Skocz do zawartości

Teczka 3D: Ryan Glose


Ryan Glose

Rekomendowane odpowiedzi

Aby nie robić więcej bałaganu na forum, założę jeden temat w którym będę wstawiał moje kolejne wprawki w maxie.

 

Na początek załączam projekt, nad którym obecnie pracuję - dobrze znana GLaDOS z Portala. Może i mało twórcze, ale póki co w roli ćwiczenia modelowania sprawdza się świetnie (póki co może i same cylindry, ale potem będzie ciekawiej). :)

 

Oczywiści na razie brak tekstur, ale zajmę się nimi po skończeniu modelu.

Edytowane przez Ryan Glose
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 78
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Dzięki wielkie za sugestie.

@FF: Słuszna uwaga - wyczyściłem. :)

@Smoku: Tu się kłaniają moje braki. Szczerze to nie przyszło mi do głowy/nie wiedziałem jak zrobić to lookAtem. Ale już nadrobiłem swoje braki w wiedzy i jednak podmieniłem Ik na lookAty i mniej problematycznie wszystko działa - dzięki :)

Pozdr

 

EDIT: Teraz mam mały problem. Gdy zmieniłem Ik na lookAty, przy obracaniu obiektu siłowniki i ramię nie działają tak jak powinny. Widać to na filmiku. Wie ktoś w czym problem?

 

EDIT2: Zrobiłem całość mechanizmu od nowa i teraz działa jak należy. Tylko problem pozostał przy tym metalowym ramieniu, chociaż jest trochę lepiej niż było.

Edytowane przez Ryan Glose
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki chłopacy :)

Wkrótce skończę ją - muszę tylko jeszcze raz zrobić kable, które ma po bokach, bo zrobiłem trochę nieproporcjonalne i działa to dosyć problematycznie więc nie mam dostatecznej kontroli nad nimi podczas animacji.

Poradziłby ktoś w jaki sposób je wykonać? Obecnie mam tam system kości w połączeniu z linked Xform, ale jak już mówiłem nie działa to najlepiej. Załączam dodatkowo kilka renderków do wglądu i jeśli macie jakieś uwagi odnośnie modelu i materiałów, to chętnie wysłucham ;)

I jeszcze taka uwaga, że celowo nie dałem zniszczonych tekstur jej białego korpusu, aczkolwiek jego części są zmapowane, także to kwestia dorobienia pęknięć.

 

glados_by_first9-d5absol.jpg

Edytowane przez Ryan Glose
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No trochę to skomplikowane. Na początku utworzyłem splainy z 3 wierzchołkami, system kości składający się z 6 elementów oraz 6 obiektów Dummy (dwa na końcach przewodów, 4 pozostałe dla podzespołów (?) na nich). Następnie zlinkowałem wierzchołki splaina do obiektów dummy (dwa na końcach do 1. i 6. dummy, a ostatni wierzchołek do jednego z dummy pośrodku). Potem zlinkowałem podzespoły do obiektów dummy, a te z kolei to kości. Stworzyłem dodatkowe dwa obiekty dummy (większe) dla kontrolowania końcami przewodów i do wyższego zlinkowałem pierwszą kość. Obiekt IK Chain przy ostatniej kości połączyłem z 2. obiektem dummy kontrolerem Position Constraint.

Ale masło maślane wyszło. Dołączę jeszcze obrazek jak to mniej więcej wygląda.

Jak widać musiałem powykrzywiać na początku splainy i poprzestawiać podzespoły, żeby na końcu dobrze się powyginało, ale gdy pozmieniam trochę pozycję końcowych wierzchołków, zaczyna się sypać.

Przypuszczam, że jest jakiś łatwiejszy i lepiej działający sposób, ale nie miałem innego pomysłu jak to zrobić ;]

 

17ash.jpg

17bqu.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja mam pytanko w czym renderujesz ?

 

I czy mógłbyś się podzielić, jak zrobiłeś taki fajny render ? Mam na myśli, taką fotorealistyczną nie idealność, mam nadzieje, że mnie ktoś zrozumiał xD

 

No i te świetne takie rozmazane lekko światła.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Renderuję w vrayu. Ale wydaje mi się, że nie jest to głównym czynnikiem, który doprowadził do ostatecznego wyglądu, bo włączyłem jedynie GI, a za oświetlenie służy 5 zwykłych omni, które ustawiłem tak, żeby dobrze mi oświetlały model w Viewporcie ;].

Czysty render wygląda tak: http://img502.imageshack.us/img502/981/21dc.jpg, także większą rolę odgrywała postprodukcja w tych renderach ;)

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak już pisałem, do renderingu nie przykładałem się, także nie dawałem nawet dodatkowych passów. Poza tym nie używałem jeszcze ich w postprodukcji, co chcę nadrobić w to lato, tak jak jeszcze kilka innych rzeczy. Postprodukcja w tym wypadku polegała na zwykłej obróbce czystego renderu w PSie + dodanie flar ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam problem i zwracam się z prośbą o pomoc.

Otóż wymodelowałem załączone na obrazku poniżej ramię i nie wiem w jaki sposób najlepiej kontrolować jego ruch, jako, że znajdują się tam siłowniki i elementy obrotowe. Próbowałem użyć systemu kości i elementy obrotowe działały nawet dobrze, ale siłowniki nie przesuwają się nawet w najmniejszym stopniu. Możliwe, że robię coś źle, ale nie mam pojęcia co pomijam.

01ce.jpg

Liczę na pomoc ;)

Edytowane przez Ryan Glose
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a w jaki sposób ma się poruszać? :) ale myślę że połączenie IK chain z ograniczeniami+look at powinno dać radę z tego co widzę.

inna sprawa, że nie musisz kontrolować wszystkiego z 1 punktu. No chyba że tak sobie założyłeś.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobrze by było, gdybym mógł osiągnąć taki efekt jak w filmiku poniżej i jak najbardziej zautomatyzowany, ale zdaję sobię sprawę, że może to być trochę nieosiągalne. Byłoby to pomocne przy jakieś animacji, gdzie byłoby do zanimowania wiele takich ramion.

Ale nadal próbuję coś wykombinować w maxie. Ma ktoś jakiś pomysł?

Edytowane przez Ryan Glose
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@chudy: w piątek po pomocy legomira posiedziałem trochę i też wpadłem na pomysł aby użyć HD Solver i wszystko działa prawidłowo ;). Ale dzięki za zainteresowanie się problemem. Rep leci ;)

 

@FF: miło to słyszeć :D

 

Dołączam 3 bliższe rzuty na panele. Będę musiał jeszcze trochę zapanować nad nimi i zredukować ilość poli, bo komp by zbyt mocno mulił przy większej ilości ;)

 

90228715.jpg

38600418.jpg

04dov.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dalej dłubię temat. Tym razem robię komorę GLaDOS. Ale jako, że poniekąd haczy to o interiory, nie idzie mi tak jak pojedyncze modele. Muszę znaleźć jakiś dobry artykuł o robieniu oświetlenia wewnątrz, bo to kuleje u mnie. Poniżej mała próbka wnętrza. W najbliższym tygodniu będę jeszcze nad tą częścią projektu pracował, ale jak ktoś widzi coś, co potrzebowałoby poprawki to zachęcam do podzielenia się tym ;D.

Jak widać na 2. renderku, nadal mam problemy z przewodami, tak jak to pisałem wcześniej, ale po skończeniu komory spróbuję coś z nimi zrobić ;).

Postpro jak wcześniej to zwykła obróbka w PS, bez zgłębiania się w passy.

08iv.jpg

11dds.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za komentarze :)

 

@EthicallyChallenged: Można tak powiedzieć. Nagrałem kilka filmików z rozgrywki i to one były głównymi refkami :D

 

@Lucek: Modele odwzorowane głównie z gry, ale dodałem też parę własnych rozwiązań. Jak pisałem w pierwszym poście chciałem podnieść skilla po trochu ze wszystkiego, także szukałem czegoś skomplikowanego co by się nadawało do tego ;)

Edytowane przez Ryan Glose
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z tego co widze to szykuje sie jakas animka, polecam skladanie na passach, nie z postpro w psie :P aczkolwiek nie wiem co w tym psie robisz bo jak zwykla korekcje kolorow to luzik ale jak jakies grubsze rzeczy to lepiej to skladac juz w AE/Fusion czy tam innymm softcie do kompozycji.Poza tym wyglada to b. fajnie, troche wiecej rzeczy by sie sprzydalo na specu/refl dodac jakas nieregularna mapke.

pzdr i powodzenia!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@EthicallyChallenged: Dzięki za słowa uznania. I wiem o czym mówisz - ona to jeden z cięższych tematów z jakim się spotkałem, żeby jakkolwiek odwzorować ;)

 

@odnetniN: W trakcie modelowania Glados zacząłem myśleć o jakieś animce i tak próbuję coś sklecić. Co do kompozycji to sam PS mi starczał na te 2-3 rendery na tydzień, ale jeśli bym robił coś dłuższego, to naturalnie używałbym AE ;). O składaniu na passach zamierzam się poduczyć przy okazji tego projektu, bo wcześniej nie miałem okazji. A co do tekstur to dzięki za radę ;). Faktycznie wyglądają trochę zbyt jednolicie.

 

Pozdrawiam

 

 

EDIT: Wprowadziłem kilka zmian - głównie w teksturze ściany. Myślę, że prezentuje się lepiej niż przedtem. Z ważniejszych rzeczy zostało jeszcze podmienienie podłogi na panele wcześniej pokazane ;).

 

08mx.jpg

12iv.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kategorycznie, ale to kategorycznie żądam foci ustawień renderera.

 

No chyba, że ci się nie chce albo nie masz ochoty :P

 

Pozdrawiam ^^

 

@edit: Wiem, że mi mówiłeś, że dużą rolę odgrywa tutaj post-produkcja, jednak kwestia ustawień renderara musi być również istotna.

 

Np. tutaj: http://img84.imageshack.us/img84/6695/11dds.jpg

 

Czy mógłbyś wrzucić jak to wyglądało przed pp ?

Edytowane przez Zernat
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na życzenie ustawienia renderera ;)

vray01.jpg

To jest jedyna zakładka w której cokolwiek zmieniałem. Jak widać to na upartego można powiedzieć, że włączyłem tylko GI. Ostatnie dwa obrazki wyrenderowałem na tych ustawieniach. Kiedy byłem w trakcie budowy pomieszczenia, szedłem po najmniejszej linii oporu jeśli chodzi o rendering, żeby prace sprawniej szły. Chciałem żeby było tylko jakieś najprostsze GI. A w zastosowanych światłach włączyłem jedynie cienie. Ale nad nimi zacznę pracę gdy wyłożę podłogę.

Tutaj jest wersja bez pp obrazka o którą prosiłeś:

http://img812.imageshack.us/img812/7308/68085485.jpg

Osobiście nie przypadła mi do gustu ta pp i będę skłaniał się w stronę ostatnich dwóch renderów, gdzie uzyskałem niemal efekt jaki sobie założyłem na początku. :)

Mam nadzieję, że pomogłem. ;)

 

Pozdr.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Od ostatniego upa zrobiłem sobie małą przerwę. I nie przeszło mi przez myśl, żeby zostawić ten projekt ;P. Parę dni temu wziąłem się za wyłożenie podłogi i obecnie próbuję coś wykombinować z przewodami. Zastosuję chyba jednak Hose'y, ale w ostateczności będę musiał trochę ręcznie animować, ale to nie będzie problemem. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ostatni render ze zwykłą obróbką w PS. Właśnie zaczynam ogarnianie renderowania na passach, także następne obrazki już będą tworzone tak jak być powinny ;].

Od jakiegoś czasu chodziło mi po głowie to ujęcie, ale coś mi teraz nie pykło - pewnie przesadziłem z czymś. Posiedzę przy tym jeszcze, a tymczasem I podejście:

13jj.jpg

 

Trochę mi się zlała tekstura ściany, ale przy większej rozdzielczości jest ok. Jeśli macie jakieś rady albo coś rzuca się w oczy to mówcie. ;]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W dużym skrócie akcja miała rozgrywać się wokół aktywacji Glados. Pomysł na kilkuminutową animację był, ale jak na razie nie będę miał tyle czasu i środków, także póki co chciałem zrobić coś małego, ale to jeszcze muszę się zastanowić dokładniej jak to rozegrać. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po dosyć sporej przerwie w końcu przysiadłem i bawiłem się składaniem na passach (swoją drogą zastanawiam się czemu tak późno zabrałem się za naukę tego ;P). Niewykluczone, że coś jeszcze poprawię, ale póki co wydaje mi się, że jest ok. Opinie i uwagi mile widziane ;)

and_it_all_began____by_first9-d5h9qem.jpg

Edytowane przez Ryan Glose
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności