kosteckip Napisano 8 Wrzesień 2012 Napisano 8 Wrzesień 2012 Witam. Mam 2 pytania na temat bakowania normal mapy. Zaczyna mnie już to irytować. I. Mam low i high poly. Low poly ma różne smoothing group więc każdy element jest na osobnej uv island. Oczywiście podczas baku elementy mają te same współrzędne. Efekt w Creazy bump: I tu pytanie dlaczego efekt jest tak niezadowalający? II. Podobny przypadek. 2 cylindry, low i high. Low ma jedną smoothing group. Pytanie dlaczego normal mapa nie reprezentuje 'okrągłości' walca (w sensie horyzontalnym)
AdiJager Napisano 8 Wrzesień 2012 Napisano 8 Wrzesień 2012 Raz: nie możesz mieć kątów 90 stopni. Dwa: skaluj / beveluj wklęsłe / wypukłe powierzchnie żeby były lepiej widoczne na normalce. W sumie to trochę dziwne, bo powinieneś widzieć je chociaż odrobinę. Problem może leżeć po stronie enginu, którego używasz do wyświetlania bejkniętych modeli. Nigdy, nie używaj do tego viewporta - ew postaraj się o jakiś sensowny shader.
kosteckip Napisano 8 Wrzesień 2012 Autor Napisano 8 Wrzesień 2012 Efekty przeglądam w CreazyBumpie. Po długim szukaniu w necie wyczytałem, że mogę mieć kąty 90 stopni, ale muszę wtedy stosować inne smoothing group i rozdzielać uv tam gdzie te smoothing groupy się różnią.
Lucek Napisano 8 Wrzesień 2012 Napisano 8 Wrzesień 2012 http://wiki.polycount.com/NormalMap?highlight=%28\bCategoryTexturing\b%29 Przydatne tipsy. Popatrz na punkt "sloped extrusions", a potem na baking. http://poopinmymouth.com/ To nie porno spam tylko strona jednego artysty. Znajdziesz tam też tuek o wypalaniu map.
kosteckip Napisano 8 Wrzesień 2012 Autor Napisano 8 Wrzesień 2012 Co do pierwszego linka to już przeglądałem ale dzięki. W pierwszym przypadku nie chodzi mi o to, że nie widać tych nitów, tylko o te paskudne krawędzie w wyniku końcowym.
mafida Napisano 8 Wrzesień 2012 Napisano 8 Wrzesień 2012 W maxie wyświetla normala prawidłowo w viewporcie?
Kryzys Napisano 8 Wrzesień 2012 Napisano 8 Wrzesień 2012 (edytowane) Nie wiem w czym paliłeś? Ale obstawiam że korzystałeś z "offset method" ( w xnormalu odpowiedzialne są za to dwa float fileldy: maximum frontal ray distance i rear, jeżeli nie skorzystasz z cage-a ) . Użyj average cage-a, envelope, cz jakiegokolwiek mesha projektującego który ma jedną grupę wygładzania i będzie ok. Sprawdź sobie pod Marmosetem. W najświeższym Udk też powinno być ok (jeżeli korzystasz z Udk pamiętaj też o zudpejtowaniu exporterów fbxa, bo możesz mieć niespodziankę ). Czyli odnośnie pierwszego poprawny workflow powinien być ... tak samo jak i drugiego przykładu: 1. Ustawiasz smG per uvshell. - Pamiętaj też o odpowiednim ułożeniu geometrii low poly względem high poly . - Na polycouncie sobie doczytasz. 2. Tworzysz average cage. ( lub niekorzystasz, jeżeli masz 1smG ) 3. Palisz w czym ci się podoba. Xnormal jest całkiem blisko ok. 4. Sprawdź sobie w czymś innym. Marmoset, CryEngine, albo Unity. W najnowszym Udk też powinno być ok. - Pamiętaj o flipie po Y ( kanał green w teksturze ). Zależnie od silnika różne są interpretacje takich tekstur. Jak powiesz z jakich narzędzi korzystasz, łatwiej będzie znaleźć odpowiedź! Sprawy detali koledzy już dopowiedzieli. Obiekty muszą w swojej bryle zachować odpowiednie kąty do normala płaszczyzny ( im bardziej odchylona płaszczyzna, tym większą zmianę widać w kolorach normal mapy), aby były widoczne, w inny przypadku będziesz miał płaską jak blat stołu normalkę. Edytowane 8 Wrzesień 2012 przez Kryzys
kosteckip Napisano 8 Wrzesień 2012 Autor Napisano 8 Wrzesień 2012 Dzięki. Dobra, z krawędziami jakoś sobie poradziłem. Natomiast sprawa walca? Palę w xNormal, eksperymentuje z ustawieniami, ale nie mogę uzyskać na normal mapie 'gładkości horyzontalnej'. Jakieś sugestie?
Kryzys Napisano 10 Wrzesień 2012 Napisano 10 Wrzesień 2012 Opisz dokładniej. Zaznacz na jakimś rysunku. Bo kompletnie nie rozumiem z czym masz problem. Mam wrażenie, że nie zrozumiałeś poprzednich postów tutaj już zamieszczonych.
kosteckip Napisano 10 Wrzesień 2012 Autor Napisano 10 Wrzesień 2012 Chodzi o II. z pierwszego postu. Wypalona mapa pokazuje tylko te wypukłe pierścienie na cylindrze. Nie pokazuje natomiast 'okrągłości' cylindra. Po nałożeniu mapy na low poly widać, że low poly ma te 8 poli.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się