Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Celna uwaga z tymi bohaterami, trzeba będzie nad tym popracować. Scrap urodził się z testów właściwie i nie było tam takiego myślenia, natomiast OddPlanet to w ogóle nie mój pomysł i ostatecznie moja rola ograniczyła się do wykonywania grafik. W tym nowym z pustynią (Dead Zone to na razie roboczy, jakże niebanalny tytuł) jakieś myślenie jest już obecne i tu dobrze, żeby bohater był bardziej taki charakterny, może coś w rodzaju cierpiącego na weltschmerz i chorobę alkoholową niewydarzonego naukowca, który po stracie pracy, domu i wszystkiego innego wyrusza w głąb Zony w nadziei, że znajdzie tam odpowiedzi na pytania: kto? gdzie? jak? po jaką w ogóle cholerę to wszystko?

 

Tymczasem ujarzmiam pierwszego wroga i jak będzie się jakoś prezentować, to pewnie wrzucę.

  • Odpowiedzi 119
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

No i jest skończony pierwszy przeciwnik:

 

 

Będzie unosić się w powietrzu i gdy gracz się do niego zbliży, zaatakuje. Można go będzie dezaktywować impulsem na określony czas, a potem zastrzelić. Bez tego też można go zestrzelić, ale zmarnujemy o wiele więcej kul. Myślę, żeby można go było również wpychać na anomalie i w ten sposób niszczyć.

Napisano

Witajcie.

 

Mam do zrobienia takiego oto rycerzyka:

male-hero-2.jpg

 

Ma on zastąpić tego ze strony: http://www.dungeoneers.com/

 

Z pewnością jest lepiej, ale gość i tak jest drętwy jak kłoda, mimo tego, że poświęciłem mu już masę czasu. Niestety, postać nie należy do moich mocnych stron i dlatego też byłbym wdzięczny za jakieś wskazówki, a po dwakroć wdzięczny za overa.

Rycerzyk będzie funkcjonował jako png z przezroczystością, nakładany na różne tła. Musi stać tyłem do widza i patrzeć w dal, design ubranka też jest dany z góry i powinien mniej więcej pozostać tan sam - na tyle, żeby można było go łatwo połączyć z ludkiem w grze.

Ludek w grze widoczny jest tutaj: http://www.dungeoneers.com/gallery

Napisano

Za mało pewny siebie jestem na overki więc powiem co myślę :)

Na początku zadbał bym nie tylko o pozę i o dynamikę, ale o to żeby postać siedziała w obrazku też jeśli chodzi o kolory i oświetlenie.

Brakuje mi w tym arcie cienia rzuconego od postaci, czerwone gacie jako jedyny tak mocno nasycony kolor strasznie przyciągają uwagę, a to chyba nie one grają tutaj pierwsze skrzypce. To, że kolor lokalny jest czerwony nie znaczy, że spodnie zawsze i wszędzie będą takie same.

(jak bredzę to niech mnie ktoś poprawi)

 

Trochę szkoda, że nie wrzuciłeś całości obrazka, bo tam widać, że światło pada z innej strony niż na postać. ( cienie budynków to chyba najsilniejszy punkt odniesienia i właśnie zachodzi ta sprzeczność)

 

Jeśli chodzi o pozę to popatrz jak robili to profesjonaliści, masę podobnych prac robiono do GW2, np. wejdź na stronę Kekai Kotaki, tam będziesz miał dużo dobrych rozwiązań tego problemu.

 

Mam nadzieję, że chociaż trochę pomogłem :)

Pozdr.

 

przykłady prac:

 

http://www.kekaiart.com/uploads/5/4/7/6/5476798/6684901_orig.jpg

 

http://www.kekaiart.com/uploads/5/4/7/6/5476798/7990674_orig.jpg

 

(nawet z czerwonymi strojami się znalazły prace :) )

Napisano

@Bombadil, dzięki za te przykłady. Z tłem uwaga słuszna i będę je przerabiał. Z czerwonym też słuszna uwaga, jest rzeczywiście za surowy.

 

@telthona - dzięki. Na razie chyba jednak nie wyjdzie to poza fazę eksperymentu. Dodałem w międzyczasie bohatera, ale moja kulawa animacja mnie załamała. W międzyczasie twórcy silnika, na którym pracuję, dodali wsparcie dla animacji szkieletowej. To coś, co trzeba będzie przetestować, bo póki co, to dawało się jedynie zaimportować pojedyncze klatki.

 

Żeby nie było za pusto:

 

 

Napisano

A tu ciąg dalszy obrazka z rycerzem:

dungeoneers-main-screen-wip-1.jpg

Miasto oczywiście nie ruszone, na razie po prostu chamsko wklejona fota. Nie jestem zadowolony z tej skałki, na której stoi rycerz i z samego rycerza także. Jestem mniej więcej zadowolony z gór w tle, które jakoś tam zaczynają wyglądać. Kompozycja też mi się wydaje mniej więcej ok, chociaż tu pewnie jeszcze miasto sporo wniesie.

Napisano

Skala moglaby byc lepsza, bo ma tylko jeden i ten sam kolor i material po calosci. Dodaj:

 

a) przebarwienia od deszczu i innej erozji oraz wynikajace z roznych ilosci pierwiastkow w skale (czerwone przebarwienia od zelaza, zolcienie od siarki, zielen od miedzi blabla itp)

 

b) przebarwienia od roslinnosci typu biale plamki (wyschniete mchy i grzybnie), zielone plamki(mchy) itd itp.

 

c) inne roznice w walorze i kolorze wynikajace z roznic materiale (piasek lub/i ziemia, inna roslinnosc, trawa itp)

Napisano

Dzięki, nad skałą będę jeszcze pracował, a zróżnicowanie to dobry pomysł. Wrzucam zaktualizowany obrazek.

white-dragon-bg-wip-whole.jpg

Źródło światła generalnie przód-lewo. Cienie pewnie bardziej rozmyję. Światło robię ogólnie takie trochę niedookreślone, bo obrazek idzie do gry i będzie występować w różnych konfiguracjach, z przesuwanymi i wymienianymi elementami. Być może całość przez to trochę cierpi i trzeba to będzie naprostować.

Napisano

Witam po przerwie i zapraszam do przetestowania nowej gry - Pulse:

2195.jpg

Zamiast babrać się w kolejne niekończące się projekty, postanowiłem robić tematy raczej prostsze i krótsze i przede wszystkim kończyć je.

Napisano

I żeby nie tracić czasu, zajawka nowej gry.

Minimum grafiki, jeden rodzaj przeciwnika i freeplay do czasu śmierci.

Budzimy się na tajemniczej wyspie i za zadanie mamy po prostu przetrwać. Za dna zbieramy zasoby, w nocy bronimy się przed topielcamy wychodzącymi z morza.

 

a11105f81419e305dd39f92d1c2e7159.jpg

aead498bfef5b25ca2243c2465a65e36.jpg

aead498bfef5b25ca2243c2465a65e36.jpg

 

Szkoda, że nie widać, jak się rusza i dźwięczy. Może filmik nagram...

Napisano

brzmi ciekawie ta druga. w pierwszej - PULSE - nic nie zrozumiałem. To co irytuje na początku, a do czego można się przyzwyczaić, to że trzeba każdego debila nauczyć grać w grę, bo inaczej powie, że nudna ;)

Napisano

@olaf, co jest dokładnie niejasne? Wydawało mi się, że prowadzę gracza za rączkę i już nawet strzałką pokazuję, gdzie na początku kliknąć. Jeśli mimo to nie wiadomo o co chodzi, to trochę słabo.

Napisano

ok to pierwsza rzecz, nie czytałem. Zwykle nie czytam niczego powyżej 2słów, bo wiem ze user też nie czyta, zresztą nie musi znać języka w ktorym się komunikujesz. Druga sprawa nie rozumiem co się dzieje, czemu jest raz jasne, raz ciemne, nie łapie mi kliknięć, a czasem łapie - tego też nie rozumiałem w efekcie miałem przyklejoną do myszki odnogę i nie bardzo wiedziałem co z tym zrobić, klikałem tyle razy ze jak się w koncu odlepiła, to automatycznie zaczeła się następna i znow to samo :P

 

Jak jest komunikat, by stworzyć więcej odnóg, to nie wiem czy od punktu zero, czy od tego co już postawiłem. Na pewno harvest spot jeden w obrębie mapy by się przydał, bo zwyczajnie się zacząłem gubic. Komunikaty z lewej są dla mnie nie jasne, nie wiem czy health to tej plamki matki czy tego co postawiłem właśnie, nie mam pojęcia też jak mam odeprzeć ataki. Nie bardzo czuje ze robię cokolwiek, bo nie wiem co robią te odnogi. Pisze, że zbierają surowce ale nie bardzo mogłem ogarnąć te odnogi wiec kompletnie też nie ogarniałem, czy są jakieś surowce i czemu służą. Nic się nie animuje poza tym pulsowaniem więc nie wiem czy w ogóle postawiłem właściwie, bo kliknąc na zielone nie mogłem, a jak kliknąłem obok, to postawiłem odnogę ale nadal nic się nie działo. Pewnie to kwestia chwili, by ogarnąc ale na codzien gram w casualowe gry i już wiem, ze nie muszę zgadywać, bo developerzy pomogą mi ogarnąc - jak nie pomagają, to nie ma we mnie (casualowym graczu) inicjatywy do odkrywania.

A i jeszcze jedna rzecz - jak jest atak, nie widzę zadnej reakcji mojej konstrukcji - na początku to olałem, bo myślałem, ze skoro nie reaguje to jest niezniszczalna.

Napisano

teraz sobie mysle, ze moze musze zebrac na cos kase, a o tym nie wiem wiec klikam i nic sie nie dzieje?

Ogolnie pisze bys wiedział jakiego poziomu głupoty oczekiwac na etapie projektowania ;)

Napisano

Wrzuciłem gierkę Pulse na Kongregate i dostałem zjebę, że słabe. Po początkowym załamaniu postanowiłem troszkę przy niej jeszcze pogrzebać, bo pomysł ogólnie się podobał. Oto rezultat:

 

 

Pozostaje jeszcze zrobić sekcję how to play (jakże ważną i trudną, jak się okazuje) oraz creditsy.

Napisano

gra nie jest słaba jest tylko zle przygotowana warstwa UI - po prostu nie wiesz co zrobić a jak coś zrobisz nie wiesz co zrobileś. How to play jezeli nie jest zintegrowane z 1szym lvvlem nadal nie da Ci boosta w UX, bo ludzie to pominą i beda sie wsciekać ze nie wiadomo o co chodzi.

Zgadza sie tutoriale są trudne szczegolnie jak zostawisz je na koniec. Ja teraz juz przewiduje je na etapie gameplayu bo kilka razy ostro sie napociłem by zrobić coś uzytecznego dla gracza bez wczesniejszego przygotowania gameplaya pod to.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności