Jump to content

Featured Replies

Posted

Czy jest może jakiś sposób w 3ds max 9, na automatyczne usuwanie niepotrzebnych edge?

  • Replies 16
  • Views 1.8k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

A skąd program ma wiedzieć, które edge są niepotrzebne i nie będziesz ich potem potrzebował? :-)

  • Author

Nie wiem. Nie znam maxa od środka ale skoro jest skrypt na usuwanie zbędnych werteksów to myślałem że i się znajdzie coś podobnego do edge.

Chyba nie zrozumiałeś żadnego z nas. Ten edge jest niepotrzebny dla Ciebie akurat w tym momencie i konkretnej sytuacji. Wiesz, że nie będziesz np. extrudował na zewnątrz tego kawałka muru, ale skąd ma o tym wiedzieć program? Pewnie jest, albo można napisać skrypt, który wyszuka takie edge, po których usunięciu nie zmieni się geometria bryły, tylko że powinien on pytać o każdy usuwany element, z powodów jw. albo bez pytania usunie Tobie takie, które planowałeś w przyszłości wykorzystać.

A przykłąd, który pokazałeś nie do końca jest dobry, bo dla poprawności powinien zostać przynajmniej jeden edge, łączący obrys otworu okiennego z inną krawędzią - który?

Z wierzchołkami jest odrobinę inna sytuacja bo tu można by przyjąć założenie, że jeżeli wierzchołek leży na prostej (łączy tylko dwa odcinki leżące na tej samej prostej), to bez wielkiej szkody można taki wierzchołek usunąć.

  • Author

No szkoda że się tak za bardzo nie da jak myślałem. Będę musiał ręcznie je usuwać.

  • Author

Model chce dodać do gry Gta San Andreas, a tam jest wymagane żeby model miał jak najmniej miedzy innymi edge.

Usuwając te krawędzie nie zmniejszasz ogólnej ilości trójkątów w modelu (ewentualnie w nieznacznym stopniu). Zobacz sobie opcje Edit Tri. w opcjach editable poly.

 

Musisz poczytać o sobie gamedevie i wytycznych w tworzeniu modeli do gier.

 

 

Usuwając werteksy w wspomnianym wcześniej skrypie dązy sie do uproszczenia siatki i otrzymania poligonów o 3 lub 4 wierzchołkach co jest standardem. Usuwając edge tworzysz sobie poligony trudne w edycji, o wielu wierzchołkach, złożone i tak z kilku trójkątnych poligonów

  • Author

Możesz coś więcej na temat tego całego gamedevie powiedzieć. Jak szukam coś na ten temat w Google to dziwne wyniki mi pokazuje.

nie tędy droga...obniżaj ilość poly ale nie poprzez usuwanie niby zbędnych edgów...pilnuj aby siatka była 4-3-kątna i wywalaj to co wg ciebie jest zbędne a nie zmieni znacznie kształtu. Takim manewrem możesz tylko skrzaczyć model :)

  • Author

A właśnie. Jest możliwość eksportowania modeli z gry i potem importowania modele do 3ds max i jakie modele bym nie zaimportował to wszystkie mają zbudowaną siatkę w takim stylu jak polecił robić modele Biolo i nie wiem czy to wina importera czy tak powinny wyglądać przygotowane modele do eksportu do owej gry.

Bo o ile a maxie łatwiej się pracuje na poly o 4wierzchołkach o tyle w grach jest to nie wygodne. Chodzi o oświetlenie i inne kwestie bo poly z 4wierzchołkami może się zdarzyć, że nie leży dokładnie na 1płaszczyźnie (czego trójkątowi już nie zarzucisz bo zawsze leży na 1 płaszczyźnie) a jest to dosyć znaczące przy np. liczeniu oświetlenia i innych map, które wymagają w. normalnych itp.

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy