Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Mam taką zagwozdkę - jak to zrobić i czy jest możliwe, żeby w Blenderze rozłożyć uv-ki dla jednego mesha tak, żeby korzystały z wielu tekstur?

 

Tutaj przykład:

 

attachment.php?attachmentid=88230&d=1353522124

 

 

Chodzi o to, że może być wiele klocków korzystających z części tych samych tekstur, przy czym chcę też żeby bazowa tekstura ściany mogła się tilować i inne (np drzwi i okna) już niekoniecznie. Może jednak pomysł na zrobienie tego jest zły?

  • Odpowiedzi 6
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Możesz stworzyć jedną teksturę i w niej wykafelkować poszczególne obrazy i dopasować do nich uv mape ale uniemożliwi to tiling. Inna opcja to użycie oddzielnych materiałów na każdej ze ścianek.

Napisano (edytowane)

oczywiście, że można. Jeśli robisz dla gamedev na przykład jakąś mapę do UDK, obiekty na mapkę, to nie ma problemu, żeby każdy poly miał inny materiał z inną teksturą z inną UVką i taki recycling jest bardzo wskazany.

 

Jeśli chodzi o cycles, to już trochę inaczej, bo działa tylko jedna UVka, ale tak samo możesz użyć wielu materiałów, a każdy może mieć swoją teksturę, tylko już musisz te tekstury dopasować do jednego UV, co też nie jest problemem, bo jeśli wyspy na UV będą się pokrywać, a są z innych materiałów to nie przeszkadza wcale. Tips dla takiego rozwiązania, to użycie node group, czyli zrobienie sobie w jednym podstawowym materiale grupy nodów z nazwą, którą to możesz przywołać w innym materiale, tylko input tekstury będzie inny. Jak będziesz chciał poprawić materiały, to edytujesz grupę i zmieni się we wszystkich.

 

w sumie, może się czepiam, ale czemu nie spróbowałeś, tylko pytasz?

yjZcQ.png

Edytowane przez ikkiz
Napisano

W Cycles też można używać kilka UVłek, ale jedna jest domyślna (ma aktywną ikonkę aparatu na liście kanałów UV) i to ona jest w sockecie "UV" w node "Texture Coordinates".

 

Do innych kanałów UV można się dostać za pomocą "Attribute" node i wpisując nazwę kanału z tą UVką, a następnie użyć niebieskiego socketu dla wektorów.

Napisano

Cholera, skasowało mi odpowiedź :(.

 

Grafika będzie w 2d - coś w rodzaju prerenderowanej mapki a'la Planescape Torment. Temat teksturowania jest dla mnie dość nowy, więć dlatego pytałem - po prsotu nie wiedziałem jak to zrobić. Wiele UV-ek odpada, bo będzie renderowane Yafarayem. Podejście jakie zaproponował ikkiz - wiele materiałów na mesha i jena UV-ka, to chyba to czego szukam.

 

Nodów niestety nie kumam w ogóle, ale trzeba będzie się nauczyć.

Napisano

dzięki n-pigeon, może się kiedyś przyda, a nie wiedziałem.

panRebonka - nauczysz się w 15 minut, może nie wszystkiego - jak widać na przykładzie mojej niewiedzy, ale proste rzeczy na nodach są ... proste. Potem można komplikować i robić cuda niewidy. Proponuje zrobić sobie kawę i usiąść do tego od razu, bo jak zrozumiesz o co chodzi, to nie będzie dla ciebie bardziej naturalnego sposobu komponowania materiałów. Ja się bałem nodów wcześniej w Internalu i w Compositingu, ale jak wszedł Cycles, to nie było wyjścia.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności