Tomo Napisano 13 Luty 2013 Share Napisano 13 Luty 2013 Witam nie mam już sił szukać i próbować dalej jak się pozbyć problemu na modelu z zbrusha 4r4 po wyrenderowaniu vrayem (max 2012) z modyfikatorem widać widać czarne krechy w miejscach rozcięcia siatki w mapie UV i nie wiem co jest przyczyną mapke robiłem 16 i 32 bitową borde ustawiałem i dalej ten sam zonk zrobiłem mapke w mudbox i jest idealnie nie chce skakać z zbusha na mudboxa. Zbrush powinien sobie poradzić :/ nie mam już pomysłów... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
legomir Napisano 13 Luty 2013 Share Napisano 13 Luty 2013 Musisz coś zaznaczyć w vray displacment, ale pamietam juz dokładnie co. Chodzi o to, że Zbrush posługuje się specyficznym zapisem skali chyba :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Pawelkos Napisano 13 Luty 2013 Share Napisano 13 Luty 2013 legomir tobie pewnie chodzi o opcje "keep contiuity" ale to nie w tym problem i nie o to chodzi. Kolega wyzej napisal ze mapka z mudboxa dziala dobrze a tylko tak ze zbrusha sprawia problemy, wiec to nie o vray raczej chodzi. Chetnie sie dowiem jakie jest roziwazanie problemu bo kiedys mialem taki sam problem tylko z mapka diffuse w starszej wersji zbrusha i nikt nie byl w stanie pomoc. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
tetunio Napisano 13 Luty 2013 Share Napisano 13 Luty 2013 Na moje oko to po prostu szwy w miejscach gdzie nie powinny być. A jeśli nie to te kreski powinny być widoczne na wygenerowanych mapach displacement. Ja używam tej samej wersji i robię to przez multimap exporter. Nic nawet nie ustawiam i zawsze wszystko jest ok. Co prawda wykorzystuje to przy wizkach a nie postaciach ale to raczej bez znaczenia. Użyj UV Master, zaznacz miejsca chronione (protect) i te sugerowane, gdzie mają być szwy (attract) i unwrap. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Miłosz3ds Napisano 13 Luty 2013 Share Napisano 13 Luty 2013 Tak, też miałem z tym problem - szczerze mówiąc do tej pory go nie rozwiązałem, po prostu olałem Zbrusha niestety. Wszystko by było pięknie z tym rozkładaniem uvki w Zbrushu, ale co na przykład jeżeli mam już gotową bazę postaci, tzn. zeskinowana postać lp z gotowymi teksturami? A tak to musiałbym wypluwać z Zbrusha .obj z nowym mapowaniem? Bez sensu. A miałem tak zarówno z displacementem jak i normal mapą. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Tomala Napisano 13 Luty 2013 Share Napisano 13 Luty 2013 A jak palisz mapę? Spróbuj przez create and export. Przedtem zaznacz uvborder(to nadpalenie na krawędziach uv) czy jak to się tam nazywa na powiedzmy 10pix, nie ma bata żeby powstały wtedy takie wycięcia. Może coś z ustawieniami v-raya nie tak? Chociaż wtedy nie działała by mapa z mudboxa. Używam dispów z zbrusha od lat i nigdy takiego problemu nie miałem ale wersji 4r4 jeszcze nie próbowałem. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Miłosz3ds Napisano 13 Luty 2013 Share Napisano 13 Luty 2013 Ja miałem takie problemy z wersją 4r2. To co piszesz byłoby idealne, gdyby nie jeden szkopuł. Zwykły export nie działa jeśli masz kilka kanałów mapowania, wtedy trzeba używać Multi Map Exportera. A ten z kolei wywala właśnie takie błędy. Może rzeczywiście ta opcja nadpalająca krawędzie uvki była by ok, tylko jak ona się dokładnie nazywa? Teraz spojrzałem że nie ma jej ani w multi map exporterze ani na tym panelu z prawej strony. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Tomala Napisano 14 Luty 2013 Share Napisano 14 Luty 2013 W menu tool pod uv map ustaw uv map border na 10 powiedzmy, kliknij rozmiar mapy i przejdź na zakładkę dispalacement map. Tam ustaw na pewno flipV bo zbrush odwraca wszystkie mapy i ustaw co tam jeszcze chcesz po czym kliknij create and export map. Teraz sposób na multi uv. Na zakładce polygroups kliknij auto group with uv i odsłaniaj po kolei wszystkie części uv'ki które masz na jednym uv i pal mapę. Takim sposobem paliłem nie raz i mi wszystko działa. Używam 4r2. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Miłosz3ds Napisano 14 Luty 2013 Share Napisano 14 Luty 2013 Zacząłem się bawić tym displacementem, bo mnie to zaintrygowało bardzo, dodatkowo nie ukrywam że czasami by się przydał gdyby poprawnie działał. Zrobiłem mały eksperyment, mam postać, zmapowaną prawie że z automatu w Maxie, pomalowaną w MARI - czyli nie ma żadnej opcji żeby gdzieś wychodziły na wierzch szwy. Na renderze też wszystko pięknie wygląda. Postanowiłem wrzucić mapkę diffuse do vrayowego DisplacementModa - w niektórych miejscach (właśnie na szwach) robią się takie dziury. Nie działa żadne Keep continuity, żadne Smooth UV's, Smooth UV's at Border, żadne wyłączanie filtrowania mapy czy wręcz rozmywanie jej. Najlepsze jest to, że nie widzę zasady w jakich miejscach te szwy się pojawiają, a jak już wcześniej napisałem - mapowanie jest BARDZO brzydkie, bo poszło wszystko z automatu. A babole w displacemencie pojawiają się tylko w jednym miejscu na uszach. Najzabawniejsze jest to, że nie jest to miejsce gdzie pobliskie polygony są pod ekstremalnymi kątami nachylenia do siebie. Nie mam pojęcia jak z tym walczyć. Nie jest to też wina smoothgroups ani nawet formatu mapy, tak się dzieje zarówno w tiffach, jpg i tak dalej. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Tomala Napisano 14 Luty 2013 Share Napisano 14 Luty 2013 pokarz render, wycinek gdzie powstaje babol, ta część na uv i na mapie. Może problem leży w mapowaniu. Korzystasz z vraydispalecement mod? Jakie masz ustawienia mapy która tam wrzucasz? Wiesz że dla mapy displacement w vrayu utawiasz RGB offset na -0,5 w opcjach bitmapy(output)? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Miłosz3ds Napisano 14 Luty 2013 Share Napisano 14 Luty 2013 Tutaj render: Babol jest na uchu. Nie widać za dobrze przez kompresję imageshacka chyba. Tutaj ustawienia vraydisp moda: Niestety mapy nie mam co pokazywać, tak samo uvki - jest rozłożona z automatu, mniej więcej tak jak tutaj: tylko że kafelek 0,0 czyli samą głowę rozbiłem na jeszcze mniejsze elementy. Ale gdyby była to wina mapowania, wydaje mi się że całe ucho byłoby takie poszarpane, podobnie usta i inne mniej płaskie części, prawda? Co do ustawiania RGB offset na -0,5 zastąpiłem to Shiftem w Vrayowym displacemencie. Tomo - mam nadzieję, że nie jesteś zły że się podpiąłem pod Twój wątek, ale mamy ten sam problem z tego co widzę, razem chyba łatwiej będzie dojść do rozwiązania. :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Tomala Napisano 14 Luty 2013 Share Napisano 14 Luty 2013 A spróbuj ustawić jednak ten rgb offset i zaznacz 2d mapping i dopasuj amount. Mapowanie zawsze lepiej mieć w kilku kawałkach żeby było jak najmniej szwów, tu jest masakra totalna. Ja bym to zmapował porządnie. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Tomo Napisano 14 Luty 2013 Autor Share Napisano 14 Luty 2013 (edytowane) Miłosz3ds spoko niema sprawy, ja wypalam zawsze przez multimap exportera i na razie unwrap w 1 title i takie babole mam :/ nie od dziś i nie tylko w zbrushu 4r4 starszym też. Ustawienie offsetu odpada bo mapka jest w 32bit. keep contiuity też nie pomaga mówienie że szwy są w złym miejscu do mnie nie przemawia nie ma czegoś takiego jak szwy w złym miejscu to był problem związane z robieniem tekstur w programach 2d gdzie trudno było namalować np kontynuacje wzorku na drugim elemencie unwrapa wręcz nierealne... U mnie ustawienie border na max nawet nie pomaga unwrapa robię za pomocom uv mastera i w max ewentualne poprawki z 20 razy robiłem nowe uv jak nie więcej i zawsze są babole :/ widzę że innym wychodzi a mi nie nie wiem gdzie jest haczyk zrobie jakiś obiekt testowy i wrzucę do sieci jeszcze dziś razem jakoś mam nadzieje że rozwiążemy zagadkowy problem ;) raz na zawsze... Moje gg 2819557 jest na dysku gg plik test zawiera model ztl i mapki i 1 render na którym nie widać tak dobrze problemu ale widać już zadzior w górnej części litery "O" do wypalenia mapy skasowałem wszystko poniżej 5 subdiva. Jak chcecie bym zamieścił to jeszcze gdzieś dajcie znać gdzie wszystko waży niecałe 10mb. Edytowane 14 Luty 2013 przez Tomo Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Miłosz3ds Napisano 15 Luty 2013 Share Napisano 15 Luty 2013 Jasne, co do mapowania masz 100% racji. Jednak że nie planowałem żadnego displacementu olałem ten temat totalnie, do smarowania w MARI taka jest w sam raz a nie trzeba bawić się w rozkładanie. Nie zastanawiałbym się nad tym tematem bo wydaje się, że wina leży tylko i wyłącznie po stronie masakrycznego mapowania - ale dokładnie takie same problemy miałem nawet na ładnie zmapowanym obiekcie, w miejscu gdzie był edge między polygonami, ale nie krawędź uvki. Dlatego tak kombinuję. Dzięki Tomala za wsparcie, niestety przy 2d mappingu wychodzi właśnie cała kiepska uvka, za to sam displacement nie działa - jest zero detalu. Zmiana tego rgb offsetu zamiast czy nawet oprócz shifta nic nie daje. Tomo - wrzuć ten pliczek na jakiś serwer i umieść tu link, myślę że więcej osób zechce ściągnąć i przebadać ;) np tutaj: https://mega.co.nz/#start Pozdrawiam! Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Tomo Napisano 15 Luty 2013 Autor Share Napisano 15 Luty 2013 https://mega.co.nz/#!VE8AnSTJ!Lsk2SAXOIAYXJRRT_9q093wEfM0neKkmYU-GSLA1Xvo Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się