Skocz do zawartości

Lucasfilm zastosuje silniki z gier w swoich filmach


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

@mantragora:

Masz tu inne przykłady cobyś mógł się jarać:

http://www.youtube.com/watch?v=t_d0Y169JlI&feature=youtu.be

 

To wszystko fajnie wygląda, ale przy statycznych scenach. Wiadomo można bakeować cubemapy otoczenia co klatkę itd. ale to i tak mega fake i przymuli liczenie.

 

Tak wiem że renderujesz 8k i nie musi przecież być realtime. W takim razie masz patent na fakeowany, prosty do zrobienia GI. Czekam na przykładowe rendery :) Skoti pewnie jeszcze zaraz naprostuje sprawę, może zapoda Ci lepszym rozwiązaniem.

 

Co do Furryball'a to ten renderer ssie. Wszystko cacy przy małych rozdziałkach i prostych materiałach. Można rozbić na passy, to plus. O 8k możesz zapomnieć, jak na rekomendowanym przez nich GTX580 ledwo 2k szło. Brak obsługi farmy. Musieliśmy sami dorobić (w melu + muster) rozdzielanie zadań na kompy. Całość jest na DX wiec nawet jak sobie zrobisz farmę musisz na każdej mieć winde. Na szczęście nie muszę już pracować na tym szambie. W wersji 4 dodali obsługę Optix'a do liczenia GI. Nie wiem jak z prędkością tego bo skończyłem pracę na wersji 3.x, ale obawiam się że wcale nie jest dużo szybsze od Octane'a.

 

Dobra koniec gorzkich żali.

Jeszcze kilka lat i będzie cacy, na razie trzeba poczekać.

 

Peace & Love

  • Odpowiedzi 53
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)
@mantragora:

Masz tu inne przykłady cobyś mógł się jarać:

http://www.youtube.com/watch?v=t_d0Y169JlI&feature=youtu.be

 

Marmoset Toolbag nie jest szczytem mozliwosci realtime 3D. Obecna wersja nawet nie posiada PBR oraz ma kompletnie sztuczny DOF i nierealistyczne cienie. W nastepnej wersji 2.0 maja dodac bardziej filmowy DOF i materialy PBR ale jak to im wyjdzie to sie zobaczy. Na razie nawet z wiekszymi modelami sobie srednio radzi.

 

Poza tym wersja standalone Toolbag ma gorsza jakosc od wersj ktora zostala uzyta jako przegladarka w pluginie dDo.

 

Co nie zmienia faktu ze obie sa lata swetlne za tym co Activision pokazuje w swojej prezentacji. W tym momencie swoja jakoscia dorownuja tak mniej wiecej CryEngine 2 (jak przymkne oko na polowe bajerow ktorych nie potrafia) ktory wyszedl w 2007 roku. 6 lat temu.

 

CryEngine ma realtime reflections wiec cubemapsy nie sa konieczne jesli nie musisz miec 60 kl/s tylko jedna co 5 sekund. Ale CryEngine jest takze starym silnikiem, nawet wersja 3. W nastepnym roku wersja 4 ma sie pokazac.

Edytowane przez mantragora
Napisano
To wszystko fajnie wygląda, ale przy statycznych scenach. Wiadomo można bakeować cubemapy otoczenia co klatkę itd. ale to i tak mega fake i przymuli liczenie.

O takich rzeczach to zapomnij na PC do filmów czy nawet gier - tak to sobie mogę robić materiały glossy na telefonie komórkowym, ale nie na PC gdzie jakość jest wyższa wymagana. W PC w najnowszych silnikach stosuje się*Voxel Cone Tracing https://research.nvidia.com/sites/default/files/publications/GIVoxels-pg2011-authors.pdf i ofc dalej jest to lekki fake obniżający jakość względem wydajności, ale już nie większy niż Pixar/ILM ze swoimi Point-Based Global Illumination (podobny fake - ba nawet działający na tej samej zasadzie, z tym, że Voxele są bardziej uporządkowane, a Chmura punktów jest chaotyczna) w największych produkcjach filmowych/animowanych.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności