Ryan Glose Napisano 5 Lipiec 2012 Napisano 5 Lipiec 2012 (edytowane) Aby nie robić więcej bałaganu na forum, założę jeden temat w którym będę wstawiał moje kolejne wprawki w maxie. Na początek załączam projekt, nad którym obecnie pracuję - dobrze znana GLaDOS z Portala. Może i mało twórcze, ale póki co w roli ćwiczenia modelowania sprawdza się świetnie (póki co może i same cylindry, ale potem będzie ciekawiej). :) Oczywiści na razie brak tekstur, ale zajmę się nimi po skończeniu modelu. Edytowane 16 Sierpień 2014 przez Ryan Glose
Smoku Napisano 7 Lipiec 2012 Napisano 7 Lipiec 2012 Fajne fajne, chętnie zobacze więcej. Imo siłowniki łatwiej zrobić lookAtem niż Ik ale jak kto woli :] Pozdr
FF Napisano 7 Lipiec 2012 Napisano 7 Lipiec 2012 no ładnie to wyglada tam ten fragment u góry można by wyczyścic z tych niepotrzebnych poly na plaskiej powieżchni
Ryan Glose Napisano 8 Lipiec 2012 Autor Napisano 8 Lipiec 2012 (edytowane) Dzięki wielkie za sugestie. @FF: Słuszna uwaga - wyczyściłem. :) @Smoku: Tu się kłaniają moje braki. Szczerze to nie przyszło mi do głowy/nie wiedziałem jak zrobić to lookAtem. Ale już nadrobiłem swoje braki w wiedzy i jednak podmieniłem Ik na lookAty i mniej problematycznie wszystko działa - dzięki :) Pozdr EDIT: Teraz mam mały problem. Gdy zmieniłem Ik na lookAty, przy obracaniu obiektu siłowniki i ramię nie działają tak jak powinny. Widać to na filmiku. Wie ktoś w czym problem? EDIT2: Zrobiłem całość mechanizmu od nowa i teraz działa jak należy. Tylko problem pozostał przy tym metalowym ramieniu, chociaż jest trochę lepiej niż było. Edytowane 8 Lipiec 2012 przez Ryan Glose
Ryan Glose Napisano 9 Lipiec 2012 Autor Napisano 9 Lipiec 2012 Następny krok naprzód (teraz wszystko działa jak powinno :D).
Ryan Glose Napisano 16 Lipiec 2012 Autor Napisano 16 Lipiec 2012 Trochę prace zwolniły ze względu na mały brak czasu, ale powoli do przodu.
Ryan Glose Napisano 19 Lipiec 2012 Autor Napisano 19 Lipiec 2012 Model prawie skończony - niedługo zabiorę się za teksturowanie.
Ryan Glose Napisano 25 Lipiec 2012 Autor Napisano 25 Lipiec 2012 Nałożyłem kilka głównych tekstur, żeby sprawdzić jak mniej więcej będzie się prezentować i zrobiłem próbny render. Chyba nie jest najgorzej. Jak znajdę wolną chwilę to zmapuję dokładniej i oteksturuję resztę.
Ryan Glose Napisano 5 Sierpień 2012 Autor Napisano 5 Sierpień 2012 (edytowane) Dzięki chłopacy :) Wkrótce skończę ją - muszę tylko jeszcze raz zrobić kable, które ma po bokach, bo zrobiłem trochę nieproporcjonalne i działa to dosyć problematycznie więc nie mam dostatecznej kontroli nad nimi podczas animacji. Poradziłby ktoś w jaki sposób je wykonać? Obecnie mam tam system kości w połączeniu z linked Xform, ale jak już mówiłem nie działa to najlepiej. Załączam dodatkowo kilka renderków do wglądu i jeśli macie jakieś uwagi odnośnie modelu i materiałów, to chętnie wysłucham ;) I jeszcze taka uwaga, że celowo nie dałem zniszczonych tekstur jej białego korpusu, aczkolwiek jego części są zmapowane, także to kwestia dorobienia pęknięć. Edytowane 13 Sierpień 2014 przez Ryan Glose
Jaack Napisano 6 Sierpień 2012 Napisano 6 Sierpień 2012 Nie grałem w portal-a więc nie wiem co to :) ale wygląda fajnie :)
Lucek Napisano 6 Sierpień 2012 Napisano 6 Sierpień 2012 Prawda świetna robota. A jak kontrolujesz te kable przy ruchach?
Ryan Glose Napisano 6 Sierpień 2012 Autor Napisano 6 Sierpień 2012 No trochę to skomplikowane. Na początku utworzyłem splainy z 3 wierzchołkami, system kości składający się z 6 elementów oraz 6 obiektów Dummy (dwa na końcach przewodów, 4 pozostałe dla podzespołów (?) na nich). Następnie zlinkowałem wierzchołki splaina do obiektów dummy (dwa na końcach do 1. i 6. dummy, a ostatni wierzchołek do jednego z dummy pośrodku). Potem zlinkowałem podzespoły do obiektów dummy, a te z kolei to kości. Stworzyłem dodatkowe dwa obiekty dummy (większe) dla kontrolowania końcami przewodów i do wyższego zlinkowałem pierwszą kość. Obiekt IK Chain przy ostatniej kości połączyłem z 2. obiektem dummy kontrolerem Position Constraint. Ale masło maślane wyszło. Dołączę jeszcze obrazek jak to mniej więcej wygląda. Jak widać musiałem powykrzywiać na początku splainy i poprzestawiać podzespoły, żeby na końcu dobrze się powyginało, ale gdy pozmieniam trochę pozycję końcowych wierzchołków, zaczyna się sypać. Przypuszczam, że jest jakiś łatwiejszy i lepiej działający sposób, ale nie miałem innego pomysłu jak to zrobić ;]
Zernat Napisano 6 Sierpień 2012 Napisano 6 Sierpień 2012 A ja mam pytanko w czym renderujesz ? I czy mógłbyś się podzielić, jak zrobiłeś taki fajny render ? Mam na myśli, taką fotorealistyczną nie idealność, mam nadzieje, że mnie ktoś zrozumiał xD No i te świetne takie rozmazane lekko światła.
Ryan Glose Napisano 6 Sierpień 2012 Autor Napisano 6 Sierpień 2012 Renderuję w vrayu. Ale wydaje mi się, że nie jest to głównym czynnikiem, który doprowadził do ostatecznego wyglądu, bo włączyłem jedynie GI, a za oświetlenie służy 5 zwykłych omni, które ustawiłem tak, żeby dobrze mi oświetlały model w Viewporcie ;]. Czysty render wygląda tak: http://img502.imageshack.us/img502/981/21dc.jpg, także większą rolę odgrywała postprodukcja w tych renderach ;) 1
Lucek Napisano 6 Sierpień 2012 Napisano 6 Sierpień 2012 No to napisz jeszcze jakie passy wyszły z maxa;)
Ryan Glose Napisano 6 Sierpień 2012 Autor Napisano 6 Sierpień 2012 Jak już pisałem, do renderingu nie przykładałem się, także nie dawałem nawet dodatkowych passów. Poza tym nie używałem jeszcze ich w postprodukcji, co chcę nadrobić w to lato, tak jak jeszcze kilka innych rzeczy. Postprodukcja w tym wypadku polegała na zwykłej obróbce czystego renderu w PSie + dodanie flar ;)
Ryan Glose Napisano 16 Sierpień 2012 Autor Napisano 16 Sierpień 2012 (edytowane) Mam problem i zwracam się z prośbą o pomoc. Otóż wymodelowałem załączone na obrazku poniżej ramię i nie wiem w jaki sposób najlepiej kontrolować jego ruch, jako, że znajdują się tam siłowniki i elementy obrotowe. Próbowałem użyć systemu kości i elementy obrotowe działały nawet dobrze, ale siłowniki nie przesuwają się nawet w najmniejszym stopniu. Możliwe, że robię coś źle, ale nie mam pojęcia co pomijam. Liczę na pomoc ;) Edytowane 17 Sierpień 2012 przez Ryan Glose
chudy Napisano 16 Sierpień 2012 Napisano 16 Sierpień 2012 a w jaki sposób ma się poruszać? :) ale myślę że połączenie IK chain z ograniczeniami+look at powinno dać radę z tego co widzę. inna sprawa, że nie musisz kontrolować wszystkiego z 1 punktu. No chyba że tak sobie założyłeś.
Ryan Glose Napisano 17 Sierpień 2012 Autor Napisano 17 Sierpień 2012 (edytowane) Dobrze by było, gdybym mógł osiągnąć taki efekt jak w filmiku poniżej i jak najbardziej zautomatyzowany, ale zdaję sobię sprawę, że może to być trochę nieosiągalne. Byłoby to pomocne przy jakieś animacji, gdzie byłoby do zanimowania wiele takich ramion. Ale nadal próbuję coś wykombinować w maxie. Ma ktoś jakiś pomysł? Edytowane 17 Sierpień 2012 przez Ryan Glose
legomir Napisano 17 Sierpień 2012 Napisano 17 Sierpień 2012 Wydaje mi się, że samymi contrainami i driven keyami by dało radę tylko wymagałoby troche pracy 1
Ryan Glose Napisano 17 Sierpień 2012 Autor Napisano 17 Sierpień 2012 @legomir: Jeśli działałoby dobrze, to warto byłoby się poświęcić ;). Tylko mógłbyś rozwinąć swoją myśl? Bo nie do końca wiem o czym mówisz ;D
chudy Napisano 18 Sierpień 2012 Napisano 18 Sierpień 2012 No dobra. Udało mi się mniej więcej zrobić coś takiego na HD Solver. Zwyczajnie te części, które mają mieć translacje tylko, bez rotacji. Mają przypisane odpowiednie ograniczenia w IK. Tu masz plik maxa. Powinno pomóc. https://dl.dropbox.com/u/19062630/RIG_test.max 1
FF Napisano 18 Sierpień 2012 Napisano 18 Sierpień 2012 Ja sie na animacji nie znam, niestety nie pomoge. Ale widze ze sie tu jakies grube rzeczy szykuja, jeden z moich ulubionych watkow aktualnie na forum..
Ryan Glose Napisano 19 Sierpień 2012 Autor Napisano 19 Sierpień 2012 @chudy: w piątek po pomocy legomira posiedziałem trochę i też wpadłem na pomysł aby użyć HD Solver i wszystko działa prawidłowo ;). Ale dzięki za zainteresowanie się problemem. Rep leci ;) @FF: miło to słyszeć :D Dołączam 3 bliższe rzuty na panele. Będę musiał jeszcze trochę zapanować nad nimi i zredukować ilość poli, bo komp by zbyt mocno mulił przy większej ilości ;)
Ryan Glose Napisano 27 Sierpień 2012 Autor Napisano 27 Sierpień 2012 Dalej dłubię temat. Tym razem robię komorę GLaDOS. Ale jako, że poniekąd haczy to o interiory, nie idzie mi tak jak pojedyncze modele. Muszę znaleźć jakiś dobry artykuł o robieniu oświetlenia wewnątrz, bo to kuleje u mnie. Poniżej mała próbka wnętrza. W najbliższym tygodniu będę jeszcze nad tą częścią projektu pracował, ale jak ktoś widzi coś, co potrzebowałoby poprawki to zachęcam do podzielenia się tym ;D. Jak widać na 2. renderku, nadal mam problemy z przewodami, tak jak to pisałem wcześniej, ale po skończeniu komory spróbuję coś z nimi zrobić ;). Postpro jak wcześniej to zwykła obróbka w PS, bez zgłębiania się w passy.
EthicallyChallenged Napisano 27 Sierpień 2012 Napisano 27 Sierpień 2012 O_O Brawo!!! Rewelacyjny wątek! Skąd wytrzasnąłeś wszystkie dane na temat jej budowy? Z oglądania gry?
Lucek Napisano 27 Sierpień 2012 Napisano 27 Sierpień 2012 Prawda. Świetne rzeczy. To jest jakiś fanart czy to twoje pomysły?
Ryan Glose Napisano 27 Sierpień 2012 Autor Napisano 27 Sierpień 2012 (edytowane) Dzięki za komentarze :) @EthicallyChallenged: Można tak powiedzieć. Nagrałem kilka filmików z rozgrywki i to one były głównymi refkami :D @Lucek: Modele odwzorowane głównie z gry, ale dodałem też parę własnych rozwiązań. Jak pisałem w pierwszym poście chciałem podnieść skilla po trochu ze wszystkiego, także szukałem czegoś skomplikowanego co by się nadawało do tego ;) Edytowane 27 Sierpień 2012 przez Ryan Glose
EthicallyChallenged Napisano 27 Sierpień 2012 Napisano 27 Sierpień 2012 Mega szacun. Ja kiedyś malowałem Glados to sie z tym namęczyłem a i tak mi wyszło nie za bardzo. Za to u Ciebie jest jak żywa. (?)
odnetniN Napisano 27 Sierpień 2012 Napisano 27 Sierpień 2012 Z tego co widze to szykuje sie jakas animka, polecam skladanie na passach, nie z postpro w psie :P aczkolwiek nie wiem co w tym psie robisz bo jak zwykla korekcje kolorow to luzik ale jak jakies grubsze rzeczy to lepiej to skladac juz w AE/Fusion czy tam innymm softcie do kompozycji.Poza tym wyglada to b. fajnie, troche wiecej rzeczy by sie sprzydalo na specu/refl dodac jakas nieregularna mapke. pzdr i powodzenia!
Ryan Glose Napisano 29 Sierpień 2012 Autor Napisano 29 Sierpień 2012 @EthicallyChallenged: Dzięki za słowa uznania. I wiem o czym mówisz - ona to jeden z cięższych tematów z jakim się spotkałem, żeby jakkolwiek odwzorować ;) @odnetniN: W trakcie modelowania Glados zacząłem myśleć o jakieś animce i tak próbuję coś sklecić. Co do kompozycji to sam PS mi starczał na te 2-3 rendery na tydzień, ale jeśli bym robił coś dłuższego, to naturalnie używałbym AE ;). O składaniu na passach zamierzam się poduczyć przy okazji tego projektu, bo wcześniej nie miałem okazji. A co do tekstur to dzięki za radę ;). Faktycznie wyglądają trochę zbyt jednolicie. Pozdrawiam EDIT: Wprowadziłem kilka zmian - głównie w teksturze ściany. Myślę, że prezentuje się lepiej niż przedtem. Z ważniejszych rzeczy zostało jeszcze podmienienie podłogi na panele wcześniej pokazane ;).
Zernat Napisano 31 Sierpień 2012 Napisano 31 Sierpień 2012 (edytowane) Kategorycznie, ale to kategorycznie żądam foci ustawień renderera. No chyba, że ci się nie chce albo nie masz ochoty :P Pozdrawiam ^^ @edit: Wiem, że mi mówiłeś, że dużą rolę odgrywa tutaj post-produkcja, jednak kwestia ustawień renderara musi być również istotna. Np. tutaj: http://img84.imageshack.us/img84/6695/11dds.jpg Czy mógłbyś wrzucić jak to wyglądało przed pp ? Edytowane 31 Sierpień 2012 przez Zernat
Ryan Glose Napisano 31 Sierpień 2012 Autor Napisano 31 Sierpień 2012 Na życzenie ustawienia renderera ;) To jest jedyna zakładka w której cokolwiek zmieniałem. Jak widać to na upartego można powiedzieć, że włączyłem tylko GI. Ostatnie dwa obrazki wyrenderowałem na tych ustawieniach. Kiedy byłem w trakcie budowy pomieszczenia, szedłem po najmniejszej linii oporu jeśli chodzi o rendering, żeby prace sprawniej szły. Chciałem żeby było tylko jakieś najprostsze GI. A w zastosowanych światłach włączyłem jedynie cienie. Ale nad nimi zacznę pracę gdy wyłożę podłogę. Tutaj jest wersja bez pp obrazka o którą prosiłeś: http://img812.imageshack.us/img812/7308/68085485.jpg Osobiście nie przypadła mi do gustu ta pp i będę skłaniał się w stronę ostatnich dwóch renderów, gdzie uzyskałem niemal efekt jaki sobie założyłem na początku. :) Mam nadzieję, że pomogłem. ;) Pozdr.
Lucek Napisano 31 Sierpień 2012 Napisano 31 Sierpień 2012 Powiedz jeszcze ile czasu na klatkę. Przy takim oświetleniu mógłbyś sobie darować GI i zafejkować tylko odbicia, oszczędzając czas.
Ryan Glose Napisano 31 Sierpień 2012 Autor Napisano 31 Sierpień 2012 Około 20 minut na klatkę na i7 2,8 Mógłbyś powiedzieć coś więcej na temat sposobu fejkowania odbić? Bo byłoby to dobre rozwiązanie ;). Czy coś w stylu dodania dodatkowych świateł tam, gdzie by ono nie dochodziło?
odnetniN Napisano 11 Wrzesień 2012 Napisano 11 Wrzesień 2012 Ryan, gdzie update? jedziesz dalej szkoda zostawiac takiej pracy :)
Ryan Glose Napisano 12 Wrzesień 2012 Autor Napisano 12 Wrzesień 2012 Od ostatniego upa zrobiłem sobie małą przerwę. I nie przeszło mi przez myśl, żeby zostawić ten projekt ;P. Parę dni temu wziąłem się za wyłożenie podłogi i obecnie próbuję coś wykombinować z przewodami. Zastosuję chyba jednak Hose'y, ale w ostateczności będę musiał trochę ręcznie animować, ale to nie będzie problemem. ;)
Ryan Glose Napisano 14 Wrzesień 2012 Autor Napisano 14 Wrzesień 2012 Ostatni render ze zwykłą obróbką w PS. Właśnie zaczynam ogarnianie renderowania na passach, także następne obrazki już będą tworzone tak jak być powinny ;]. Od jakiegoś czasu chodziło mi po głowie to ujęcie, ale coś mi teraz nie pykło - pewnie przesadziłem z czymś. Posiedzę przy tym jeszcze, a tymczasem I podejście: Trochę mi się zlała tekstura ściany, ale przy większej rozdzielczości jest ok. Jeśli macie jakieś rady albo coś rzuca się w oczy to mówcie. ;]
Lucek Napisano 14 Wrzesień 2012 Napisano 14 Wrzesień 2012 A jakiś scenariusz jest? Bardzo to ładne, ale nie wiem o co ma biegać;) Technicznie bardzo ładnie.
Ryan Glose Napisano 14 Wrzesień 2012 Autor Napisano 14 Wrzesień 2012 W dużym skrócie akcja miała rozgrywać się wokół aktywacji Glados. Pomysł na kilkuminutową animację był, ale jak na razie nie będę miał tyle czasu i środków, także póki co chciałem zrobić coś małego, ale to jeszcze muszę się zastanowić dokładniej jak to rozegrać. ;)
Ryan Glose Napisano 1 Październik 2012 Autor Napisano 1 Październik 2012 (edytowane) Po dosyć sporej przerwie w końcu przysiadłem i bawiłem się składaniem na passach (swoją drogą zastanawiam się czemu tak późno zabrałem się za naukę tego ;P). Niewykluczone, że coś jeszcze poprawię, ale póki co wydaje mi się, że jest ok. Opinie i uwagi mile widziane ;) Edytowane 30 Sierpień 2013 przez Ryan Glose
Kris_R Napisano 2 Październik 2012 Napisano 2 Październik 2012 No fajnie sobie poczynasz tutaj! :) Kawał solidnej roboty. A portal szalenie lubię, więc z sentymentem oglądam postępy twojej pracy tutaj.
Ryan Glose Napisano 4 Październik 2012 Autor Napisano 4 Październik 2012 Dzięki za miłe słowa :). W najbliższym czasie dorzucę kilka renderów, a co z animką to zobaczę na co mi czas pozwoli, ale myślę, że prędzej czy później coś uda mi się zdziałać w tym temacie ;).
Ania Napisano 6 Październik 2012 Napisano 6 Październik 2012 Nie wiem co to jest (nie widziałam filmu), ale wygląda bardzo fajnie.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się