Napisano 28 Wrzesień 201311 l @mantragora: Masz tu inne przykłady cobyś mógł się jarać: http://www.youtube.com/watch?v=t_d0Y169JlI&feature=youtu.be To wszystko fajnie wygląda, ale przy statycznych scenach. Wiadomo można bakeować cubemapy otoczenia co klatkę itd. ale to i tak mega fake i przymuli liczenie. Tak wiem że renderujesz 8k i nie musi przecież być realtime. W takim razie masz patent na fakeowany, prosty do zrobienia GI. Czekam na przykładowe rendery :) Skoti pewnie jeszcze zaraz naprostuje sprawę, może zapoda Ci lepszym rozwiązaniem. Co do Furryball'a to ten renderer ssie. Wszystko cacy przy małych rozdziałkach i prostych materiałach. Można rozbić na passy, to plus. O 8k możesz zapomnieć, jak na rekomendowanym przez nich GTX580 ledwo 2k szło. Brak obsługi farmy. Musieliśmy sami dorobić (w melu + muster) rozdzielanie zadań na kompy. Całość jest na DX wiec nawet jak sobie zrobisz farmę musisz na każdej mieć winde. Na szczęście nie muszę już pracować na tym szambie. W wersji 4 dodali obsługę Optix'a do liczenia GI. Nie wiem jak z prędkością tego bo skończyłem pracę na wersji 3.x, ale obawiam się że wcale nie jest dużo szybsze od Octane'a. Dobra koniec gorzkich żali. Jeszcze kilka lat i będzie cacy, na razie trzeba poczekać. Peace & Love
Napisano 28 Wrzesień 201311 l Creator napisał: @mantragora: Masz tu inne przykłady cobyś mógł się jarać: http://www.youtube.com/watch?v=t_d0Y169JlI&feature=youtu.be Marmoset Toolbag nie jest szczytem mozliwosci realtime 3D. Obecna wersja nawet nie posiada PBR oraz ma kompletnie sztuczny DOF i nierealistyczne cienie. W nastepnej wersji 2.0 maja dodac bardziej filmowy DOF i materialy PBR ale jak to im wyjdzie to sie zobaczy. Na razie nawet z wiekszymi modelami sobie srednio radzi. Poza tym wersja standalone Toolbag ma gorsza jakosc od wersj ktora zostala uzyta jako przegladarka w pluginie dDo. Co nie zmienia faktu ze obie sa lata swetlne za tym co Activision pokazuje w swojej prezentacji. W tym momencie swoja jakoscia dorownuja tak mniej wiecej CryEngine 2 (jak przymkne oko na polowe bajerow ktorych nie potrafia) ktory wyszedl w 2007 roku. 6 lat temu. CryEngine ma realtime reflections wiec cubemapsy nie sa konieczne jesli nie musisz miec 60 kl/s tylko jedna co 5 sekund. Ale CryEngine jest takze starym silnikiem, nawet wersja 3. W nastepnym roku wersja 4 ma sie pokazac. Edytowane 28 Wrzesień 201311 l przez mantragora
Napisano 28 Wrzesień 201311 l Creator napisał: To wszystko fajnie wygląda, ale przy statycznych scenach. Wiadomo można bakeować cubemapy otoczenia co klatkę itd. ale to i tak mega fake i przymuli liczenie. O takich rzeczach to zapomnij na PC do filmów czy nawet gier - tak to sobie mogę robić materiały glossy na telefonie komórkowym, ale nie na PC gdzie jakość jest wyższa wymagana. W PC w najnowszych silnikach stosuje się*Voxel Cone Tracing https://research.nvidia.com/sites/default/files/publications/GIVoxels-pg2011-authors.pdf i ofc dalej jest to lekki fake obniżający jakość względem wydajności, ale już nie większy niż Pixar/ILM ze swoimi Point-Based Global Illumination (podobny fake - ba nawet działający na tej samej zasadzie, z tym, że Voxele są bardziej uporządkowane, a Chmura punktów jest chaotyczna) w największych produkcjach filmowych/animowanych.
Napisano 28 Wrzesień 201311 l No dobra, to ja się przerzucam na te technologie od Activision. Gdzie można ten soft kupić? A, nie można? Smuteczek.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto