panRebonka Napisano 21 Listopad 2012 Napisano 21 Listopad 2012 Mam taką zagwozdkę - jak to zrobić i czy jest możliwe, żeby w Blenderze rozłożyć uv-ki dla jednego mesha tak, żeby korzystały z wielu tekstur? Tutaj przykład: Chodzi o to, że może być wiele klocków korzystających z części tych samych tekstur, przy czym chcę też żeby bazowa tekstura ściany mogła się tilować i inne (np drzwi i okna) już niekoniecznie. Może jednak pomysł na zrobienie tego jest zły?
P!roman Napisano 21 Listopad 2012 Napisano 21 Listopad 2012 Możesz stworzyć jedną teksturę i w niej wykafelkować poszczególne obrazy i dopasować do nich uv mape ale uniemożliwi to tiling. Inna opcja to użycie oddzielnych materiałów na każdej ze ścianek.
ikkiz Napisano 21 Listopad 2012 Napisano 21 Listopad 2012 (edytowane) oczywiście, że można. Jeśli robisz dla gamedev na przykład jakąś mapę do UDK, obiekty na mapkę, to nie ma problemu, żeby każdy poly miał inny materiał z inną teksturą z inną UVką i taki recycling jest bardzo wskazany. Jeśli chodzi o cycles, to już trochę inaczej, bo działa tylko jedna UVka, ale tak samo możesz użyć wielu materiałów, a każdy może mieć swoją teksturę, tylko już musisz te tekstury dopasować do jednego UV, co też nie jest problemem, bo jeśli wyspy na UV będą się pokrywać, a są z innych materiałów to nie przeszkadza wcale. Tips dla takiego rozwiązania, to użycie node group, czyli zrobienie sobie w jednym podstawowym materiale grupy nodów z nazwą, którą to możesz przywołać w innym materiale, tylko input tekstury będzie inny. Jak będziesz chciał poprawić materiały, to edytujesz grupę i zmieni się we wszystkich. w sumie, może się czepiam, ale czemu nie spróbowałeś, tylko pytasz? Edytowane 21 Listopad 2012 przez ikkiz
n-pigeon Napisano 22 Listopad 2012 Napisano 22 Listopad 2012 W Cycles też można używać kilka UVłek, ale jedna jest domyślna (ma aktywną ikonkę aparatu na liście kanałów UV) i to ona jest w sockecie "UV" w node "Texture Coordinates". Do innych kanałów UV można się dostać za pomocą "Attribute" node i wpisując nazwę kanału z tą UVką, a następnie użyć niebieskiego socketu dla wektorów.
panRebonka Napisano 22 Listopad 2012 Autor Napisano 22 Listopad 2012 Cholera, skasowało mi odpowiedź :(. Grafika będzie w 2d - coś w rodzaju prerenderowanej mapki a'la Planescape Torment. Temat teksturowania jest dla mnie dość nowy, więć dlatego pytałem - po prsotu nie wiedziałem jak to zrobić. Wiele UV-ek odpada, bo będzie renderowane Yafarayem. Podejście jakie zaproponował ikkiz - wiele materiałów na mesha i jena UV-ka, to chyba to czego szukam. Nodów niestety nie kumam w ogóle, ale trzeba będzie się nauczyć.
ikkiz Napisano 22 Listopad 2012 Napisano 22 Listopad 2012 dzięki n-pigeon, może się kiedyś przyda, a nie wiedziałem. panRebonka - nauczysz się w 15 minut, może nie wszystkiego - jak widać na przykładzie mojej niewiedzy, ale proste rzeczy na nodach są ... proste. Potem można komplikować i robić cuda niewidy. Proponuje zrobić sobie kawę i usiąść do tego od razu, bo jak zrozumiesz o co chodzi, to nie będzie dla ciebie bardziej naturalnego sposobu komponowania materiałów. Ja się bałem nodów wcześniej w Internalu i w Compositingu, ale jak wszedł Cycles, to nie było wyjścia.
Maxoss Napisano 10 Grudzień 2012 Napisano 10 Grudzień 2012 Jest możliwe. Jest wiele sposobów, możesz po prostu zaznaczyc dane "face" obiektu i assignowac je do danej textury/materiału.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się