Napisano 8 Wrzesień 201212 l Witam. Mam 2 pytania na temat bakowania normal mapy. Zaczyna mnie już to irytować. I. Mam low i high poly. Low poly ma różne smoothing group więc każdy element jest na osobnej uv island. Oczywiście podczas baku elementy mają te same współrzędne. Efekt w Creazy bump: I tu pytanie dlaczego efekt jest tak niezadowalający? II. Podobny przypadek. 2 cylindry, low i high. Low ma jedną smoothing group. Pytanie dlaczego normal mapa nie reprezentuje 'okrągłości' walca (w sensie horyzontalnym)
Napisano 8 Wrzesień 201212 l Raz: nie możesz mieć kątów 90 stopni. Dwa: skaluj / beveluj wklęsłe / wypukłe powierzchnie żeby były lepiej widoczne na normalce. W sumie to trochę dziwne, bo powinieneś widzieć je chociaż odrobinę. Problem może leżeć po stronie enginu, którego używasz do wyświetlania bejkniętych modeli. Nigdy, nie używaj do tego viewporta - ew postaraj się o jakiś sensowny shader.
Napisano 8 Wrzesień 201212 l Autor Efekty przeglądam w CreazyBumpie. Po długim szukaniu w necie wyczytałem, że mogę mieć kąty 90 stopni, ale muszę wtedy stosować inne smoothing group i rozdzielać uv tam gdzie te smoothing groupy się różnią.
Napisano 8 Wrzesień 201212 l http://wiki.polycount.com/NormalMap?highlight=%28\bCategoryTexturing\b%29 Przydatne tipsy. Popatrz na punkt "sloped extrusions", a potem na baking. http://poopinmymouth.com/ To nie porno spam tylko strona jednego artysty. Znajdziesz tam też tuek o wypalaniu map.
Napisano 8 Wrzesień 201212 l Autor Co do pierwszego linka to już przeglądałem ale dzięki. W pierwszym przypadku nie chodzi mi o to, że nie widać tych nitów, tylko o te paskudne krawędzie w wyniku końcowym.
Napisano 8 Wrzesień 201212 l Nie wiem w czym paliłeś? Ale obstawiam że korzystałeś z "offset method" ( w xnormalu odpowiedzialne są za to dwa float fileldy: maximum frontal ray distance i rear, jeżeli nie skorzystasz z cage-a ) . Użyj average cage-a, envelope, cz jakiegokolwiek mesha projektującego który ma jedną grupę wygładzania i będzie ok. Sprawdź sobie pod Marmosetem. W najświeższym Udk też powinno być ok (jeżeli korzystasz z Udk pamiętaj też o zudpejtowaniu exporterów fbxa, bo możesz mieć niespodziankę ). Czyli odnośnie pierwszego poprawny workflow powinien być ... tak samo jak i drugiego przykładu: 1. Ustawiasz smG per uvshell. - Pamiętaj też o odpowiednim ułożeniu geometrii low poly względem high poly . - Na polycouncie sobie doczytasz. 2. Tworzysz average cage. ( lub niekorzystasz, jeżeli masz 1smG ) 3. Palisz w czym ci się podoba. Xnormal jest całkiem blisko ok. 4. Sprawdź sobie w czymś innym. Marmoset, CryEngine, albo Unity. W najnowszym Udk też powinno być ok. - Pamiętaj o flipie po Y ( kanał green w teksturze ). Zależnie od silnika różne są interpretacje takich tekstur. Jak powiesz z jakich narzędzi korzystasz, łatwiej będzie znaleźć odpowiedź! Sprawy detali koledzy już dopowiedzieli. Obiekty muszą w swojej bryle zachować odpowiednie kąty do normala płaszczyzny ( im bardziej odchylona płaszczyzna, tym większą zmianę widać w kolorach normal mapy), aby były widoczne, w inny przypadku będziesz miał płaską jak blat stołu normalkę. Edytowane 8 Wrzesień 201212 l przez Kryzys
Napisano 8 Wrzesień 201212 l Autor Dzięki. Dobra, z krawędziami jakoś sobie poradziłem. Natomiast sprawa walca? Palę w xNormal, eksperymentuje z ustawieniami, ale nie mogę uzyskać na normal mapie 'gładkości horyzontalnej'. Jakieś sugestie?
Napisano 10 Wrzesień 201212 l Opisz dokładniej. Zaznacz na jakimś rysunku. Bo kompletnie nie rozumiem z czym masz problem. Mam wrażenie, że nie zrozumiałeś poprzednich postów tutaj już zamieszczonych.
Napisano 10 Wrzesień 201212 l Autor Chodzi o II. z pierwszego postu. Wypalona mapa pokazuje tylko te wypukłe pierścienie na cylindrze. Nie pokazuje natomiast 'okrągłości' cylindra. Po nałożeniu mapy na low poly widać, że low poly ma te 8 poli.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto