanie n-gon. Więc wybierasz "Cut", i tniesz go na czworokąty.

Napisano
Poprawienie tego powinno zająć mniej pracy, niż całość od początku.

pewnie. ale nie w sytuacji kogos kto sie pyta: "co mam zrobic z 'weld target' a mam 2 vertexy".

dawno temu identyczny bład robilem modelujac zołnierza z fabrycznych tutów 3d maxa. za 1 razem mechanicznie kopiowałem kazdy krok idac za tutem, w połowie nie wiedziałem juz de facto co robie a potem okazało sie ze mam mnostwo bumpów, pinchy itd. zaczałem 2 raz, od zera, myslac dwa razy zanim cokolwiek extrudowałem, zweldowałem itd.

zgadzam sie ze poprawienie bedzie najbardziej twórcze ale trzeba wczesniej poznac narzedzie (gap, bridge etc) maxa zeby cokolwiek naprawić. juz nie wspomne ze ten tut jest stary jak świat, chyba pamieta jeszcze maxa 4.

Napisano

Ajgor, próbowałem zrobić tak jak Ty mówiłeś. Usunąłem część poligonów. Wyekstrudowałem krawędzie i nie mogłem znaleźć funkcji "Cap" więc użyłem "Create". Niby wszystko ładnie wyszło, tylko że na ten poligon nie działa MeshSmooth.

 

ewrq.png

 

Może to jakiś prosty problem i łatwo da się go usunąć, dlatego dorzucam pliki:

http://www.wrzuc.to/um8luT.wt

http://www.wrzuc.to/r3sjO9jo8.wt

http://www.wrzuc.to/uMnyJfY7.wt

 

Wrzucam kilka, którymi się bawiłem i próbowałem coś naprawić.

Napisano

To jest właśnie efekt używania Editable Mesh, zamiast Editable Poly. Masz tam MNÓSTWO śmieci. Dodatkowych trójkątnych polygonów, które pojawiły sie w środku modelu. Z zewnątrz ich i tak nie widać, a psują całą śiatkę. Zacznij od wywalenia modyfikatorów Meshsmooth i mirror, przekonwertuj całość na Editable Poly, usuń ramię, poszukaj niepotrzebnych trójkątów, też je pousuwaj, i wtedy wyekstruduj jeszcze raz, albo zrób Cap, tak, jak pisałem wyżej, i wtedy extrude. Można to wyczyścić nie usuwając całego ramienia, ale trezba strasznie dużo wachlować vertexami, albo usuwać pojedyncze polygony, i tworzyć nowe narzędziem Bridge. Z tym jest więcej zabawy. Chociaż było by to pouczające :)

 

Narzędzie Cap znajduje się w rolloucie Border. To znaczy na liście Subobjectów (tam, gdzie masz Polygon, Vertex itd) wybierasz Border, czyli zaznaczanie krawędzi otworów. Pojawi się palea narzędzi dla Border. Zaznaczasz krawędź dziury (nie musisz zaznaczać całej. Wystarczy kliknąć ją gdziekolwiek, i zaznaczy się cała) i poniżej znajdziesz "Cap". Klikasz raz, i dziura zostanie zamknięta, a dodatkowo MeshSmooth będzie na nią normalnie działał.

 

Trochę poprawiłem to ramię, ale próbuję wrzucić tam, gdzie Ty wrzuciłeś, i za każdym razem mi wywala, że nie może załadować. Nie wiem, dlaczego.

Napisano (edytowane)

Jest o wiele lepiej, chociaż jest kilka bugów. Raczej łatwych do usunięcia. Po pierwsze masz sporo pięciokątów, a powinno się pilnować, żeby cały model był zrobiony z czworokątów. Żeby je usunąć trzeba wstawić edge loopy. I druga sprawa - jak masz tego dużego polygona tworzącego podstawę ramienia - i przesuniesz się od niego w stronę torsu (z przodu). Pierwszy rząd polygonow - między nimi masz ukryte niepotrzebne polygony, które psuja siatkę :) Przesuń dolny w głąb, a zobaczysz.

 

Aha. I jeszcze mała porada. Jak modelujesz jakiś obiekt, ustawia go dokładnie w środku układu. A ten masz przesunięty w bok, przez co trzeba się nakombinować, żeby nałożyć na przykład mirror.

Edytowane przez Ajgor
Napisano

Są pięciokąty w siatce na polygonach. I to sporo ich jest. I z przodu i z tyłu. Edge Loop to jest pętla krawędzi. Wstawić ją można na wiele sposobów. Jednym z nich jest funkcja Connect, innym Swift Loop ( w palecie Graphite modeling tools - bardzo fajne narzędzie. Samo znajduje sobie drogę:) ), jeszcze innym ręczne cięcie, które jest nażmudniejsze, i najmniej efektywne, a w nowej wersji Maxa będzie o wiele łatwiejsze.

Napisano (edytowane)

Bawiłem się tym Swift Loop i gdy go używam to i tak tworzy inne pięciokąty. Gdy łączę krawędzie i tak powstają pięciokąty. Może coś robię ZNOWU nie tak xD ale wydaje mi się, że wszystko jest ok.

 

Zacząłem jeszcze robić twarz i mam problem z ustawieniem Lustra. Wydaje mi się, że to to o czym mówiłeś wcześniej, czyli ustawieniu modelu na środku sceny:

 

beztytuumfh.png

Edytowane przez gangsta18
Napisano

Sorry. Miałem odpisać, ale nie miałem kiedy. Widzisz ten zółty kwadrat w środku? To jest oś odbicia. Ustaw go w odpowiedni sposób, a będzie OK. Przesuwając go i obracając ustaw w środku.

Napisano

No tak, ja wiem, że ten żółty prostokąt odpowiada za odbicie, ale ja nim macham, kręce i niby wszystko jest dobrze, ale widać, że odbita część nie jest taka sama. Jest ona trochę przesunięta i jakby wybrzuszona. Aktualnie siedzę na komie, ale jak będę przy kompie to dorzucę zdjęcie.

Napisano

Dobrze, to stwórz jakiegoś prymitwya np. boxa, skonwertuj go do editable poly dołącz do niego obiekt twarzy z użyciem funkcji Attach, a potem usuń boxa. Twarz przejmie współrzędne od boxa który ma współrzędne globalnego układu sceny i gizmo modyfikatora również się ułoży.




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności