Skocz do zawartości

mantragora

Members
  • Liczba zawartości

    158
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez mantragora

  1. Dodam dla nieprzekonanch ze jesli chcilibyscie przetestowac Houdego to nie musicie 200$ od razu wywalac. Jest tez wersja non-commercial, ktora mozecie sobie potestowac do woli. Nie kazdy bedzoie potrafil przelknac nodalny system. Wesja Non-Commercial ma troche wieksze ograniczenia co do eksportu formatow (tylko OBJ z popularnych), wieksze ograniczenia jesli chodzi o rendering + kika innych niezbyt utrudniajacych rzeczy, ale poza tym w pelni funkcjonalny HoudiniFX. Jak ktos jest ciekaw jak mozna np. w GameDevie wykorzystac do np. robienia terenu, polecam obejrzec sobie ten tutek => https://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=2961&Itemid=410 I tak, mozecie zrobic sobie takie narzedzie w Houdym i je potem zaeksportowac do Unity i tworzyc takie tereny bezposrednio w Unity. (Na nieszczescie nie pokazuja tu jak to zrobic ale jakby co to wpasc na Odforce i sie pytac, ludzie chetni tam do pomocy) Inne tutki ktore mozecie przejrzec to => http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=247&Itemid=403 aby was wprowadzic na miekko w ten pakiet. A potem to juz => http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=blogsection&id=14&Itemid=132 oraz => http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=122&Itemid=306
  2. Jak chcesz mozesz sie skontaktowac z nimi: http://forums.odforce.net/user/666-abvfx/ http://forums.odforce.net/user/142-michael/ Pierwszy to character modeler (robi w Zbrushu) ktory sobie w Houdym riguje, a drugi to rigger z krwi i kosci (byl rigerem w => http://www.imdb.com/title/tt0405469/ gdzie uzyto wlasnie Houdego jako pakiet do animacji). Byl tez animator z ktory zaliczyl kilka softow i wyladawal na Houdym ze dwa lata temu i byl bardzo zadowolony, ale nie pamietam jak sie nazywal teraz. Jest tez caly wysyp bylych Softimagowcow, moze ktorys sie odwazyl na rigowanie w Houdym. PS. Jesli zamierzasz korzystac z Motion Buildera to jednak Maya ci sie przyda bardziej. Ale to juz koszta duzo wieksze niz Indie i freelance nie wiem czy sie oplaca wtedy. PS2. Jesli jestes zapoznany z Maya, to moze jednak zostan w niej. Houdy to nie przesiadka z Maxa na Maya lub odwrotnie, gdzie sie tylko komendy zmienaja i nie za wiel innych rzeczy. Soft ma nieziemskie mozliwosci ale jednak chwile bedziesz musial poswiecisc aby go ogarnac, to jednak nodalny system.
  3. Raczej nazwal bym to szerokim wachlarzem zainteresowan. Ale rozumiem ze nie wszyscy potrafia ogarnac kilka tematow na raz.
  4. Moze I masz racje. Nie znam ani Mayi ani Houdego. Poddaje sie. Zlapales mnie. Przyznaje sie bez bicia. Nie znam tez programowania, jezyka angielskiego I kilku innych rzeczy.
  5. Ja tez nie jestm jakims wykidajlo w tym. Jak napisalem, zbyt duzo rzeczy mam na palecie aby byc jakims ekspertem. Po prostu moja pierwsza aplikacja jakiej sie nauczylem byl Houdy. I tak jak widzialem aplikacje ktore sa lepsze do modelowania, prostsze do symulowania niektorych rzeczy, tak jako calosc nie widzialem jeszcze aplikacji ktora by mogla Houdemu podskoczyc. Na pewno nic oficjanie dostepnego dla zwyklego smiertelnika. Sprobuj Houdego. Jestem pewien ze pierwszy ShowStopper dla ciebie to bedzie brak echo komend ktore mozna zlapac sobie w script edytorze. Daj znac to ci podesle link z wytlumaczeniem dlaczego tak jest w Houdym. Jak przebrniesz przez ta bariere psychologiczna dalej juz bedzie lepiej. ;) A Houdini Engine jest naprawde swietnym patentem. Zdecydowales sie juz na silnik do gier? Wtyka do UE4 nadchodzi, bedzie jazda! Nam w Houdym wlasnie liza pupcie bylym Sofciom. Shortcuty powpychali nam przy okazji update viewportu ktore do rozstroju nerwowego potrafia doprowadzic. Ci z Softimage wniebowziec, a reszta srednio. Ja do animacji w Modo podchodze od roku I zawsze mam cos lepszego do roboty ;)
  6. Jak ja zobacze te customowe narzedzia w stylu roslinnosci Arka Rekity lub crowdsy FrenchOP'a, zrobione bez koniecznosci napisania kilku/kilkunastu tysiecy linijek kodu to przyznam ze Maya jednak moze podskoczyc. Poki co Maya jest jest jedna wielka kupa g.... Gdybys byl w poblizu GDC to wpadnij zobaczyc jak Microsoft Studios, Insomanica Games I Electronic Arts wykorzystuja Houdego w grach: https://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=3065&Itemid=226 Do nich mozna dolizyc cala garsc innych firm ktore z Houdego korzystaja, nie tylko do robienia cinematikow. Houdy tez nigdy nie byl pomyslany jako soft dla freelancerow. Jeszcze dekade temu kosztowal $16K. Byl ukryta bronia studiow ktore uzywaly go wtedy gdy Maya nie dawala rady, tzn., Jak cos bylo ciezko zrobic w Mayi lub w ogole nie szlo zrobic, wkraczal Houdy. W tej chwili mimo woli stal sie najlepszym softem dla freelancerow. Wszystkie jego mozliwosci + integracja z Unity/UE4 I kilkoma pakietami + zajebista cena tego dokonaly A Maya? Nadal ten sam kit o tym jak to bez Mayi sie swiat zawali bo na niczym innym sie animowac nie da? I co poza tym? Ponad 5 lat temu taki jeden gosc mi wcisnal kit o tym jak to wszyscy robia na Mayi I jak to on nigdy nie robil w firmie postrodukcyjnej w ktorej sie na Windowsie robilo. Mowimy o Polsce caly czas. Kraju 3Dmaxem plynacym w tamtych czasach. Ja bylem wtedy kompletnie zielony. Siedzialem w Houdym, Modo, Unity3D I troche lizalem Maxa. No I nie bylem animatorem. No I nie robilem w 3D. Sluchajac jego porad dalem sobie spokoj z kazdym z tych softow I sie w ta Maye (I Nuka, Linuxa) wcisnalem. Jeszcze nie mialem pracy ale juz w kolejny soft sie musialem wbic. Bo podobno bedzie mi latwiej tak. 4 lata pozniej zlitowal sie nademna mowiac ze on na Mayi to tylko 30 dni robil w 2005, a tak poza tym to byl gosciem od LW I 3DMaxa. Taki maly szczegol o ktorym zapomnial wspomniec. I tak sie moja przygoda z Maya skonczyla. I z 3D na 3 lata. Kilka ofert przeszlo kolo nosa (zadna na Maye), kila lat polecialo. Zyjesz, uczysz sie. Przejszcie z Houdego na Maye to jest tak jakby ci ktos obcial rece I nogi I powiedzial ze teraz bedziesz lepiej plywal bo masz bardziej oplywowy ksztalt. Przepasc jest niesamowita. Na niekorzysc Mayi. Chcialbys pisac sobie shadery w Mayi zamiast robic je w Hypershade czy tam tym Node Editorze? To jest taki przeskok. Powrot do epoki kamienia lupanego jak sie z Houdego na Maye schodzi. Reanimator, zapamietaj jedna rzecz: "Wszystko to, co mozesz zrobic na Mayi, mozesz zrobic na Houdym. Nie wszystko, to co mozesz zrobic na Houdym, mozesz zrobic na Mayi."
  7. Nie jestem ekspertem. Siedze w zbyt wielkiej ilosci rzeczy aby byc w czymkolwiek ekspertem a juz na pewno nie w tak wielkim pakiecie jakim jest Houdy. Blendshapey sa. W H13 i ponizej z wydajnascia viewportu bylo krucho, ale w H14 mamy nowy viewport. Musialbys zagadac z jakims animatorem na odforce zeby ci opowiedzial cos wiecej czy sie zmienilo cos pod wzgledem wydajnosci przy ciezkich rigach. Ogolna wydajnosc scen zawsze byla bardzo dobra w Houdym, byly problemy z selekcjami ktore byly cholernie wolne. Ale mamy nowy viewport :), wiec sie na pewno duzo zmienilo. Poza tym Houdy i instancje to jedno i to samo. W zadnej aplikacji nie masz takich bajerow aby sobie cos zoptymalizowac tak jak to mozesz w Houdym. Wiec ciezkie sceny to nie problem. PS. Poza tym w H14 jest QT, wiec doswiadczenia z Mayi sie przydadza.
  8. "Ssie" to jest troche ogolnie powiedziane. Troche szczegolow mozna? Bo nie za bardzo chwytam w czym ta twoja Maya jest lepsza w GameDevie od Houdego wyposazonego w Houdini Engine. No chyba ze chodzi ci o to ze Mayi jest wiecej niz Houdego w firmach game dev? Tlko wiesz, Houdym w tych firmach nie zajmuja sie ludzie ktorzy sie robieniem modeli i tekturek zajmuja na co dzien. A Houdego mozesz znalezc juz w kilku firmach GameDev. Microsoft, Insomaniacy, Ubisoft (nie wiem czy wszystkie oddzialy) i kilka innych duzych i malych firm gamedev juz na nim jedzie + jest juz kilka firm CG na swiecie ktore zrobily przymiarke do wykorzystywania silnikow do gier do robienia cinematikow, a w tych firmach Houdy czasem jest nawet glownym koniem pociagowym, a Maya jest zepchnieta do roli tylko pakietu do animacji. W tym momencie wiem o 3 takich firmach (CG), chociaz problemem moze byc to ze kazda z nich jest na innym kontynencie ;) Jak sie zajmujesz tylko modelowaniem to moze ci Houdy nie pasuje, ale i tu sie duzo zmieni wciagu nablizszego roku na lepsze. SESI przysiadlo w tym temacie i jak naprawia te kilka detali ktore zostaly to ja im doloze kolejne narzedzia ktore ulatwia mniej obeznanym przesiadke. A poza tym, chlopie, chyba nie chcesz mi powiedziec ze Maya jest dobrym modelerem? A wersja Indie nie ma w tym momencie kompletnie zadnej konkurencji na rynku. Nie wazne czy LT czy pelna Maya, obie nie maja nic na Houdego. A Maya jest gownem. Jezeli ja musze zaplacic wiecej za pakiet ktory posiada tylko ulamek mozliwosci Houdego i do tego dokupic do niego pluginy to znaczy ze mnie ktos w c*uja chce zrobic. To tak jakbym mial wynajac samochod za 200$ na rok, ktory ma wszystko w zestawie najwyzszej klasy (Houdy), a dealer proponowalby mi wynajecie samochodu za 50$ (Maya LT chyba ma taka cene?) miesiecznie do ktorego musialbym dokupic jeszcze kola, dzrzwi, ogrzewanie, bak, siedzienia, lusterka i oczywiscie szyby aby moc nim jezdzic.
  9. mantragora

    pliki porozrzucane na dysku

    http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=34&t=54841
  10. Jest taki jeden plugin ktory kosztuje 200$ rocznie i nazywa sie Houdini Indie i jedynym jego ograniczeniem do uzywania komercyjnego jest to ze nie mozesz przekroczyc $100K rocznie zarobku. Dodatkowo ten "plugin" zawiera dodatkowy plugin ktory nazywa sie Houdini Engine i umozliwia wpiecie sie bezposrednio w Unity i Maye + dodatkowo w tym roku bedziesz mial UE4 i 3DMaxa/Cineme4D, co umozliwia ci uzywnie narzedzi zrobionych w Houdm w tych programach bezposrednio. Pelne mozliwosci Houdego za 200$ rocznie. Eksport do OBJ/FBX/Alembic. Render bez ograniczen dla statycznych klatek i 1080p dla animacji. Gdybys sie martwil tym ze animacja kuleje w Houdym to mam dobra wiadomosc, wlasnie w wersji 14 doszlo kilka fajnych bajerow dla animatorow. Podaj dalej ta wiadomosc bo trzeba ludzi uswiadamiac jak przeplacaja za gowno z Autodesku do ktorego trzeba jeszcze dokupic pelno pluginow aby otrzymac w miare funkcjonalny produkt.
  11. I wlasnie dlatego uzyja tych swoich wybitnych umiejetnosci i wybiora lepsze konkurencyjne softy, ktore beda dorownywac ich umiejetnoscia a nie ograniczac ich talenty. ;)
  12. ... za pomoca Desktop Subscription. Proponuje zajrzec do ich sklepu i zobaczyc nowe (tansze) ceny. 195 euro + VAT miesiecznie za Maxa/Maye. Niezle. Mnie zachecili do skorzystania. Z oferty konkurencji ;)
  13. Jesli masz instrukcje jak samemu zrobic projekt "from scratch", to proponowalbym pojsc ta droga. Ze trzy lata temu jak do Mayi probowalem sie podlaczyc to mi ich startowe template tez nie dzialalo. Znalazlem gdzies potem na forum ze pliki byly z bledem i moze w nastepnej wersji ServicePacka je poprawione dodadza czy cos takiego. Temat olalem i zrobilem projekt samemu. Na szczescie do Mayi i tego gowna ktore w jej SDK sie dzieje juz sie nie dotykam. Moze z Maxem jest podobnie.
  14. I didn't see this coming ;) Dzieki za linka. 1... 2.. 3... Downloading!
  15. Jeszcze z piec raz zedytuj posta :P Come on, to pierwsze to gameplay, a w moim masz trailer w ktorym sobie na maksa wszystko ustawili w silniku bo nie musieli sie martwic o nic wiecej, tylko ladna animacje.
  16. Jak dajesz linka to daj go do porzadnej jakosci video, a nie do skompresowanych JuTiubuw ;) http://www.naughtydog.com/site/post/uncharted_4_a_thiefs_end_2014_e3_trailer/
  17. Coz, CryEngine jeszcze chyba rok temu nie mial nawet importera FBX. Co bylo dziwne bo np. CineBox Cryteka mial wsparcie nie tylko dla FBXa, ale i Alembica. Moze to naprawili w ostatnich wersjach, nie wiem, nie dotykam sie. W przeciwienstwie do @PurePixel uwazam ze rozwiazanie przerzucania modeli i map do silnika bylo najbardziej nieprzyjaznym w porownaniu do Unity/UE4. Blueprinty UE4 bija wszystko co mozesz znalezc w innych sinikach. Genialny koncept. Jestem fanem Houdego ale jesli Autodesk przypadkiem popelnilby cos takiego jak Blueprinty w Mayi, to bym sie przekonwertowal :). Juz dla nich samych warto sie UE4 zainteresowac. Z ostatnich ciekawostek graficznych dodanych do UE4 mozna wymienic raytraced shadows ktoryh chyba nie znajdziesz nigdzie indziej. No chyba ze jakis plugin dodaje ta funkcjonalnosc. Do Unity mozesz dodac kilka pluginow ktore ci grafike podciagna ladnie. Twory Livendy czy Marmoseta zdzialaja cuda. Gdyby Unity mialo blueprinty to nadal bylby moj ulubiony silnik. O Unity 5 nic na razie nie moge powiedziec. Dokumentacja do CryEngine do tragedia. Firma przypominala mi swoimi dzialaniami troche Eyeon (ci od Fusiona). W porownaniu do ekip Unity i Unreala, zamknieci w sobie i niezbyt chetni do gadania. Jak masz za duzo czasu to sie mozesz z CryEngine bawic. Mi bylo go szkoda na zmaganie sie z dokumentacja. Chyba pozostalosc z czasow gdy zaczynalem z Houdym w 2007 i dokumentacji bylo jak na lekarstwo.
  18. Sprobuj narzucic na to Normal Modifier i poklikaj na opcjach. Nie jestem Maxowcem ale wyglada jak Flipped Normals.
  19. Masz tam kilka N-gonow. Poczytaj sobie co to jest i to popraw zanim zaczniesz bawic sie w jakikolwiek bevel.
  20. Fajny ruch. Malego Nuka chca wyciac. Dodac do tego Houdini Indie i nie za bardzo jest czego szukac w stajni Autodesku mniejszym firmom i freelancerom. Taki maly joke ;)
  21. Yo-Landi Vi$$er! Nawet pornosa z nia bym obejrzal, a co dopiero normalny film. O czym byl trailer? ;)
  22. Z oferty wyglada na to ze jest to kompletnie swieza pozycja wiec caly pipeline beda tworzyc dopiero teraz. I do tego ta osoba jest potrzebna. Nie wydaje mi sie aby to byl tylko drugi i trzeci plan. Crytek cale cinematiki dla telewizji renderowal bezposrednio ze swojego CineBoxa wiec podejrzewam ze i tu bedzie podobna historia. Pierwszy plan na calego.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności