Napisano 29 Styczeń 201312 l Cześć, Temat edytowałem, wszystkie rendery próbne dostępne w albumie: http://imageshack.us/g/1/9981425/ 5-7dni ostatecznie wyszło na projekcik Soft użyty: Autodesk Maya 2013 V-ray Photoshop Pabloss podniósł poprzeczke, ale co tam... Zapraszam: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Spytano mnie na PRV jak robię odbicia. Może komuś się przyda. We frame bufferze mam zaznaczone sRGB i używam kemerki V-rayowej. Do tego Irradiance map i Lightcatch z Adaptive Sampling. Edytowane 11 Luty 201312 l przez Sebazx6r
Napisano 29 Styczeń 201312 l Szyby raczej do poprawy, materiał i brakujący element: http://img12.imageshack.us/img12/9201/bentleycontinentalgtimp.jpg Ogólnie całkiem fajne.
Napisano 29 Styczeń 201312 l Autor szału nie ma, ale ujdzie :} 3+ oj tam oj tam ;) Szyby raczej do poprawy, materiał i brakujący element: http://img12.imageshack.us/img12/920...entalgtimp.jpg Nie ma wnętrza więc szyby dałem bez refrakcj. Co do slupków, tak dopiero teraz spostrzeglem zapomnialme wyciąć. Juz poprawiłem dodałem render w pierwszym poście. Jeszcze ujęcie z przodu w wersji white dojdzie. Edytowane 30 Styczeń 201312 l przez Sebazx6r
Napisano 30 Styczeń 201312 l Widac ze jest duzy progres od czasu subaru, model sie praktycznie nie krzywi. Ale nie rozumiem czemu nie zrobiles postpro jak w wipie bylo duzo fajniejsze niz to. Co do ostatniego renderu to niestety ale psuje efekt calosci, strasznie dziwnie i krzywo to tlo za autem sie rozklada. i ten dym z rury, czemu on opada. powinien raczej leciec do gory. opadac by mogl jak by rura byla skierowana w dol i do tego by ruszal czy jechal co by wieksze cisnienie spalin bylo. przejzalem jeszcze kilka zdjec bo mi tyl nie pasowal, i faktycznie jak bys go zapomnial dokonczyc, przy rurach wydechowych powinein byc chyba jakis czarny plastik i wchodzic pod spod auta a nie konczyc sie na ostro bez zadnej grubosci nawet.
Napisano 30 Styczeń 201312 l Fajne ale nie powala. Na tym forum widziałem znacznie lepsze prace. Jednakże i tak doceniam czas poświęcony na stworzenie tego autka.
Napisano 30 Styczeń 201312 l oj tam, oj tam, to przyłóż się bardziej do postprodukcji, moja propozycja below: s.
Napisano 30 Styczeń 201312 l Autor Maciek: Odnosnie tylu wlasnie zauwazylem ze sa wersje z rozne. Ja akurat mialem na dysku refke z podobnym tylem w kolorze tylko widok lekko z gory i bylo w kolorze: http://cdn-static.cnet.co.uk/i/c/blg/cat/cartech/bentleygtcs51/3.jpg Indian fajne ale chyba nie chce za bardzo efektu Vinetingu. ------------------------------------------------------------------------------------------ Z postprodukcja będę jeszcze walczył. Chyba na tym bede musial popracować. W sumie mogłem go przytrzymać troche w Wipie dla posptprodukcji. Tymczasem dodałem kilka swoich wizji. Szybkie pytanko: Niby w ustawieniach mam by rendrowalo do 16bit, ale zapisuje mi do 32bit. Przy konwersji zrzuconych wszystkich warstw sypie sie troche kolorometria rozjasnia sie. Chyba, że dam merge. Musze ckazdy plik po kolei otwierać i konwertować konwertować do 16bit i potem importowac jako stack wszystko. Pracuje na CS4. Czy takie problemy wystepują w nowszych wersjach? Problem nie występuje jak zmerguje warstwy. Edytowane 30 Styczeń 201312 l przez Sebazx6r
Napisano 30 Styczeń 201312 l weź puść raz render z jakiś AA rozsądnym, teraz masz super poszarpane krawędzie, co nie wygląda super (dla mnie) :} s.
Napisano 30 Styczeń 201312 l Autor To przez rendere ID .... Bo to monokolor. Sprobuje puscic bez tla. Mam na 7 sampling glowny. Może inny kolor? Z widokem z boku?
Napisano 30 Styczeń 201312 l Render ID nie nadaje się do wyciągania masek. albo ustawiaj sobie object ID w poszczególnych obiektach i render pass objectID, albo wireColor, zachowują antialiasing
Napisano 30 Styczeń 201312 l Autor Oki dzieki. Czyli na kazdy obiekt dac object id w atrybutach. A material ID chyba tez przejdzie?
Napisano 30 Styczeń 201312 l Autor Do bocznego dalem material ID szybciej go sie aplikuje. Wire color w passach nie widze ;/. Będzie różowy dla odmiany.
Napisano 30 Styczeń 201312 l Rendery mają jakiś potencjał, ale wszystko sprawia wrażenie robionego na szybko. Poza tym model ma sporo niezgodności, najbardziej rzucające się w oczy to oba zderzaki, okolice szyby przedniej oraz siatka w przednich wlotach. Jeżeli chcesz aby całość sprawiała dobre wrażenie to trzeba też zadbać o coś we wnętrzu i czarne ramki za szybami.
Napisano 30 Styczeń 201312 l Autor Patrzyłem te modele bentley i widziałem co najmniej kilka rodzaji zderzaków w nich. Ogólnie racja był to dla mnie speed making. Tył starałem się patrzeć na ten: a przod ten tu: Oczywiscie widzę niedociągnięcia. Edytowane 30 Styczeń 201312 l przez Sebazx6r
Napisano 30 Styczeń 201312 l Autor Wyrendzilem w mageta moge bezproblemu w hue zmienic w PS. A jednak w czerni nie pojdzie. CZarny jakoś mi sie nie podobał :)... Przerobilem Hello Kity w PS. Obeszlo sie bez renderu :D... Edytowane 30 Styczeń 201312 l przez Sebazx6r
Napisano 30 Styczeń 201312 l ostatni naprawdę pozytywny. przez duże P. odemnie uwagi. brzydko wyszły felgi opony i tarcze hamulcowe, popracowałbym nad nimi. Czy na pewno zaciski powinny być tak pod kątem? nie za kołem, mniej więcej pionowo? AA posypało się delikatnie na górze przepalenia maski i dachu, możesz to zwykłym blur toolem w PS-ie poprawić
Napisano 30 Styczeń 201312 l Autor Jak wrzucam rendery do PS to mi się często AA sypie ;/... Teraz to photoshopa katuje.
Napisano 30 Styczeń 201312 l wywal glowa na światłach, daj lekką vignette, wyostrz trochę obrazek i popraw materiał szyb
Napisano 30 Styczeń 201312 l Autor popraw materiał szyb, daj lekką vignette Nie rozumiem :)..... why?? Z góry mam miękkie i z tylu miękkie światło powodujące takie odbicie. Vignette efektu nie chce. Jak wyostrzę to nie pogłębi mi się problem z AA? wywal glowa na światłach Glow'a mam na warstwie domalowane więc no problemo. Chwilowo jeszcze mi się podoba "z" . Jutro spojrzę świeżym okiem :). Coś tam kiedy pogrzebie może. Na razie jestem zadowolony z postępów. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Spytano mnie na PRV jak robię odbicia. Wrzuciłem również do pierwszego posta. Może komuś się przyda. We frame bufferze mam zaznaczone sRGB i używam kemerki V-rayowej. Do tego Irradiance map i Lightcatch z Adaptive Sampling. Oczywiscie w zaleznosci od ujecia zmieniam troche studio... Wyrenderowalem bez tla.: Edytowane 31 Styczeń 201312 l przez Sebazx6r
Napisano 31 Styczeń 201312 l Co do ostatniego obrazka to pisales ze renderujesz 16 bitow ale widze ze i tak przepalasz scene a gdzie indziej ja na maxa przyciemiasz. Sprobuj powalczyc z balansem bieli. Nad shaderami tez by sie przydalo. Te osbicia tez sa malo naturalne jak dla mnie - bo gdzieniegdzie uzywasz ostrych odbic a gdzie indziej rozmytych. Rozumiem ze to plany na rampie, ale ja bym sie trzymal jednego rodzaju odbic. Jezeli swiecisz plain'em to nie wyswietlaj go w odbiciach. Taki misz-masz sprawia ze nie wiadomo jakim materialem jest karoseria - "czy to mattowe czy mocno reflective". Ponadto tyl tego modelu troche kuleje. Swiatla jeszcze bardziej. Sprobuj wiecej detalu z tego wyciagnac.
Napisano 31 Styczeń 201312 l Autor Chwilowo mi się podoba... Większość odbić jest z surfaceshadera. Zobaczę kiedy z samymi miękkimi. Dodalem z depth i colormapingiem się pobawiłem ...
Napisano 31 Styczeń 201312 l Autor Taki był zamysł... Chwilowo mi ten efekt się podoba i nie chcę go zmienić. Jak będę robił pod klienta to zmienię ,gdy będzie miał jakieś uwagi. P.S. To jest samo odbicie tam z tyłu światła w ogóle nie ma, nawet GI nie emituje. Przysiadłem co nieco: Edytowane 10 Luty 201312 l przez Sebazx6r