piskorz Napisano 21 Luty 2013 Autor Napisano 21 Luty 2013 @Marakesz Masz rację, trochę za szybko, teraz powinno być okay. Co do ojca to też mi się niezbyt podoba ale kombinowałem różne opcje i nic lepszego mi nie wyszło. Renderek https://vimeo.com/60161239
Blesik Napisano 21 Luty 2013 Napisano 21 Luty 2013 dłonie jako że są przyciśnięte do stołu to ma lepszą kontrole nad nimi więc powinny słabiej się trząść albo wogle
Marakesz Napisano 21 Luty 2013 Napisano 21 Luty 2013 Byc moze sprobuj z sama miną ojca pokombinowac.. teraz ma usmiech prawie ze. Wyglada jak by siedzial na fotelu masujacym sprawiajacym mu przyjemnosc..;) hmm Rozumiem, ze chciales osiagnac obłęd w oczach ale troche bym to poprawil. Zawsze wolaj kogos obok i pytaj co przedstawia scena bez audio.. wtedy wsykakuja problemy najczesciej. Animka powinna byc klarowna.. klarowna i jeszcze raz zrozumiala ;) ale wylaczajac tę minę, jest ok i wyrozni sie w tlumie 11 sekundowcow ;) .. tik nerwowy super;)
piskorz Napisano 22 Luty 2013 Autor Napisano 22 Luty 2013 @Blesik No niby racja, ale jakoś jak nagrywałem refy to wyszło że najbardziej mi się ręce trzęsą, zwłaszcza po zaciśnięciu. Może tylko ja tak mam? @Marakesz Hehe, dzięki. Tak, ja też widzę ten fotel masujący ; ) Na początku w koncepcie miałem że będzie czysto wściekły, potem mi wpadło że może będzie próbował te wściekłość ukryć z jakimś makabrycznym efektem. No ale cóż, wyszło tak jak widać.
Sunedge Napisano 22 Luty 2013 Napisano 22 Luty 2013 Zainwestuj w statyw. Groszowe sprawy a bedzie lepiej.
Marakesz Napisano 23 Luty 2013 Napisano 23 Luty 2013 Sunedge chyba zle zinterpretowal Twoja wypowiedz o trzesacych rekach i chce Cie ustabilizować ;)
piskorz Napisano 23 Luty 2013 Autor Napisano 23 Luty 2013 @Marakesz Jeśli tak, to mi na razie wystarczy okienny parapet ; )
piskorz Napisano 5 Marzec 2013 Autor Napisano 5 Marzec 2013 konik https://vimeo.com/61076881 model/rig z Digital Tutors
Blesik Napisano 5 Marzec 2013 Napisano 5 Marzec 2013 jak opada to jakoś tak dziwnie mu się przednie nogi wyginają :P
piskorz Napisano 5 Marzec 2013 Autor Napisano 5 Marzec 2013 @Blesik Chciałem jakoś siłę upadku podkreślić. Ale mój brat też zauważył że w nogach coś nie tak, więc może i racja. Powinienem był się lepiej przyjrzeć koniom pod tym kątem.
Krystof Napisano 7 Marzec 2013 Napisano 7 Marzec 2013 Ssaki mają bardzo podobną strukturę, jeśli chodzi o budowę szkieletu. Proporcje się różnią i budowa "dłoni". Każdy staw ma limitacje, jeśli chodzi o maksymalne rotacje. Ty zwichnąłeś mu nadgarstki na końcu :P. Musisz dokładnie przyjrzeć się naturze obiektu, zanim zaczniesz go animować (z resztą to się tyczy każdej dyscypliny animacji).
piskorz Napisano 7 Marzec 2013 Autor Napisano 7 Marzec 2013 jak sądzicie, teraz lepiej? https://vimeo.com/61244855
Miłosz3ds Napisano 7 Marzec 2013 Napisano 7 Marzec 2013 Na początku, jak staje na tylnych kopytkach - strasznie je łatwo i lekko podnosi przesuwając się do tyłu, cholernie ucieka ciężar. Powrót na łapy też jakiś taki o, wyginają się dość nienaturalnie. Otrząśnięcie się też strasznie leniwe. Pracuj pracuj! :D
Blesik Napisano 7 Marzec 2013 Napisano 7 Marzec 2013 popaczałem trochę na filmiki z neta i zauważyłem że koń po upadku ma przednie nogi sztywne i co najwyżej delikatnie jakby odbija się od ziemi
Blank Napisano 7 Marzec 2013 Napisano 7 Marzec 2013 Tak na szybko to leży waga konia. W ogóle nie czuć jego masy. Druga sprawa to, to co robi z tylnymi kończynami. Jeżeli już miałby nimi poruszać podczas stania to sprawiło by to trudność i na pewno straciłby równowagę. Kolejna rzecz to automatyka w tej animacji. Zobacz, że na filmiku koń podnosi szybciej głowę później idzie ciało które ciągnie za sobą nogi a podczas upadku odwrotnie. Gdy przednie kończyny są już na dole głowa kończy jeszcze upadek, zalicza ładnego bounce`a i wraca na swoje miejsce.Musisz pamiętać, że to wszystko jest ze sobą połączone. Znajdź jakąś fajną refke i przeglądnij ja klatka po klatce.
piskorz Napisano 8 Marzec 2013 Autor Napisano 8 Marzec 2013 kurde dzięki ludzie, nie miałem pojęcia że aż tyle mi w siłach brakuje. Przyznam się że jeszcze wczoraj byłem taki "ale mi fajnie siły wyszły hehehe >u>" a dzisiaj nie mogę patrzeć na te tylne kopyta ; )
zio_mal Napisano 8 Marzec 2013 Napisano 8 Marzec 2013 proponuje abys wyeksportowal sobie filmik do klatek (np jpg) i wrzucil do maksa na plane'a sekwencje (filmik w maxie moze zamulac a sekwencja dziala plynnie) tak samo jak refki przy modelowaniu. pamietaj aby zachowac fps'y filmiku w eksporcie do plikow oraz w maxie. a dalej juz rotoscoping.
Ania Napisano 10 Marzec 2013 Napisano 10 Marzec 2013 (edytowane) Lepsze niż rotoscoping będzie odrysowanie klatek kluczowych (tych gdzie się dużo zmieniło od ostatniej klatki) z notatką który to był frame. Chociażby na papierze, szkic, nie musi być ładne. W ten sposób łatwiej zrozumiesz które akcje są szybkie, a które wolne, w których pozycjach koń jest długo, a które są tylko przez mgnienie oka. Rotoscoping to takie odkalkowywanie, może wyglądać dobrze ale czy się czegoś z tego nauczysz to nie wiem. Pomóc może też śledzenie pozycji pewnych części ciała na filmie, np. tył tej białej plamy jest w pobliżu środka ciężkości, głowa też jest ważnym elementem, możesz jakimś narzędziem narysować tam na każdej klatce kropkę, wyświetlając wszystkie kropki zobaczysz krzywą jaką opisał środek cieżkości. W blenderze to narzędzie nazywa się grease pencil, nie wiem w jakim sofcie pracujesz ale podobno maya też od niedawna coś takiego ma. Leży waga i przyspieszenie, zastanów się gdzie jest środek cieżkości konia, i skąd w którą stronę jest przyspieszany. U ciebie koń stoi prawie nieruchomo w najwyższej pozycji, ale środek ciężkości jest gdzieś pośrodku tułowia, przechyliłby się do przodu. Musi albo stać tak, żeby środek ciężkości znalazł się dokładnie nad tylnymi nogami (nie wiem czy koń tak potrafi), albo zostać u góry tylko tak długo aż siła grawitacji znowu go zciągnie na dół (tak jak w filmie Blesika). Pewnie miałeś w szkole fizykę i uczyłeś się o skaczących piłkach i parabolach, środek ciężkości konia w uproszczeniu powinien się zachowywać tak samo. I chyba przednie przeguby ma w złym miejscu. Edytowane 10 Marzec 2013 przez Ania
Krystof Napisano 12 Marzec 2013 Napisano 12 Marzec 2013 Wciąż łamiesz mu przednie kończyny. Mylisz też motoryke i zachowanie konia z psem. Wybrałeś sobie bardzo trudny temat do animacji. Zwierzęta są znacznie trudniejsze od ludzi. Jak dla mnie powinieneś wrócić do początku i zacząć od podstaw. Proste animacje piłek by zrozumieć timing i spacing, fizyke oraz motoryke ruchu, poźniej dopiero ludzie i zwierzęta. Jeśli skupisz się na paru podstawowych rzeczach i stopniowo podnosił poprzeczkę, to szybko będziesz parł na przód ze swoimi umiejętnościami.
ArekZawada Napisano 16 Marzec 2013 Napisano 16 Marzec 2013 Krzysztof, a uzasadnij jeśli możesz, w jaki sposób animowanie piłki, pomoże zrozumieć motorykę ruchu postaci czy zwierząt?
dziadek3D Napisano 16 Marzec 2013 Napisano 16 Marzec 2013 Panie @Krzysztof... a mógłbym zerknąć w Pańskie portfolio... zanim zaczniesz nauczać w tym kościele.... bo ja też się uczę, ale wolał bym od osoby która coś reprezentuje, a nie szuka jak na razie tylko kogoś kto by coś za niego zrobił obiecując złote góry ze sreberek świstaka.....:))))
piskorz Napisano 22 Marzec 2013 Autor Napisano 22 Marzec 2013 Dziękuję wszystkim za rady i uwagi! Tymczasem coś trochę bardziej na luzie. Wymodelowałem tego oto gościa i po prostu musiałem mu zrobić parę animacji. https://vimeo.com/62422645
Blesik Napisano 22 Marzec 2013 Napisano 22 Marzec 2013 Tofik!!! :D fajno fajno, tylko jakoś ten skok na koniec dziwny :P ale nie potrafię powiedzieć co w nim nie tak ;] trochę za szybki
mallow Napisano 24 Marzec 2013 Napisano 24 Marzec 2013 Fajny model. Animacja na początku super - wtedy jak się obraca, rozgląda. Gorzej wyszła animacja biegu. Nie czuć w niej ciężaru postaci. Środek ciężkości chyba się za mało przesuwał, trochę jakby ten koleś był na jakichś linach podwieszony.
javvie Napisano 26 Marzec 2013 Napisano 26 Marzec 2013 Super ćwiczenia. Szczególnie podoba mi się twoja ostatnia postać i jej zamykające się leniwie, po kolei oczy. Czekam na więcej!
piskorz Napisano 27 Marzec 2013 Autor Napisano 27 Marzec 2013 Dzięki ludzie! @mallow też coś mi nie gra z tym środkiem ciężkości w biegu. Strasznie trudno mi było dopasować jego rytm góra-dół z resztą ciała i nadal jakoś tak koślawo wygląda. No a w międzyczasie uzbierało mi się trochę animacji więc mogłem skleić mój pierwszy reel: Przeczuwam że na te chwilę moje szanse na znalezienie pracy są raczej marne, ale jakieś dochody muszę mieć. Jak nie animacja, to coś innego się poszuka, ale najpierw chociaż spróbowałbym z animacją. Myślę że po 1 kwietnia roześlę demoreela po studiach od reklam i od gier których adresy znajdę w necie i zobaczę co z tego wyjdzie. Jakby ktoś miał jakieś rady co do tego jak szukać albo nad czym powinienem się skupić by wzmocnić mój demoreel w przyszłości to będę wdzięczny.
kotisded Napisano 29 Marzec 2013 Napisano 29 Marzec 2013 (edytowane) Pamiętaj żeby zaglądać i do zasad Disneya i sobie je przypominać. Z tego co mi się rzuca w oczy to to że masz problem z ciężkością i znalezieniem środka ciężkości. Pamiętaj, że prawie każdy ruch wychodzi z bioder, tam jest też środek ciężkości. Taki plan mam dla ciebie z artykułu, warto przejść od początku do końca. Animowanie kulek, nie ważne jak to brzmi dla niektórych, jest cholernie ważne żeby załapać podstawowe zasady. O lipsyncu poczytaj najpierw, bo nie wychodzi ci to na pro levelu :), konie też odłóż na trochę później. W drimango takie zadania były kilkudniowe, zaraz po kulkach to było z nadania osobowości dla boxa. Animacja była na przyzwoitym poziomie w tej szkole za moich czasów, teraz nie wiem. Tez robię tą listę powoli. Quickest way to improvement? Practice. It’s a simple bit of advice that rings with absolute truth. Articles, tips, mentors, and study will never get you as far as rolling up your sleeves and getting down to work, be it animation or any other skill. Today we’ve compiled a list of exercises, like animation push-ups, that will get your art skills buff and toned. Maybe you still need convinced of how important the “Art of Doing” is? Look no further than the early days of animation, especially at the Disney studio. Here were a group of animators (before being an animator was even a thing) who HAD no books to read, or websites to visit, or even experienced animators to ask. They learned via the age old art of hands-on training, experimenting and discovering as they went. And some would argue they created some of the greatest animation to ever be seen. Masterpieces like the dwarfs dancing in Snow White or the terror of the Monstro scene in Pinocchio. So be like them! Get out there and do animation! Some of these exercises you may have done or seen before; some maybe not. Consider doing each of them, even if you did once previously, because returning to an old exercise to see how much you’ve progressed is a very valuable experience. Level 1 Exercises (Do not discount their simplicity! Here you have the principals of animation, which all other animation is built on. They are worth your time and effort.) Ball Bouncing in place, no decay (loop) Ball Bouncing across the screen Brick falling from a shelf onto the ground Simple character head turn Character head turn with anticipation Character blinking Character thinking [tougher than it sounds!] Flour Sack waving (loop) Flour Sack jumping Flour Sack falling (loop or hitting the ground) Flour Sack kicking a ball Level 2 Exercises Change in Character emotion (happy to sad, sad to angry, etc.) Character jumping over a gap Standing up (from a chair) Walk Cycle [oldie but goodie!] Character on a pogo stick (loop) Laughing Sneezing Reaching for an object on a shelf overhead Quick motion smear/blur Taking a deep breath [also tougher than it sounds!] A tree falling Character being hit by something simple (ball, brick, book) Run Cycle Level 3 Exercises Close up of open hand closing into fist Close up of hand picking up a small object Character lifting a heavy object (with purpose!) Overlapping action (puffy hair, floppy ears, tail) Character painting Hammering a nail Stirring a soup pot and tasting from a spoon Character blowing up a balloon Character juggling (loop) Scared character peering around a corner Starting to say something but unsure of how Zipping up a jacket Licking and sealing an envelope Standing up (from the ground) Pressing an elevator button and waiting for it Level 4 Exercises Character eating a cupcake Object falling into a body of water Two characters playing tug-of-war Character dealing a deck of cards out The full process of brushing one’s teeth A single piece of paper dropping through the air Run across screen with change in direction Sleeping character startled by alarm then returning to sleepy state Opening a cupboard and removing something inside Putting on a pair of pants Opening the “world’s best gift” and reacting Any of the above exercises using a very heavy character/object next to a very light character/object. Enhance the differences the weight change makes! Things to keep in mind: Reading these exercises will do as much for you as reading about push-ups would do for your physical muscles: NOTHING. If you want the benefit, you must animate them. Take a deep breath and just do it. Do not forget the famous words of Ollie Johnston: “You’re not supposed to animate drawings [3D models]. You’re supposed to animate feelings.” If a character isn’t thinking, they aren’t alive, and the animation has failed. Keep it simple! There is no reason to over complicate any of these exercises. Going back to push-ups, would push-ups be harder if while doing them you also recited the Gettysburg Address? Yes. Would they be any more beneficial? No. Keep things nice and simple and clear. Do your best. There is no reason to do these exercises poorly. Give it your all. You don’t have to show anyone, these are for you. You owe it to yourself to try your very best. Something not quite right? Take the time to fix it. As always, have fun. Push ups are not fun. Animation is supposed to be. Be joyful in your work! Edytowane 29 Marzec 2013 przez kotisded
ArekZawada Napisano 29 Marzec 2013 Napisano 29 Marzec 2013 @kotisded- Mam prośbę, skoro radzisz żeby animować odbijające się piłki-powiedz jak animowanie piłki pozwala zrozumieć mechanikę ruchu postaci. Nie neguję tego ani się nie śmieje, tylko chciałbym żebyś to uzasadnił, ok? 12 zasad animacji Disneya jest paradoksalnie dość trudne do przećwiczenia na kukach. Nawet jak dodasz kulce ogon lisa, i potraktujesz ja jak żywe stworzenie. Moim zdaniem lepiej uczyć się jazdy samochodem w samochodzie niż na hulajnodze lub rowerze. Pozdrawiam.
javvie Napisano 29 Marzec 2013 Napisano 29 Marzec 2013 Może się wtrące, bo widzę, że już drugi raz w tym wątku ktoś radzi animowanie kulek, a ktoś inny nie widzi w tym sensu. ArekZawada - twoje porównanie nie pasuje! ale pozostając przy autach zapodam własne: chodzi o to, żeby najpierw nauczyć się ładnie zmieniać biegi i używać sprzęgła, dopiero potem pruć autostradą. Tak samo animowanie wymaga pewnej intuicji, którą nabieramy ćwicząc proste formy. Animacja postaci wymaga ogromnego wyczucia. Każdy przecież chodzi, zachowuje, rusza się*inaczej. Tak na temat:
ArekZawada Napisano 29 Marzec 2013 Napisano 29 Marzec 2013 Od jakiegoś czasu uczę animacji postaci, i widzę że ludzie robią bardzo szybkie postępy pracując z rigiem. Animując postać, możesz także zacząć od prostych rzeczy, nie musisz od razu wjeżdżać na autostradę, a dodatkową zaletą takiego podejścia jest to że od początku oswajasz się z rigiem, hierarchią, ik i fk, itd. Mam wręcz wrażenie że ucząc się zasad na pamięć, animując piłkę, można nabrać złych nawyków, które potem rzutują negatywnie na animację postaci. A co do 12 zasad animacji, i zasad ogólnie- cholernie ważne jest żeby zasady ROZUMIEĆ a nie tylko ZNAĆ. Pozdrawiam.
Marakesz Napisano 29 Marzec 2013 Napisano 29 Marzec 2013 Przeciez tu nie chodzi o kulki czy kwadraty ... nie chodzi o to co poruszamy .. tylko jak pokazac energie.. przekazywanie jej w rozny sposob. Dlatego latwiej jest sie tego nauczyc na prostszych modelach typu kulka, kulka z ogonem czy inne dildo bo nie rozprasza nas wlasnie milion kontrolerow, rąk i palcow. Kiedy juz poznamy zasady jak poruszac obiekt aby pokazac ciezar, przekazanie energi i te wszystkie " zasady " wtedy idziemy na wyzszy poziom i dokladamy konczyny. np nogi. I proces zaczynamy od nowa. Proponuje zaczac uczyc w ten sposob to doczekamy sie jeszcze ciekawszych animacji od adeptow ;) Aczkolwiek brak zrozumienia zasady dlaczego kulka pomaga jest dla mnie zastanawiajace. Przeciez to abecadlo.
piskorz Napisano 30 Marzec 2013 Autor Napisano 30 Marzec 2013 Dzięki @kotisded! Fajna lista i artykuł dobrze gada, bardzo chętnie zrobię te ćwiczenia. Chyba jakieś nieporozumienie zaszło w dyskusji Arek vs Fani Kulek. Fani Kulek twierdzą że bouncing balle wymiatają przy nauce podstaw takich jaki siły czy timing dzięki temu że nie fundują zbędnych dystracji. Arek twierdzi że praca z rigami wymiata bo można opanować motorykę ruchu i oswoić się z systemem. No i zdaje mi się że wszyscy tu mają rację. I rigi i bouncing balle są ważnymi elementami nauki, mają swoje plusy i minusy, i chyba możemy się zgodzić że najlepszą metodą nauki byłoby balansować jedno z drugim.
viater Napisano 1 Kwiecień 2013 Napisano 1 Kwiecień 2013 Zaglądam tu i kibicuję Piskorzowi. Sam kiedyś animowałem i na pewno do tego wrócę. Chciałbym zapytać o kwestię wykonania RIGu postaci. Ja animowałem w LW. Tam trzeba było wykonać samodzielnie otaklowanie bo nie było gotowców czy bipedów. Niestety dla mnie rigging zawsze był drogą przez mękę i często nie starczało mi cierpliwości aby dokończyć postać i mieć frajdę z animacji. 1. Możecie wymienić co powinien mieć dobry cartoon RIG humanoida, aby był szybki w obsłudze (nie zawierał zbędnych kontrolerów), a jednocześnie zapewniał "full serwis"? Np revers foot, co jest IK, co FK, a co FK/IK. 2. Czy konieczna jest umiejętność pisania skryptów, aby zrobić dobry rig? Nie cierpię tego :-) Nie wiem na jakim etapie jesteś Piskorz w tej dziedzinie. Wiem, że aby jeździć autem wcale nie trzeba umieć go skonstruować, ale jak chcesz pracować przy animacji to powinieneś kminić te wszystkie kości, nulle, wagi, exppresionsy itd. Jaram się, bo teraz LW prowadził bibliotekę szkieletów (w końcu). Ponoć fajna ta Genoma
piskorz Napisano 2 Kwiecień 2013 Autor Napisano 2 Kwiecień 2013 @viater dzięki. Znam Twój ból, sam też za riggowaniem nie przepadam. ; ) 1. Osobiście daję do riggu wszystkie narzędzia których sądzę że będę potrzebował. 2. Używam paru skryptów które podłapałem z tutoriali np. do generowania ładnych kontrolerów, zmieniania nazw albo porządkowania outlinera. Chociaż pewnie kompetętniejsze odpowiedzi dostałbyś zakładając temat na rigging n animation
ArekZawada Napisano 2 Kwiecień 2013 Napisano 2 Kwiecień 2013 (edytowane) Przeciez tu nie chodzi o kulki czy kwadraty ... nie chodzi o to co poruszamy .. tylko jak pokazac energie.. przekazywanie jej w rozny sposob. Dlatego latwiej jest sie tego nauczyc na prostszych modelach typu kulka, kulka z ogonem czy inne dildo bo nie rozprasza nas wlasnie milion kontrolerow, rąk i palcow. Kiedy juz poznamy zasady jak poruszac obiekt aby pokazac ciezar, przekazanie energi i te wszystkie " zasady " wtedy idziemy na wyzszy poziom i dokladamy konczyny. np nogi. I proces zaczynamy od nowa. Proponuje zaczac uczyc w ten sposob to doczekamy sie jeszcze ciekawszych animacji od adeptow ;) Aczkolwiek brak zrozumienia zasady dlaczego kulka pomaga jest dla mnie zastanawiajace. Przeciez to abecadlo. Moje podejście wynika z praktyki. Pozwala dużo wcześniej oswoić się z rigiem niż tradycyjne podejście, mam też tak wymyślone ćwiczenia żeby przejść płynnie przez każdy ważny aspekt mechaniki ruchu, jednocześnie oswajając się z techniczna stroną. Nie ma niczego, czego można się nauczyć animując piłkę, a nie można animując rigi. Oczywiście można uważać, że na wszystko jest tylko jedna, słuszna, tradycyjna metoda, ja jednak lubię szukać innych i dopasowanych do warunków rozwiązań. Nie namawiał bym kogoś, kto już animuje postać, do tego żeby wrócił do alfabetu. Pozdrawiam. Edytowane 2 Kwiecień 2013 przez ArekZawada
kotisded Napisano 4 Kwiecień 2013 Napisano 4 Kwiecień 2013 ArekZawada- OK :) Zasady są ważne, geneza animacji 3d to animacja 2d, to samo ma się do zasad. Nie istotne w rezultacie czy animuje się riga w 3d, ludziki w zeszycie od religii czy poklatkowo lalkami. Zasady są dokładnie takie same, zmienia się dłuto. Głównie są to zasady fizyki i ruchu + ćwiczenia na "ciekawe" ich zaprezentowanie. Kulki nie wymyślił Stefan z Kozibródki tylko Disney i możesz mi uwierzyć kiedy ci powiem, że są to podstawy animacji w Szkołach na świecie. Co ciekawe, Animacja jest jednak kierunkiem studiów wyższych. Prawie wszystko zostało już powiedziane. Animacja kulki pomaga w zdobyciu wiedzy na temat timingu, ciężkości obiektu, squashu, streetchu, pomaga też na prostym obiekcie rozłożyć zasady inbetweenu. Robi się to na prostym obiekcie, animuje w różny sposób bo... To nie istotne w rezultacie co animujesz tylko jak animujesz i ile wiesz, zeby zanimować lepiej. Miałem przyjemność wprowadzenia w szkole w ten sposób i czuję, że od tego momentu moje życie układa się lepiej ;) Nie twierdzę, że jest to rewolucyjny sposób i po tym będziesz miszczem świata. Twierdzę, że żeby łamać zasady trzeba je najpierw poznać, a arogancja nie dla każdego się sprawdza. Innymi słowy. Jeśli robisz błędy ortograficzne to lepiej wrócić do ich zasad. Nie trzeba fakt, bo po co nie ? :) Kulkę polecam z doświadczenia, bo widzę że piskorz ma problem z ciężkością i wiele osób ma, bo to jednak "Ciężka sprawa". Wydaje mi się, że na początku łatwiej jest wrócić do podstaw niż zmanierować się w złą stronę i obudzić za 5 lat. Jak znajdę to wrzucę swoje zabawy z kulkami sprzed paru lat, a i może do tego czasu uda mi się przeanimować przynajmniej część tej listy. ArekZawada: Mam nadzieję, że wystarczająco uzasadniłem? takie mam zdanie.
kotisded Napisano 4 Kwiecień 2013 Napisano 4 Kwiecień 2013 ArekZawada- OK :) Zasady są ważne, geneza animacji 3d to animacja 2d, to samo ma się do zasad. Nie istotne w rezultacie czy animuje się riga w 3d, ludziki w zeszycie od religii czy poklatkowo lalkami. Zasady są dokładnie takie same, zmienia się dłuto. Głównie są to zasady fizyki i ruchu + ćwiczenia na "ciekawe" ich zaprezentowanie. Kulki nie wymyślił Stefan z Kozibródki tylko Disney i możesz mi uwierzyć kiedy ci powiem, że są to podstawy animacji w Szkołach na świecie. Co ciekawe, Animacja jest jednak kierunkiem studiów wyższych. Prawie wszystko zostało już powiedziane. Animacja kulki pomaga w zdobyciu wiedzy na temat timingu, ciężkości obiektu, squashu, streetchu, pomaga też na prostym obiekcie rozłożyć zasady inbetweenu. Robi się to na prostym obiekcie, animuje w różny sposób bo... To nie istotne w rezultacie co animujesz tylko jak animujesz i ile wiesz, zeby zanimować lepiej. Miałem przyjemność wprowadzenia w szkole w ten sposób i czuję, że od tego momentu moje życie układa się lepiej ;) Nie twierdzę, że jest to rewolucyjny sposób i po tym będziesz miszczem świata. Twierdzę, że żeby łamać zasady trzeba je najpierw poznać, a arogancja nie dla każdego się sprawdza. Innymi słowy. Jeśli robisz błędy ortograficzne to lepiej wrócić do ich zasad. Nie trzeba fakt, bo po co nie ? :) Kulkę polecam z doświadczenia, bo widzę że piskorz ma problem z ciężkością i wiele osób ma, bo to jednak "Ciężka sprawa". Wydaje mi się, że na początku łatwiej jest wrócić do podstaw niż zmanierować się w złą stronę i obudzić za 5 lat. Jak znajdę to wrzucę swoje zabawy z kulkami sprzed paru lat, a i może do tego czasu uda mi się przeanimować przynajmniej część tej listy. ArekZawada: Mam nadzieję, że wystarczająco uzasadniłem? takie mam zdanie.
ArekZawada Napisano 4 Kwiecień 2013 Napisano 4 Kwiecień 2013 Pominę fragmenty retoryczne (np argument odwołujący się do autorytetu) i przejdę od razu do merytorycznych- Animacja kulki pomaga w zdobyciu wiedzy na temat timingu, ciężkości obiektu, squashu, streetchu, pomaga też na prostym obiekcie rozłożyć zasady inbetweenu. Robi się to na prostym obiekcie, animuje w różny sposób bo... To nie istotne w rezultacie co animujesz tylko jak animujesz i ile wiesz, zeby zanimować lepiej. I tutaj się zgadzam. jak sam napisałeś- "To nie istotne w rezultacie co animujesz tylko jak animujesz i ile wiesz, żeby zanimować lepiej." I właśnie o to chodzi. te same zasady można przekazać inaczej, nie tylko starymi sposobami Olliego Johnstona i Franka Thomasa. Ważne żeby poznać, a przede wszystkim zrozumieć "zasady timingu, ciężkości obiektu, squashu, streetchu, inbetweenu" nie tylko na piłce można to pokazać w prosty sposób, uwierzysz? Kulkę polecam z doświadczenia, bo widzę że piskorz ma problem z ciężkością i wiele osób ma, bo to jednak "Ciężka sprawa". Wydaje mi się, że na początku łatwiej jest wrócić do podstaw niż zmanierować się w złą stronę i obudzić za 5 lat. Bardziej jeszcze ma z balansem, a tu piłka nie wystarczy. Animując piłkę, nie nauczysz się też dobrze jak amortyzować nogami, i jak prędkość prostowania nóg i kąt wybicia wpływają na wrażenie ciężkości. Możesz tez nabrać złego nawyku łamania krzywych przy odbiciu, jako że piłka odbija się zawsze bardziej sprężyście niż porusza się człowiek. Jak znajdę to wrzucę swoje zabawy z kulkami sprzed paru lat, a i może do tego czasu uda mi się przeanimować przynajmniej część tej listy. Super, chętnie zobaczę. Pozdrawiam.
ArekZawada Napisano 4 Kwiecień 2013 Napisano 4 Kwiecień 2013 Pominę fragmenty retoryczne (np argument odwołujący się do autorytetu) i przejdę od razu do merytorycznych- Animacja kulki pomaga w zdobyciu wiedzy na temat timingu, ciężkości obiektu, squashu, streetchu, pomaga też na prostym obiekcie rozłożyć zasady inbetweenu. Robi się to na prostym obiekcie, animuje w różny sposób bo... To nie istotne w rezultacie co animujesz tylko jak animujesz i ile wiesz, zeby zanimować lepiej. I tutaj się zgadzam. jak sam napisałeś- "To nie istotne w rezultacie co animujesz tylko jak animujesz i ile wiesz, żeby zanimować lepiej." I właśnie o to chodzi. te same zasady można przekazać inaczej, nie tylko starymi sposobami Olliego Johnstona i Franka Thomasa. Ważne żeby poznać, a przede wszystkim zrozumieć "zasady timingu, ciężkości obiektu, squashu, streetchu, inbetweenu" nie tylko na piłce można to pokazać w prosty sposób, uwierzysz? Kulkę polecam z doświadczenia, bo widzę że piskorz ma problem z ciężkością i wiele osób ma, bo to jednak "Ciężka sprawa". Wydaje mi się, że na początku łatwiej jest wrócić do podstaw niż zmanierować się w złą stronę i obudzić za 5 lat. Bardziej jeszcze ma z balansem, a tu piłka nie wystarczy. Animując piłkę, nie nauczysz się też dobrze jak amortyzować nogami, i jak prędkość prostowania nóg i kąt wybicia wpływają na wrażenie ciężkości. Możesz tez nabrać złego nawyku łamania krzywych przy odbiciu, jako że piłka odbija się zawsze bardziej sprężyście niż porusza się człowiek. Jak znajdę to wrzucę swoje zabawy z kulkami sprzed paru lat, a i może do tego czasu uda mi się przeanimować przynajmniej część tej listy. Super, chętnie zobaczę. Pozdrawiam.
ArekZawada Napisano 4 Kwiecień 2013 Napisano 4 Kwiecień 2013 Wyjaśnię jeszcze dlaczego tyle szumu wokół kulek. Otóż moim zdaniem, sens ma krytyka konstruktywna, z której ktoś może się czegoś nauczyć. I jeśli ktoś napisze- wracaj do animowania kulek- niczego nie uczy osoby do której się zwraca. co innego jeśli wytłumaczy o co chodzi z timingiem, ciężkością, zasadą zachowania masy, rozciąganiem, zgniataniem, przyspieszaniem i zwalnianiem, itd. nie chodzi o to żeby zmienić model na którym się animuje, tylko żeby poznać i zrozumieć zasady. A czasami nawet wiedzieć które i jak zakwestionować.
ArekZawada Napisano 4 Kwiecień 2013 Napisano 4 Kwiecień 2013 Wyjaśnię jeszcze dlaczego tyle szumu wokół kulek. Otóż moim zdaniem, sens ma krytyka konstruktywna, z której ktoś może się czegoś nauczyć. I jeśli ktoś napisze- wracaj do animowania kulek- niczego nie uczy osoby do której się zwraca. co innego jeśli wytłumaczy o co chodzi z timingiem, ciężkością, zasadą zachowania masy, rozciąganiem, zgniataniem, przyspieszaniem i zwalnianiem, itd. nie chodzi o to żeby zmienić model na którym się animuje, tylko żeby poznać i zrozumieć zasady. A czasami nawet wiedzieć które i jak zakwestionować.
kotisded Napisano 5 Kwiecień 2013 Napisano 5 Kwiecień 2013 Arek, jeśli twierdzisz, że sens ma krytyka konstruktywna i powinno się tłumaczyć o tym co się robi z timingiem, ciężkością (etc...) to dlaczego tego nie zrobiłeś ? Bardziej jeszcze ma z balansem Tak, nazwałem to środkiem ciężkości 2 posty wcześniej. Mi się wydaje, że wychodzi z tego ciamlanie fląder o płaskości płaszczki. Nie twierdzę, że pożarłem wszystkie rozumy, a wręcz przeciwnie uważam swój umysł za mocno niedoskonały. Dlatego wspieram się nagraniami przy animowaniu. Wydawało mi się kiedyś, że jestem w stanie to ogarnąć, ale nie byłem, ten sam workflow obowiązuje w największych studiach na świecie- weź zrób najpierw referencje. Nie jestem w stanie ogarnąć wszystkiego, tak jak wolę uczyć się na prostym obiekcie, bo wolę skupić się na meritum i nie chcę żeby coś odwracało moją uwagę i skupienie. Dlatego uważam kulki za całkiem świetny pomysł, który sprawdza się od kilku dekad na świecie :) Myślę, że piskorz sam to oceni czy pomysł jest dobry czy nie.
ArekZawada Napisano 6 Kwiecień 2013 Napisano 6 Kwiecień 2013 Dlatego że nie krytykowałem tutaj nic, a z piskorzem kontaktujemy się aktualnie mailowo. Pozdrawiam.
Reanimator Napisano 30 Kwiecień 2013 Napisano 30 Kwiecień 2013 Latwiej jest ogarnac timing i spacing na kulce, a pozy/line of action na statycznej postaci, niz cale spektrum zasad na calej postaci od razu. Po prostu. Myslisz o jednej, dwoch rzeczach naraz i wprowadzasz kolejne po ich opanowaniu. To tak, jakby dzieciakom kazac od razu liczyc rownania logarytmiczne (nie wiem nawet co to znaczy), zanim naucza sie dodawac. Start bedzie tragiczny, pozniej moooooze cos skojarza, az w koncu moooooze cos tam wylicza w calosci. Blednie;) Tylko po co? Z drugiej strony nikt nie twierdzi, ze sie nie da, w koncu caly klan Zawadow wskakiwal od razu do glebokiej wody;) sam tak robilem i dopiero na AM odkrylem slabosc tegoz podejscia, szczegolnie, ze tam sie uczy innego animowania. Blocking calosci, refining, polishing, ktory jest blizej animacji 2d.
ArekZawada Napisano 2 Maj 2013 Napisano 2 Maj 2013 Paweł, w twojej wypowiedzi jest kilka założeń-np- że jeśli nie zaczynasz od kulek, musisz zacząć od czegoś bardzo trudnego (równania logarytmiczne) Nie chcę tutaj rozwijać znowu dyskusji kulki nie kulki, może skupmy się na tym w czym się zgadzamy- warto zacząć od prostych rzeczy. I z tym się zgadzam. masz rację. Są jednak na to różne metody, i zapytam cie czy masz w sobie na tyle otwartości, żeby uwierzyć że metoda AM nie musi być jedyna słuszną?
Kusanagi Napisano 2 Maj 2013 Napisano 2 Maj 2013 piskorz jesli chcesz tego reela powysylac i poszukac pracy to radzilbym pare rzeczy usunac / wytnij prosze bieg w 30 sek...i animacje konia w 38 sek bo wyglada to najslabiej i obniza jakosc twoich prac reszte zostaw , powinno to wygladac duzo lepiej. Animki calkiem fajne - nie poddawaj sie tylko cwicz powodzenia !
piskorz Napisano 3 Maj 2013 Autor Napisano 3 Maj 2013 Hej dzięki Kusanagi! W końcu zdecydowałem że ulepszę jeszcze mój reel zanim go roześlę więc każde wskazówki się przydadzą. Może przy okazji dam mały update co do mojej sytuacji. Znalazłem sobie puki co pracę w księgarni i ostatnio ciężko u mnie było z czasem ale powoli zaczynam wszystko układać. Robię na razie ćwiczenia z listy Kotisded'a i zadanka które zleca mi Arek. Przy okazji uczę się też korzystania z Flash'a. Na przykład ostatnio odtworzyłem sobie run cycle z gry Guacamelee (którym jestem oczarowany) żeby go sobie przestudiować. Dziękuję wszystkim za dotychczasową pomoc ; ) Jak tylko uporządkuję sobie bardziej życie to pewnie zacznę znowu wrzucać animki bo będę potrzebował waszych korekt.
CzAk1 Napisano 3 Maj 2013 Napisano 3 Maj 2013 Wszystko fajnie, ale trochę to czytam i ręce opadowywują. Serio? Wielu tu mentorów, ale widzę, że trochę o kant...kuli to mozna rozbić. Przede wszystkim przestańcie cofać chłopaka w rozwoju. Gość dużo pracuje, rozwija się...świetnie mu idzie, a Wy mu kule pod nogi i próbujecie cofnąć, do tyłu nawet bym dodał. Tak, zgadza się. Animacja kuli to podstawa. Tak, zgadza się, animacja kuli to pierwsza lekcja, jaką musi odrobić każdy animator. Ale animacja kuli to podstawa podstaw. To jest zadanie, które przekazuje się pozcątkowym adeptom animacji, aby wyjaśnić im jej zasady. A wyjaśnia się najlepiej na prostym przykładzie odbijających kuli, bo w tym jednym obiekcie wychwytujemy zasady rządzące animacją, o których nie będę się tutaj rozpisywał. Jenak w tych swoich wywodach zapomnieliście, że macie tu do czynienia z początkującym animatorem, który jest już na zbyt dalekim poziomie by animować kule. Przeglądając tylko parę z zamieszczonych tutaj klipów widzę, że chłopak intuicyjnie lub świadomie, ale czuje jakie zasady muszą zostać spełnione, by wykonywać ładne animacje. Szturchanie kuli nic więcej mu nie pomoże. Na zbyt wysokim poziomie, aby fascynować się odbijającą piłką. W konca na zbyt małym, aby doścignąć mistrzów, którzy zwykłym kulom nadawali dusze. piskorz, jak będziesz chciał pogadać trochę o animacji, to uderz na priv. Być może mogę Ci coś podpowiedzieć.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się