Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam

 

Zrobiłem model psa Husky, ale teraz mam problem żeby go oteksturować albo dać mu sierść. Z tego co widziałem to przeważnie najpierw nakłada się teksturę imitującą sierść a dopiero potem daje sierść generowaną.

I tutaj mam problem, nie mam pomysłu jak, na podstawie czego, taką teksturę zrobić a widziałem że ludzie skądś mają ładnie wyglądające mapki.

 

Próbowałem to zrobić za pomocą samego Hair & Fur ale niestety nie wygląda to zbyt realistycznie i cały czas się głowię jak ludzie robią futro dla zwierząt.

 

Pomóżcie

  • Odpowiedzi 41
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Oooooo rany, toż to syzyfowa praca jest :)

Rozumiem że zanim zacznę malować to futro tak jak mówisz to pewnie najpierw muszę zrobić baking pieska i dopiero na tym nakładać futro w photoszopie, tak ?

Napisano

Nie musisz nic wypiekać ale unwrapa trzeba zrobić jak najbardziej. Alternatywnie możesz spróbować funkcji canvas paint z max'a, albo przerzucić model do mudboxa lub zbrusha i tam pomalować teksturą.

 

Nie taka syzyfowa - myślę, że zabawa na kilka godzin, jeśli chcesz to zrobić porządnie. A co, chciałeś tak klik klik i gotowe? Gdyby można było to zrobić w 5 minut, to dzieciaki które dostały lapka na komunię wyparłyby nas z rynku :)

Napisano
Oooooo rany, toż to syzyfowa praca jest :)

 

kompletnie sie zgadzam, zwlaszcza jak probojesz wtoczyc psa pod gore a on co chwile spada i traci koordynaty UVW.

Napisano

Myślałem że znajdzie się jakiś sposób żeby takie futro jakoś wygenerować lub jest jakiś sprytny sposób żeby chociaż wyglądało jak futro :P

No ale skoro trzeba będzie kleić kawałek po kawałku no to nie ma co narzekać i przebrnąć przez to. Wypiekać teksturę do jpg'a chciałem po to żeby potem przerzucić to do szopa i już rysować normalnie mapę diffuse na podstawie tego bake'a.

Co do alternatywy, to nie wiem tylko za bardzo jak w Zbrush'u miałoby wyglądać malowanie teksturą, działa mniej więcej tak jak stempel w photoshopie, czy po prostu kładzie łaty obrazka ?

Napisano
kompletnie sie zgadzam, zwlaszcza jak probojesz wtoczyc psa pod gore a on co chwile spada i traci koordynaty UVW.
lol. :D

 

Mati- Zbruszowe malowanie gotowymi teksturkami wygląda tak:

http://www.youtube.com/watch?v=RFH0xJ6Fv3Q

Jednak jeśli nie korzystałeś z zbrusha wcześniej to nie polecam tej metody start. Musiał być najpierw nauczyć się podstaw samego zbrusha a samo o to jakieś kilka dni wchłaniania tutków.

Napisano

Chyba faktycznie wrzucę to do Zbrusha bo wygląda to lepiej niż myślałem. Udało mi się znaleźć jeszcze coś takiego i jeśli Max to wytrzyma przy imporcie to chyba tak zrobię:

http://www.youtube.com/watch?v=Gqo08HgcXh4&feature=related

 

Zbrushem kiedyś trochę się bawiłem, próbowałem zrobić twarz, wychodziło dość ładnie, ale poległem przy wydrążaniu oczodołów i powiek :P

 

Wielkie dzięki, zacznę kombinować :)

Napisano

Tylko pamiętaj ze nie ma sensu importować fibermesha jako geometria. Nie zrobisz z tym nic potem sensownego. Masz w opcjach eksport jako krzywe, wtedy zamień to jakoś na maxowe włosy.

Napisano

Ok, mniej więcej udało mi się zrobić tak jak mówiliście, przerzuciłem model do Zbrush'a, zrobiłem tam Unwrap'a, pomalowałem Spotlightem i wyeksportowałem do maxa. Potem na wyeksportowany model nałożyłem Unwrap UVW, zapisałem koordynaty do pliku i chciałem je nałożyć na model jeszcze edytowalny w maxie. Tylko że problem jest taki że po wczytaniu koordynatów do tego modelu, z tekstury na psie robi się niesamowita pikseloza i nie mam pojęcia dlaczego. A może kombinować jak wyciągnąć koordynaty bezpośrednio z zbrusha ?

 

8517602800_1345148179.jpg

Mimo że siatka importu i modelu "edytowalnego" jest identyczna to tekstura jest pikselowata.

 

Pozdrawiam

Napisano

A przy werenderowaniu też tak jest?

 

To mi w ogóle wygląda jakby smooting groupsy poszły w las po prostu. Nie jestem pewien bo za mały obrazek.

 

BTW bardzo fajny pies!! :)

Napisano (edytowane)

He,he dzięki, wprawdzie to mój pierwszy organiczny obiekt jaki robię i miałem wątpliwości co do tego czy uda mi się w ogóle zachować odpowiednie proporcji ciała i anatomii (jednak husky nie jest jedynym z prostszych psów), ale skoro mówisz że nie jest źle, to może i tak jest :P

 

Tak, podczas renderu też tak jest. Może to coś po stronie Unwrap'a UVW ponieważ nawet jak przekonwertuję całego psiaka do editable poly a potem dam Unwrap UVW i załaduję koordynaty, to nadal jest pikseloza. Jak taki sam zabieg zrobię z obiektem importowanym to na tym modelu jest wszystko w porządku mimo że taka sama siatka. I jest to niezależne od tekstury jaką nałożę, zawsze pikselizuje.

 

Jeśli chcecie jakieś konkretne screeny to nie krępujcie się :)

 

Hm.... dla mnie to wygląda tak jakby załadował koordynaty UVW i zrobił symetrię każdego z polygonów osobno, przypatrzcie się.

6621240600_1345203615.jpg

Edytowane przez Mati-PL
Napisano
Potem na wyeksportowany model nałożyłem Unwrap UVW, zapisałem koordynaty do pliku i chciałem je nałożyć na model jeszcze edytowalny w maxie.

O tu się popsuło. Jeśli model na który nakładałeś UV miał zmienioną geometrię, przykładowo dodałeś jakieś loopy to po transferze uv ci się to rozwali bo zmienił ci się tak zwany vertex order czyli kolejność wertexów w strukturze modelu. Piszesz że model jest identyko ale to nie znaczy że max po nałożeniu modyfikatorów tej struktury nie zmienił.

Co się dzieje jak po prostu dajesz modyfikator editpoly na importowany model? Wtedy też się rozsypuje?

 

Aa... Jak robiłeś UV w zecie? Czy nie przypadkiem AUV tiles?

Napisano

Czyli jaki bug w maxie albo zmiana vertex order. W takim razie edytuj model zaimportowany, w miejsach gdzie uv ci się popsuje poprawisz to już w maxie.

Napisano

Niestety edit normals nic nie pomogło.

Pewnie jest tak jak mówi Monio, vertex order się rozklepał :( . Z tego co zauważyłem to jak wejdę w edycję Unwrap'a i ręcznie będę przewracał każdy polygon to wtedy układa się dobrze, tyle że każdy z polygonów w Unwrapie muszę obrócić horyzontalnie i wertykalnie. Może znacie jakiś sposób żeby zamienić te koordynaty ?

Napisano

Tyle że wtedy nic już nie namaluje na płasko na teksturze bo to wtedy na niej będzie widoszne to przekręcenie. No i wyjdą mu paskudne seamy przy mipmapingu z uwagi na powyższe. UV powinna być w miarę możliwości najbardziej ciągła, z najmniejszą możliwą ilością wysp.

Rozłożyć UV na nowo na wyedytowanym modelu i hopsa. ;)

Napisano

Rozłożyć UV na nowo na wyedytowanym modelu i hopsa. ;)

 

Też o tym myślałem ale boję się że będę musiał na nowo malować texturę ponieważ Zbrush nie stworzy mi identycznej UV mapki a teksturę malowałem na starym "wzorze" i źle się rozłoży.

Napisano

Tak, masz rację, też to zauważyłem i już wyrobił mi się odruch żeby zawsze to wyłączać i poprawiać. Niestety to nie przez to, jakiej tekstury bym nie nałożył to każda jest w ten sposób rozpikselowana. Problem musi być gdzieś w samych koordynatach.

Napisano

Nie zrobi ci UV dopasowanego to tekstury ale wtedy zrobisz projekcje. W zetcie, maxie, albo za pomocą xNormal. Taka praktyka jest stosowana bardzo często więc warto poznać temat.

Napisano (edytowane)

Wcale nie potrzebujesz UV w zbrushu żeby przepalić kolorki w xnormal. Exportujesz highpoly i bejkujesz vertex color na low. Tekstury w zbrushu nie malujesz na UV tylko na poligonach.

 

W ogóle po co kopiujesz UV z obiektu zaimportowanego ze zbrusha na identyczny w maxie? Czemu nie użyjesz po prostu tego zaimportowanego? Czy coś źle zrozumiałem?

 

Sprawdziłes czy masz zweldowane vertexy na UV? Jak wrzucasz meshsmooth to możliwe że uv się rozjeżdża bo jest w kawałkach.

 

 

Do przenoszenia UV przy zmienionym vertex order np:

 

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/transfer-uv

Edytowane przez mafida
Napisano

Coś tam edytował w maxie dlatego chciał skopiować UV.

Dobrze wiedzieć że xnormal łyka polypainta :D Wcześniej robiłem auvtiles. Dzięki!

Napisano (edytowane)

mafida, chodzi o to żeby uniknąć akcji że mam zaimportowany model, zacznę robić do niego resztę itp. (np. futro) i nagle okaże się że trzeba coś poprawić a na imporcie nie da rady bo dużo polygonów, więc dlatego chciałem przerzucić UV na model "roboczy".

 

Albo źle zadaje pytanie do wujka Google albo nie mogę znaleźć jak ta projekcja działa. Tworzy się obiekt wysokopolygonowy i się go dopieszcza ze wszystkim. Potem, dajmy na przykład za pomocą xNormal'a, generuje się mapy wrzucając do programu obiekt HP ze wszystkim i LP prawie z niczym. I zastanawia mnie to, że o ile koordynaty do modelu HP będę miał to skąd wezmę koordynaty UV dla modelu LP, czy przed wrzuceniem go do xNormal'a model docelowy nie musi mieć ze sobą Unwarp'a ?

 

Zaraz jeszcze sprawdzę ten link.

Edytowane przez Mati-PL
Napisano

Przy wypalaniu normal mapy i polypaintu w xNormal potrzebujesz UV tylko na modelu low poly.

 

Skąd weźmiesz koordynaty dla LP? A skąd normalnie bierzesz koordynaty;)? Zmapujesz w maxie albo jak wolisz to w zbrushu.Proste.

 

Inna sprawa jak będziesz chciał wypalić mapkę displacement, tu juz nie tak prosto.

 

 

Monio- tylko pamiętaj żeby ODZNACZYĆ "ignore per vertex color" w xNormal.Ja tego nie zauważyłem i się nieźle motałem kiedyś:D

Napisano

Może warto przeczytać informacje na stronce albo readMe w zipie;)

 

Installation:

1. Unrar the archive.

2. Simply Drag&Drop "TransferUVs.ms" in MAX viewport or run it from "MAXScript" --> "Run Script".

3. After that you can find it in "Customize" --> "Customize User Interface...", in "Main UI" Group, "MikeMS" Category. Now, you can add that script to a toolbars, quads or link it to a shortcut and so on...

 

 

Znajdź category MikeMS w customize i zrób sobie nowy button albo skrót podepnij;)

Napisano (edytowane)

O matko, faktycznie, zrozumiałem te punkty jako kilka możliwości uruchomienia skryptu :P

Dzięki

 

 

------------------------------------------------------------------------------

 

No tak, wiedziałem że nie może być tak pięknie:

3998046900_1345241319.jpg

 

Obiekty poprawnie są nazwane, źródło ma editable poly, cel poddawałem resetowi XForma i wyskakuje mi taki komunikat, już nie wiem co robić, żebym chociaż wiedział o co mu chodzi.

Edytowane przez Mati-PL
Napisano (edytowane)

Chyba nie pasuje mu tak gęsta siatka, po nałożeniu na siebie obiektów i uruchomieniu skryptu, otwiera się okno edycji UVW i nagle Max przestaje odpowiadać. W procesach systemu widać że procesor coś tam myśli, ale już tak stoi 2-3 godziny. Chyba zaraz przerwę i sprawdzę jak zachowa się na modelu z rzadszą siatką.

Edytowane przez Mati-PL
Napisano

No, 200 000 na UV to i tak dosyć sporo. Nie używałem tego skrypcika na takich ciężkich modelach więc nie wiem jak sobie radzi w takcih sytuacjach.

Napisano (edytowane)

Hahaha, nie wierzę, pluginy nie dały rady, kombinacje nie dały rady a przypadkiem znalazłem w max'ie modyfikator "Projection", dałem go na importowanego psiaka w opcjach wybrałem docelowego i po chwili myślenia przerzucił mapę bez problemu, nawet Unwarp UVW dobrze widzi.

 

Po prostu nie wierzę, rozwiązanie było dosłownie pod nosem, mam nadzieję że nie znajdzie się haczyk tej projekcji bo jakoś zbyt pięknie żeby było prawdziwe.

 

Dzięki mafida za pomoc i podsunięcie tych skrypcików, na przyszłość się przydzadzą :)

 

------------------------------------------------------------------------

 

Po projekcji niby wszystko jest ok, nie ma nic co kole w oczy, ale zauważyłem jeden defekt, a mianowicie szwy UVW nie wszędzie trzymają się mapy, to znaczy zamiast obiegać mapę wzdłóż zewnętrznych krawędzi to w niektórych miejscach te szwy są takie schodkujące, nie przylegają do krawędzi i tutaj mam pytanie. Czy jest jakaś opcja w Unwarp'ie żeby poprawił te szwy ?

Edytowane przez Mati-PL
Napisano

No , zapomniałem że projekcją można też UV przerzucić w maxie:D,nie używam tego bo wypalam mapki w xnormal.

 

Pokaż te szwy na UV. Może przez turbosmootha uv się rozjechało troche.

Napisano

6790242900_1345469673.jpg

 

Też właśnie myślałem, że to może przez smootha i możliwe że tak jest, tylko teraz jak te szwy naprawić żeby przylegały do krawędzi. Szwy akurat przebiegają w miejscach gdzie dominuje biel więc większego problemu te schodki nie sprawią, ale na przyszłość może się przydać wiedza jak taki defekt naprawić.

Napisano

Nie, to przez projekcje UV a nie turbosmootha. Przez tubro to inaczej wygląda. Gęsty mesh i UV się pokierszowało przy projekcji.

 

Tym drugim skryptem powinno przenieść bez takich numerów, teoretycznie;)

 

Ja na Twoim miejscu bym wogóle inaczej zrobił. Albo podmieniasz mesh w zbrushu - ładujesz jako najniższy subdivide mesh z nowym UV.

 

Albo - najprościej - eksportujesz obiekt Highpoly ze zbrusha razem polypaintem i przepalasz teksture w xnormal na obiekt z maxa z UV.

Napisano

No tak, tyle że jak przepale mapę w xNormalu to muszę mieć oba modele wyeksportowane co się równa z zamknięciem możliwości swobodnej edycji psiaka :P

Napisano

Pod jakim względem zamknięciem swobodnej edycji? Jak zmienisz UV w maxie to eksportujesz i wypalasz od nowa tex z hp, jak zmienisz kolory na hp to eksportujesz nową wersje i ...

 

Co za problem, bake zajmuje kilkanaście sekund a ile sie juz motasz z UV:D

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności