Skocz do zawartości

telthona

Members
  • Liczba zawartości

    1 782
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez telthona

  1. Jak Kalberos mnie poinformował że Max sie reanimuje to myślałam że mnie troluje 😛 Ja tu zaglądam i faktycznie! Newsy hulają, arty wrzucane.. ❤️ Dramy na Maxie były znacznie bardziej angażujące niż te na FB xD Więc na bank będę zaglądać - i może nawet odgrzebię swoją teczkę... :P? Jakby nie było: gratsy Adek, trzymam kciuki! Żeby faktycznie forum odżyło! xD PS: Klicek, wygląda na to że nieoficjalnie zostałeś Ambasadorem Max3d - Adek jak forum odżyje to trzeba dać temu panu medal xD PS2: Jest jeszcze gdzieś tutaj Dziadek? 😛
  2. Creative Assembly poszukuje Lead Concept Artysty do pracy nad Total War: Arena Zachęcam do aplikowania szczególnie koncepciarzy którzy znają się i lubią historię :) Jeśli ktoś jest zainteresowany, więcej info znajdziecie >> TUTAJ
  3. Hej! Juz dawno nie mialam czegos dobrego do poczytania, a tu prosze!!! Czaki, pisz wieeceej! :D Super sie to czyta! I super dyskusja, Bhai, olaf, w ogóle jesteśmy trochę na etapie kiedy internet dojrzewa, i wlaśnie stoimy przed wielkim ekonomicznym skokiem, podobnego do tego, kiedy TV wyparło Radio. Z tym że teraz to Internet wypiera TV. To co się dzieje teraz w social mediach jest naprawdę niesamowitym zjawiskiem, i wydaje mi się, że wszyscy biedni artyści, z romantycznym podejściem do swojego procesu tworzenia i analogowej dystrybucji swojej sztuki niebezpiecznie zostają w tyle. Ja sama byłam ogromnym sceptykiem Facebooka i Instagrama i mimo że obie platformy były oryginalnie używane do szerowania zdjęć kotów i selfies to obie platformy dojrzaly i teraz zmienily sie na najwieksze sceny biznesowe dzisiejszego internetu, i tej ogromnej zmiany żaden artysta/twórca/kreator nie powinien ignorować. Mam wrażenie, że to co się dzieje w internecie, fale nowych aplikacji i nowych rozwiązań, sukcesy nowych młodych mediów społecznościowych (jak "snapchat" czy "medium"), i "starzenie się" innych (jak np twitter który powoli schodzi ze sceny czy deviantart który również powoli umiera) naprawdę daje do myślenia. Dzisiejsi artyści powinni być elastyczni i próbować wszelkich sposobów dystrybucji swojej twórczości i nie zatrzymywać się na jednym kanale, bo te kanały z czasem wysychają i uwaga widzów skacze na nowe miejsce. Szczególnie freelancerzy powinni ładować energię i czas w promowanie się i marketing wszędzie gdzie się da. Troche zboczyłam z tematu, ale właśnie ten koncept z artykułu, że czasy się zmieniają i technologia steruje rozwojem sztuki, biznesu, marketigniem i jest istotnym czynnikiem, o którym naprawde niewiele ludzi myśli, bo nie mają konktekstu, dopóki sami nie zauważą tych zmian na własnej skórze. Dlatego warto pogrzebać w internecie i się doedukować, żeby nie wypaść z obiegu. W ogóle to ja polecam obejrzeć sobie trochę filmików Garego Vee, który ładnie o tych zmianach w internecie mówi.
  4. widzialam tego fanarta ze stranger things chyba na tumblu czy gdzies :D chyba viralowo sie rozszedl :D swietna rzecz :D
  5. telthona

    betty

    To bardzo fajne: http://i103.photobucket.com/albums/m136/shy4_2006/sketch%20a%20day132_zps3wsbsis9.jpg
  6. telthona

    betty

    od razu lepiej te buteleczki wygladaja ^^ te osmiorniczki i rybki tez swietnie sie prezentuja. kurde, to takie fajne jak ktos zaczyna nagle byc tak hiperaktywny kreatywnie. to troche tak jakbys nagle mega przyspieszyla z tym rozwojem :D
  7. telthona

    ZiN

    Hej! Bardzo fajny pomysł ze zrobieniem własnego bestiariusza, i totalnie rozumiem założenia stylu. Myślę, że znajdziesz to czego szukasz, jeśli sam postawisz się w "roli" takiego podróżnika, szkicującego w notatniku. Więc bierz notes, długopis i ołówek i rusz się na jakąś wieś poszkicować owce, krowy i kozy (zoo też może być) i zobaczysz jak trudno się szkicuje zwierzęta które non stop są w ruchu. Praktykując takie właśnie rysowanie prawdopodobnie metodą prób i błędów utworzysz styl, który jest zarówno informacyjny jak i luźny. Możesz też pobawić się w botanika i zbierać liście i rośliny ze sobą do domu, i starać się je dokładnie przerysować. W ten sposób zobaczysz jak odmienny jest rysunek botaniczny od szkicowania zwierząt i rysowania ze zdjęć. Styl rysunkowy sam Ci się przy tym uformuuje.
  8. zmiana ułożenia nóg dużo by pomogła :D bo teraz ten pan skacze jak jakaś typowa niewiasta. no i jeśli tarcza jest metalowa, to raczej strzały się nie powinny w nią wbić (to zdaje się była jedna z głównych zalet że metalowe tarcze "odbijały" co było w nie kierowane), a jeśli już by się wbiły, to by przebiły tarczę na wylot (czyli przebiły się przez tarczę i "zacieły by się" w niej z grotami po drugiej stronie) Taki "jeż" z tarczy jest możliwy raczej jeśli tarcza jest drewniana, dlatego warto by było żebyś zasugerował teksture drewna od spodu tarczy, i jeśli faktycznie to są wbite strzały, to one nie powinny wejść w drewno zbyt głęboko, czyli same strzały powinny być ze dwa razy dłuższe. No chyba że to są bełty z kuszy, ale bełty mają zupełnie inny kształt, szczególnie lotki z tyłu.
  9. telthona

    motyl

    motyl - jeśli chcesz "zobaczyć" jakie masz granice umiejętności w renderowaniu to polecam robić bardzo realistyczne kopie zdjęć martwych natur, zwierząt, pejzaży i portretów. tylko kopiowanie udowodni Ci, że jesteś w stanie namalować "wszystko" i ładnie to wyrenderować. Takie rzeczy raczej nie powinny trafić do portfolio, ale na bloga czy teczke na maxie jak najbardziej. To po prostu kwestia udowodnienia sobie poziomu swojego warsztatu.
  10. ... XD well.. Star Wars oficjalnie uchodzi za space opere, a space opery mają elementy fantasy :D :P
  11. 3 dni to nie tragedia :) daj im tydzień. Czasem zanim info o kandydacie trafi do odpowiedzialnych za zatrudnienie ludzi to tygodnie mijają :) także się nie zniechęcaj :) ale faktycznie w międzyczasie możesz rozsyłać dalej, gdzie się da. zawsze to zwiększa szanse na ewentualną prace w studio lub zlecenia. Myślę, że spokojnie jesteś już na takim poziomie, że dałbyś radę większości wyzwaniom :) także ślij gdzie popadnie.
  12. telthona

    motyl

    Mysz - jak najbardziej się zgadzam z artykułem :) mam nadzieję, że mój poprzedni komentarz nie wyglądał tak jakbym sugerowała motylowi się ograniczać xD po prostu jeśli motyl chciałby rozwijać folio pod koncept art to lepiej się skupić na designie samym w sobie niż na "malunach" :) a ponieważ lineart jest najbardziej funkcjonalnym przedstawieniem designu, i widać że motyl sie fajnie w nim odnajduje to sugerowałam jeszcze poeksplorować temat :)
  13. telthona

    motyl

    motyl - zamiast "cisnąć" maluny, idź może w cell shading i skup się na designie samym w sobie niż na efekciarskich ilustracjach. wydaje mi się że lepiej sie w tym odnajdziesz. jest pełno świetnych artbookow na rynku, szczególnie mój ulubiony od monster hutnera, który pokazuje że można całą grę zakonceptować jedynie linią i wypełnieniem koloru.
  14. mały hint : uważaj na to jak rysujesz włosy i jak rysujesz cień tkanin (np wnętrze kaptura lub płaszcza) bo te kreski mają podobną jakość i energię mimo że są czymś kompletnie innym :D tak na przyszłość.
  15. fajne rzeczy się tu dzieją w teczce :> i kształty fajne i kolory :D dajesz więcej tego!
  16. hehe tak myślałam że będziesz mieć tego więcej :D fajne są te redesigny triss. Mogłabyś porobić więcej podobnych plansz z designami. pomyśl też o designowaniu widoku od tyłu :P back view to zawsze pare dodatkowych plusów do designu.
  17. ten rosiczkowy potwór jest świetny :D rosiczki są bardziej skuteczne jeśli są statyczne, dlatego jeśli tworzysz koncept potwora który ma mieć cechy owadożernych roślin, to lepiej go jakoś "przygwoździć do ziemi" (z logicznego punktu widzenia, jeśli poza wyglądem mógłbyś też naśladować tryb funkcjonowania takiego stworzenia). To tak na przyszłość :D
  18. Nie no, wiadomo że są przypadki skrajnych nadużyć, o których wszyscy trąbią i które poruszają głębszą debatę, ale moim zdaniem te wielkie afery jednak nie dotykają zwykłego kowalskiego, i trzeba spojrzeć realnie na swoje podwórko/a, i to co Ciebie i Twoich kolegów jako artystów osobiście dotyka (w sensie raczej Ciebie nie będzie dotyczyć problem braku creditsu w art booku dark souls jeśli nie pojedziesz do Japonii pracować na miejscu, albo nie nauczysz się języka japońskiego żeby móc z nimi współpracować na freelansie). Po prostu czytając ten wątek przez pierwsze 4 strony miałam to takie dziwne uczucie, że >koncepciarze są och i ach A wracając do problemów artystów; większość moich znajomych jeśli ma jakiś problem moralno/prawny powiązany ze swoją pracą to jest to właśnie problem natury braku creditsa, lub literówki w creditsach, albo temu że ktoś komuś pomysł podpieprzył, albo że ktoś promuje się na czyjejś marce, albo że ktoś wrzucił twoje prace do swojego portfolio, albo że ktoś z firmy X ewidentnie zrobił twój design w swojej grze na mobile, albo że jakaś randomowa gierka free to play dosłownie używa twoich grafik na swoich wątpliwej jakości animowanych bannerach w internecie, albo ze jakieś firmy na comiconach sprzedają wielkoformatowe wydruki twoich fanartów za grubą kasę, albo że ktoś na etsy sprzedaje kolczyki z twoimi grafikami, albo .... Czyli na przykładzie mojego grona znajomych (podwórko polskie i brytyjskie) nie ma jakiegoś dosłownego przemierania głodem, ( jak to się czasem trafia w głośnych i skrajnych przypadkach o których wspomniałeś), tylko problemem jest po prostu brak uznania/prestiżu/tantiemów ze swojej pracy. I wszystko to można wrzucić do wora "drobne buractwo" lub "lost exposure" lub "lost income". W sensie fizycznie nikomu się krzywda nie dzieje, jedyne co cierpi to duma i konto w banku.
  19. Bigu - nie sądzę żeby Sjon dyskutował ze sobą, po prostu budował dyskusję na przykładach z poza branży, i chyba trudno Wam było się do tego odnieść. A co do artbooków, to właśnie rozmawiam z kolega z pracy, który pracował dla japońskich i chińskich developerów. Jak pracował np. nad Bayonettą to kontrakt nie pozwalał mu nawet na publikację online swoich prac nad projektem. Powiedział że to jest normalne, że NIKT nie jest kredytowany w materiałach marketingowych typu artbooki etc. Są za to zawsze wpisywani do creditsów gier. Po prostu taka japońska filozofia i kultura, i nie sądzi by ktokolwiek z poza japonii mógłby to zmienić. Mówi że kultura pracy i tradycje są tak inne od europejskich i amerykańskich, że nikt nawet nie próbuje tego kwestionować. I to tyczy się całego przemysłu, nie tylko tego rozrywkowego. Jak próbowałam ciągnąć temat, czy oni nie czują się poszkodowani i czy nie próbowali zakładać gildii czy coś, to zaczął się śmiać, że "nie mogę patrzeć na to przez europejskie okulary, bo to jest naprawdę inna mentalność ludzi i nic się z tym nie da zrobić". Wspomniał też, że pracownicy w tych korporacjach mają znacznie poważniejsze problemy apropo kultury pracy, i brak creditsów to jest najmniejszy problem który zaprząta im głowy. Więc te wszystkie problemy z brakiem creditsów w grach, filmach i animacjach tworzonych w Japonii i niektórych częściach Azji (Chiny, Korea) są niepomierzalne w stosunku do mentalności europejczyków. Zdaje się że europejskie i amerykańskie firmy raczej lepiej te creditsy traktują, więc takie coś raczej nie dotyczy artystów którzy pracują dla europejskich i amerykańskich firm. (co nie znaczy że powinniśmy ten problem ignorować, po prostu te zmiany są trudne do wprowadzenia do niektórych korporacji nawet na naszych rynkach a co dopiero na rynkach po drugiej stronie globu)
  20. Hej wszystkim przeczytałam całą dyskusję z niemałym zainteresowaniem, i naprawdę mnie zastanawia, dlaczego nikt nie rozumie punktu widzenia Sajona i Monia. (sorry z góry, że do tego wracam!!) Prosty przykład: dajcie kilku grafikom 3d ten sam koncept do wymodelowania. Każdy z nich zrobi model który będzie wyglądał inaczej. Skoro każdy z nich, zrobił model który wygląda inaczej, to czy nie znaczy to, że model jest również unikatem? Problem który tutaj w wątku został przedstawiony po prostu dyskryminuje grafików 3d, uznając że ich praca nie jest dziełem unikatowym, ignorując warunki w jakich powstają koncepty, gdzie często one są bazowane na kawałkach tekstu, brifie lub innych źródłach (co z mood boardami? inspiration boards etc?). Także ocenianie koncept artu za dzieło, a grafiki 3d bazującej na koncepcie nie, jest po prostu niesprawiedliwe. Też czuję, że poprzez koncepty w artbooku koncepciarze są faworyzowani ponad grafikami 3d, i też uważam że to nie jest fair, bo jakby nie było, to graficy 3d ROBIĄ grę/film/animację. Nie wspominając już o programistach, którzy nie mają swojego "artbooka", i którym naprawdę ciężko jest pokazać co zrobili w swoim portfolio, bez korzystania z assetów artystów. A co, jeśli lead albo art director przyczynił się do tego jak większość konceptów wygląda? Co jeśli te sprytne, fajne pomysły były autorstwa nie koncepciarza, a kolegi z firmy który podrzucił mu pomysł "o, fajnie by było jakbyś zrobił tak"? Kto wtedy jest autorem designu? I komu należy się autorstwo "oryginalnego utworu"? Nie rozumiem czemu model 3d uważany jest za odtwórstwo a nie utwór. Albo czy nikt z Was nie był w sytuacji w której mimo, że koncept art jest zatwierdzony, to zostaje on zmieniony podczas modelowania, na skutek feedbacku art directora, leadów lub innych wpływowych ludzi? A jak mają się czuć ludzie, którzy konceptują postaci, potwory wdł określonego, bardzo sprecyzowanego briefu? Czy wtedy koncepciarz nie jest "odtwórcą" kawałka tekstu napisanego przez pisarza lub game designera? A co, jeśli (jak w moim przypadku), pracujesz nad bardzo znanym IP, gdzie wszystko (świat, postaci, konflikty, rasy) jest już już zaprojektowane? :D Czy wtedy ja jako koncepciarz nie odtwarzam/odświeżam/redesignuje coś co już istnieje? Czyli moje prace nie są już wtedy "dziełem unikatowym"? :D Czyli nie należy mi się podpis w artbooku? ;) Pytam dlatego, że jeśli iść w tym kierunku, to wszystkie dzieła bazujące na tekście pisanym lub innych źródłach byłyby od razu spisane na straty. Wiedźmin też wygląda przecież tak, jak go Sapkowski opisał... A co jeśli koncept art musi bazować na konkretnym aktorze? Np. koncepty do Avengersów już nie są dziełem unikatowym, bo bazują na designach Marvela z komiksów + są zmiksowane z cechami charakterystycznymi dla każdego aktora, który tam się pojawił? Moim zdaniem model Smauga z Hobbita jest tak samo dziełem sztuki, jak jego koncept. A co z BB8? Koncept wykonał jeden koleś, ale bez idealnej animacji i dodanych dźwięków nie byłby taki uroczy, więc kto odpowiada za postać BB8? Często myślę o konceptarcie jak o fundamencie, na którym buduje się tort. Sam biszkopt nie jest tortem. Za każdą postać czy lokacją stoi armia grafików, dźwiękowców, kolesi od VFXów, i każdy dodaje coś od siebie. To, że koncepciarz ma akurat fajny obrazek do pokazania, a koleś od efektów nie - nie znaczy że wszyscy potem, którzy pracowali na tym obrazku są obdarci z autorstwa postaci. Piszę o tym dlatego, bo zdaje się że Pan Paprocki i Biglebowski trochę widzą problem zbyt zerojedynkowo, a tu nic nie jest czarne lub białe, wszystko jest szarą breją gdzie granice autorstwa się zacierają. Z mojego doświadczenia praca nad grą to jest wysiłek kilkudziesięciu ludzi, i faworyzowanie jednego nad drugiego nie tylko zaburza symbioze w firmie, ale również wpływa negatywnie na morale. Rozumiem, że w idealnym świecie, wszyscy bylibyśmy nagradzani i kredytowani za to co zrobiliśmy, ale tak po prawdzie (jak wspominał Sajon) to jesteśmy nagradzani (wypłatą) i kredytowani (napisami końcowymi). Aby artbook został wydany, firma musi wybulić mnóstwo kasy do publishera, który taką książkę wyda. W 100% przypadków artyści są wypunktowani na początku lub na końcu artbooka. Wiadomo, że fajniej by było, jakby każdy obrazek był podpisany, żeby móc sobie przypisać nazwiska do stylu, ale z drugiej strony, jak ktoś jest naprawdę dociekliwy, to znajdzie te ilustracje i prace bez problemu w internecie, googlując nazwiska koncepciarzy któzy są wyszczególnieni w kreditsach artbooka. Z biznesowego punktu widzenia, artbook to promocja produktu (gry, filmu, animacji), jest to duża inwestycja i nie jest to w interesie właściciela firmy, by promować jednostki. Promuje sie produkt, i promuje się cały zespół ludzi, którzy dzięki kolaboracji byli w stanie poskładać dany projekt do kupy. Ponieważ artystów koncepcyjnych najłatwiej promować, bo mają obrazek do pokazania, wytworzyła się niezdrowa otoczka dookoła pracy koncepciarza, ludzie patrzą na nich i myślą sobie że to są napompowani egiem bohemiańscy artyści którzy zadzierają nosa i myślą tylko o sobie. Ponieważ firma nie jest w stanie promować wszystkich po równo (bo jak wspomniałam - jak pokażesz kod w artbooku, albo jak podpiszesz postać nad którą pracowało 7 osób) unika się promowania pojedynczych nazwisk, i ja uważam że to jest lepsze, niż budowanie niezdrowej i sztucznej aury blichtru dookoła koncepciarzy. Jeśli jakiemuś bardzo zależy się wybić, to znajdzie inny sposób. Firma musi traktować pracowników równo.
  21. lubie te inspirowane DA:I karty :D wiekszość fanów świetnie potrafi się wstrzelić w klimat. co do Linka, to nie skojarzyłam że to on dopóki nie przeczytałam opisu kolorem powinieneś bardziej zadziałać (dać mu np przerzedzona blond grzywke) to od razu byłoby to bardziej intuicyjne że to Link :) pod wzgledem renderu Link wydaje sie troche niedokonczony (za mało czystych i ostrych krawędzi) a ten rycerz na tle lavy wygląda troche sztywno - wina rim lightu w "randomowych" miejscach. Gdyby stonować te rimlighty i refleksy w miejscach gdzie nie powinno ich być to praca wyglądałaby bardziej profesjonalnie ale generalnie swietne rzeczy, widać że poważnie myślisz o grafice.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności