Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam,

 

Mam pytanko, czy ten model w załączniku jest robiony jakimś trikiem czy zwykły polymodeling?

Chodzi mi zwłaszcza o te zmarszczki.

 

Jeśli chodzi o modelowanie tego typu rzeczy to wiem że poduszkę najczęściej robi się używając garment i spawając 2 kwadraty ze splajnów, znam też metodę przy użyciu clotha (pompowanie poduszki) ale to wszystko nie daje takich efektów jak na tym fotelu...

  • Odpowiedzi 13
  • Wyświetleń 2,5k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Po obrazkach widać że to poly modeling. Kilka cut'ów i connect'ów i mamy siedzisko;). Jak chcesz zgłebić temat to polecam tutki indiana (np. ten ze słuchawkowego speeda).

Pozdr.

Napisano
  • Autor

No fajne tutki, trochę to jednak przykre że do tej pory nie wynaleźli jakiegoś skryptu który by robił te zmarszczki z automatu i trzeba to ręcznie dziobać.

 

Tutki pokazują jak zrobić model, a co z jego zamapowaniem? Pomarszczę fotel a potem chcę żeby miał materiał checker dobrze zamapowany... trzeba się znowu patyczkować Unwrapem?

Napisano

Nie chcę się kłócić, ale to nie jest polymodeling, a subdivision-surface modelling. W przypadku czystego polymodellingu, nie zagęszcza się siatki modyfikatorami zwiększającymi ich gęstość, a do uzyskania „niekanciastych krawędzi” etc. Wykorzystuje się kombinację chamfer/bevel tool i smoothgroups, tudzież ręcznie upycha się loopy.

 

Co do mapowania.

Najszybszą metodą jest użycie modyfikatora UVW Map i wybranie odpowiedniego gizma, które najbardziej odpowiada kształtowi rozpakowywanej bryły. Metoda ta jednak wiąże się z relatywnie niską kontrolą na sposobem rozkładania się uvałek.

Biorąc jednak pod uwagę organiczność kształtu UVW Map może spowodować całą masę artefaktów (stretching+pinching). Dlatego, moim zdaniem najlepiej sprawdzi się pelt mapping z modyfikatora Unwrap UVW:

 

cg tuts+

evermotion

random pelt mappting tutorial taken from youtube

 

Powodzenia!

Napisano
subdivision-surface modelling

 

Jak chcesz być dokładny to nie do końca, ponieważ to mesh polygonowy zagęszczony algorytmem smoothowania Catmull-Clark, który uśrednia pozycje vertexów dodając kolejne, a nie tylko zagęszcza, więc to polymodeling ;) Samo subdiv nie wymaga koniecznie bevolewonia czy dodawania loopów dlatego, że można przyporządkować edgą ich wagę za pomocą opcji, która sie nazywa o ile nie mylę crease, ale nie warto być tak dokładnym.

Napisano
  • Autor

Powrócę jeszcze raz do tematu, jako że "odkryłem" darmowego Sculptrisa, czy nie lepiej takie rzeczy jak fałdy po prostu wyskulptować niż męczyć się w poly?

Napisano
nie lepiej takie rzeczy jak fałdy po prostu wyskulptować niż męczyć się w poly?

 

jesli modelowanie w poly cie meczy, to pewnie jest lepiej wysulptowac :)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności