Jump to content

Anisotropic BSDF na okrągłej powierzchni


860lacov
 Share

Recommended Posts

Walczę z tym szaderem i każdą bitwę na razie przegrywam.

[ATTACH=CONFIG]90460[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]90459[/ATTACH]

Obejrzałem i przeczytałem tutorial na blenderguru. Boki wyszły tak jak chciałem, ale przód pokręteł albo odbija mi się w pełnym macie albo jest cały biały, a chciałbym żeby wyszło tak: Radial Brushed Aluminium

 

Boki zmapowałem z widoku od góry, a przody z frontu. Zasadniczo robiłem jak w tutorialu. Profilaktycznie przód przerobiłem też na ngon, ale to również nic nie dało.

Edited by 860lacov
Link to comment
Share on other sites

jesteś pewien, że odbija w pełnym macie?

Ustaw jakąś hdrkę, żebyś widział co się tam odbija, bo jak się odbija szare niebo, to wiesz, i tak będzie szare.

 

A jak ci się nie uda tak jak Price'owi, to spróbuj na ostro teksturą tak jak tu http://blenderartists.org/forum/showthread.php?216113-Brecht-s-easter-egg-surprise-Modernizing-shading-and-rendering&p=2235887&viewfull=1#post2235887

Link to comment
Share on other sites

sorry polka, ale głupi pomysł.

dJybChE.png

tak to wygląda zrobione kosztem 4k poly

 

Anizotropic jest "tańszy" nawet od bumpmapy z rowkami, więc jest świetny do zastosowań, w których rowki są zbyt drobne, żeby je było widać.

Link to comment
Share on other sites

tak po 1x subsurf zaznaczenie021.png 15k

a tak po 2x subsurf x8DkJcM.png 60k

3x daje 230k poly (czyli prawie pół miliona trójkątów, a moire (pasma) zostają i już się nic nie poprawia, za to zaczyna ścinać wieport)

 

Anizotropic jest "tańszy" nawet od bumpmapy z rowkami, więc jest świetny do zastosowań, w których rowki są zbyt drobne, żeby je było widać.

Link to comment
Share on other sites

Zrobiłem szybki test na podobieństwo tutoriala Price'a.

[ATTACH=CONFIG]90463[/ATTACH]

 

Kilka minut roboty i wyszło tak jak miało wyjść. Nie wiem gdzie popełniłem błąd. Materiał aniso jest, uv jest, a odpowiednie odbicie nie wyszło :/

Link to comment
Share on other sites

nie oglądałem tego tutka, ale moje doświadczenia z anizo sprowadzaja się do tego obrazka (uzyskane bez uvki/tekstury).

[ATTACH=CONFIG]90465[/ATTACH]

ikkiz, to co pisze polka dot robi się bez shadera anizo tylko zwykłym glossy :P

[ATTACH=CONFIG]90466[/ATTACH]

Edited by szczuro
Link to comment
Share on other sites

Bez też działa z tym, że uv ma za zadanie bardziej poprawne rozłożenie na bokach (wydaje mi się, że fizycznie bardziej poprawne).

Jak by nie było to na garnkach wyszło, a na pokrętłach nie, a geometria podobna. Do sceny ze wzmacniaczem wrzucę jeszcze dziś garnek i zobaczę czy wina leży w pokrętłach czy w samej scenie.

 

Edit.

Zrobiłem dodatkowy model i dodałem do niego walec. Przerzucałem materiały z jednego obiektu do drugiego, tworzyłem nowe materiały, a wynik był cały czas taki sam czyli:

[ATTACH=CONFIG]90468[/ATTACH]

Nowy walec z ładnym refleksem, a pokrętło cały czas d...

Edited by 860lacov
Link to comment
Share on other sites

wiem szczuro, ja też robiłem (przykłady) zwykłym glossy. To niewydajna metoda i brzydki efekt mi wyszedł jak rowki mające na renderze około 1px szerokości weszły w "interferencję"

Edited by ikkiz
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy