Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam.

Mam 2 pytania na temat bakowania normal mapy. Zaczyna mnie już to irytować.

 

I. Mam low i high poly. Low poly ma różne smoothing group więc każdy element jest na osobnej uv island. Oczywiście podczas baku elementy mają te same współrzędne.

hily.png

45331078.jpg

 

 

Efekt w Creazy bump:

88761866.png

I tu pytanie dlaczego efekt jest tak niezadowalający?

 

 

II. Podobny przypadek. 2 cylindry, low i high. Low ma jedną smoothing group. Pytanie dlaczego normal mapa nie reprezentuje 'okrągłości' walca (w sensie horyzontalnym)

32619758.jpg

cyla.jpg

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Raz: nie możesz mieć kątów 90 stopni. Dwa: skaluj / beveluj wklęsłe / wypukłe powierzchnie żeby były lepiej widoczne na normalce. W sumie to trochę dziwne, bo powinieneś widzieć je chociaż odrobinę. Problem może leżeć po stronie enginu, którego używasz do wyświetlania bejkniętych modeli. Nigdy, nie używaj do tego viewporta - ew postaraj się o jakiś sensowny shader.

Napisano

Efekty przeglądam w CreazyBumpie. Po długim szukaniu w necie wyczytałem, że mogę mieć kąty 90 stopni, ale muszę wtedy stosować inne smoothing group i rozdzielać uv tam gdzie te smoothing groupy się różnią.

Napisano

Co do pierwszego linka to już przeglądałem ale dzięki.

W pierwszym przypadku nie chodzi mi o to, że nie widać tych nitów, tylko o te paskudne krawędzie w wyniku końcowym.

Napisano (edytowane)

Nie wiem w czym paliłeś? Ale obstawiam że korzystałeś z "offset method" ( w xnormalu odpowiedzialne są za to dwa float fileldy: maximum frontal ray distance i rear, jeżeli nie skorzystasz z cage-a ) . Użyj average cage-a, envelope, cz jakiegokolwiek mesha projektującego który ma jedną grupę wygładzania i będzie ok. Sprawdź sobie pod Marmosetem. W najświeższym Udk też powinno być ok (jeżeli korzystasz z Udk pamiętaj też o zudpejtowaniu exporterów fbxa, bo możesz mieć niespodziankę ).

 

Czyli odnośnie pierwszego poprawny workflow powinien być ... tak samo jak i drugiego przykładu:

 

1. Ustawiasz smG per uvshell. - Pamiętaj też o odpowiednim ułożeniu geometrii low poly względem high poly . - Na polycouncie sobie doczytasz.

2. Tworzysz average cage. ( lub niekorzystasz, jeżeli masz 1smG )

3. Palisz w czym ci się podoba. Xnormal jest całkiem blisko ok.

4. Sprawdź sobie w czymś innym. Marmoset, CryEngine, albo Unity. W najnowszym Udk też powinno być ok.

 

- Pamiętaj o flipie po Y ( kanał green w teksturze ). Zależnie od silnika różne są interpretacje takich tekstur.

 

Jak powiesz z jakich narzędzi korzystasz, łatwiej będzie znaleźć odpowiedź!

 

Sprawy detali koledzy już dopowiedzieli. Obiekty muszą w swojej bryle zachować odpowiednie kąty do normala płaszczyzny ( im bardziej odchylona płaszczyzna, tym większą zmianę widać w kolorach normal mapy), aby były widoczne, w inny przypadku będziesz miał płaską jak blat stołu normalkę.

Edytowane przez Kryzys
Napisano

Dzięki.

Dobra, z krawędziami jakoś sobie poradziłem. Natomiast sprawa walca?

Palę w xNormal, eksperymentuje z ustawieniami, ale nie mogę uzyskać na normal mapie 'gładkości horyzontalnej'. Jakieś sugestie?

Napisano

Opisz dokładniej. Zaznacz na jakimś rysunku. Bo kompletnie nie rozumiem z czym masz problem.

Mam wrażenie, że nie zrozumiałeś poprzednich postów tutaj już zamieszczonych.

Napisano

Chodzi o II. z pierwszego postu. Wypalona mapa pokazuje tylko te wypukłe pierścienie na cylindrze. Nie pokazuje natomiast 'okrągłości' cylindra. Po nałożeniu mapy na low poly widać, że low poly ma te 8 poli.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności