olaf Napisano 30 Październik 2013 Napisano 30 Październik 2013 Poprzedni jest chwilowo nieaktywny, poza tym był już mocno zaśmiecony moim pierd*&^ więc robi nowy. Mialem 3miesiące wakacji, zaraz po tym machnąłem kilka rzeczy. Mój najsłabszy terminowo występ w tym roku - 3tygodnie: Troche lepiej, zrobione prze wyjazdem na tygodniowe wczasy - 3dni: Po powrocie - właśnie dzis skończyłem - 8dni: niestety pozwoliłem sobie na straszna nonszalancję w animacji kotów - nie uzylem zadnych referencji i nigdy nie animowałem zwerząt więc wyszlo koszmarnie. Niestety okazuje się, że w todzień mozna zrobić revamp, ale nowej gry na pisanym od podstaw silniku już nie. Koty nie mają w związku z tym np. achievementów. Może się z tym poprawię jak sprzedam licencję na androida - przy konwersji. W przyszłym tygodniu coś tam jeszcze wrzucę, bo jutro zaczynam nową (a miałem zacząc wczoraj).
olaf Napisano 5 Listopad 2013 Autor Napisano 5 Listopad 2013 tu można ugryźć pierwsze dwa tutorialowe poziomy nowej gry: http://blue-box.com.pl/klienci/samples/marsh/marshMallow.html jest plan, by jutro skończyć, bo trzeba tylko poskładać klocki i jakieś assety dorysować. Gra robiona wg. nowego silnika, ale w tym przypadku przemęczaniu się mówiłem stanowcze nie. Sam silnik powstawał 2dni z debugowaniem i testami, projektowanie 20poziomów i grafika resztę. Razem cztery dni :P Ps. zmieniłem nieco workflow - teraz ryzuje w jednym pliku i przenoszę jako png. dzieki temu bede miał mniej pracy przy mobilnych wersjach, a także podkradanie assetów będzie łatwiejsze i pliki kompilują się szybciej bez takiej ilości movieclipów w bibliotece.
olaf Napisano 6 Listopad 2013 Autor Napisano 6 Listopad 2013 ok ten wieśniak zwiastuje nową produkcję - killera setlersów i starcraftów więc jak pracujecie przy tego typu grach to już wiecie ze Wasze firmy padną wkrótce :P a na poważnie, szukam muzyka potrafiącego przygotować mi kwestie mówione oraz, krzyki i inne w stylu minionków z Despicable Me. Jak znacie zdolnego człeka dajcie namiary.
Idaho Napisano 8 Listopad 2013 Napisano 8 Listopad 2013 Witam Jak zwykle super :) Trochę nie bardzo kumam gameplay w marschmallow ale to chyba jedynie test level. Napisałeś że wykorzystujesz nowy silnik - porzuciłeś flasha ? Napisz coś więcej o swoim workflow :P Jakie masz wyjściowe wielkości assetów ? Nie powiem, najbardziej interesuje mnie migracja do wersji mobilnych. Wspomniałeś wyżej o jednym pliku z którego przenosisz potem do png. Zakładam że jest to plik wektorowy. Używasz do swoich backgroundów tracera ? Pozdrawiam
olaf Napisano 8 Listopad 2013 Autor Napisano 8 Listopad 2013 Hej, tu sa marshamllows z 6testowymi levelami - jak nadal nie wiadomo o co chodzi to jest źle ;) http://blue-box.com.pl/klienci/samples/marsh/marshMallow2.html z myślą o przyszych mobilkach chciałem wykonać to bez jakichkolwiek słów Flasha nadal uzywam, znalazłem właśnie wydawcę na gry Androidowe i IOSowe więc w tym roku przekonam się czy flash zostanie narzędziem produkcji gier, czy tylko assetów (kwestia wydajności kompilacji adobe AIR). Na pewno też na początku roku będę mogl się podzielić tą odrobiną know-how jaką posiądę. Więc nadal pracuje z flashem ale szykując się pod mobile każda nowa produkcja ma nowy nieco zmieniony silnik, by był bardziej skalarny (np. gdy gra sie nie wyrabia i część detektorów muszę przenieść z co-klatkę na np. co-cztery-klatki). Workflow nieco udoskonaliłem. 1.Xmind - aplilkacja do zarządzania burzą mózgów - bardzo fajna dla mnie, bo jestem zbyt chaotyczny by robić tabelki, a z drugiej strony spisane pomysły łatwiej się analizuje i ew. modyfkuje/odrzuca 2. Tworzę kod - z uwagi na to ze jestem pojedynczą osobą - by poziomy itp. rzeczy nie wymagały level designu za bardzo. Np. zakładając ze będą generowane, albo - jak w przypadku kotów - losowane z puli kilku z dodatkowym losowaniem assetu - np. 5wersji półki na którą się skacze. 3. Jak już wiem co będzie losowe - czyli trzeba stworzyć wiecej wariacji - siadam do flasha i robie wszystko w wektorze na warstwach/klipach. Pozniej odpowiednie miksy/korekty kolorów itp. 4. Mam jedną ustaloną strukturę menu i zawsze wyglądają tak samo (kontent sie rózni zależnie od gatunku ale sama struktura i działanie w kodzie to zawsze niemal identyczne procedury). 5. Obecnie dodałem właśne osobny dokument z assetami, by mieć wciąż wszystko wektorowe ale w grze pojawiały się tylko PNG Nie nie uzywam tracera - wole machać wszystko ręcznie od podstaw, bo teraz po kilkunastu latach jest to zwyczajnie szybsze niż tworzenie, a pozniej czyszczenie. Dodatkowym plusem jest to, że moge bardzo szybko mnożyć assety, bo wypadają spod ręki raz-dwa. Obecnie też moja praca wygląda inaczej - pracuję z 2-4h dziennie przy komputerze mniej wiecej 7dni w tygodniu, ale wiecej czasu poświęcam na analizę tego co powstaje w x-mind i w jakiej kolejności to wykonać. Oczywiście jakbym miał programistę do programowania nie dałoby się tak, podobnie z grafikiem. Pracując solo mozesz zoptymalizować wykonywanie rzeczy, bo nie robisz na zapas kodu/assetów. Przykad drobny: W marshamllow animacja gwiazdki mi nie pasowała (a staram się mieć róźne w roznych grach by znaleźć najfajniejszą w przyszłości), to zrobiłem ulepszona animację w linku na górze posta - nadal mi nie pasuję ale wiem, ze jak wymyślę coś nowego jako animator, to to wstawie. Ponieważ programuję, to wiem też, że moge sobie zrobić star-counter u góry i gwiazdki zebrane będą programowo śmigały na swoje spoty. To powinno wzmocnić motywację do kolekcjonowania wszystkich gwiazdek. Na szczęście jeżeli nie zrobie tego w tej grze, to będzie już założeniem jakie bede realizował w kolejnej. I to jest przykład tego jak szybko działać - jakbym miał grafika, albo programistę - musiałbym ustalać to na etapie planowania, albo wprowadzać totalny chaos w produkcji. Tak więc wyglada moj workflow - część rzeczy jest zaprojektowana, część jest pozostawiona przypadkowi, najważniejsze by dobrze je oddzielić i kluczowe rzeczy (kluczowe dla dealine'ów czy budżetu) mieć zaprojektowane i przemyślane. Dzieki temu kreatywność działa na plus w dalszych etapach nie wprowadzając zamętu. Tak więc wygląda workflow - XMind to podstawa (na ios polecam mindjet, jest chyba też na androidzie), a pozniej to myślenie jak coś osiągnąć połową środków. YOUTUBE mindmaping jak działa: AHA - troche siara, bo nie jestem ilustratorem uniwersalnym ale porwałem się na rysowanie superbohaterów do jednej animacji dla klienta. To taki spash sponsorski portalu, ktory zyje z oferowania darmowych gier: http://blue-box.com.pl/klienci/samples/hero/hero.html
Idlero Napisano 8 Listopad 2013 Napisano 8 Listopad 2013 W 3 mapie jak się skacze dużą "Gąbką na drzewo to później sama sobie do góry idzie testowałem kilka razy co 3-4 skok unosiła sie do góry samoistnie. 5 mapa też się wysypuje. Sama gra jest raczej w porządku. PZD
olaf Napisano 8 Listopad 2013 Autor Napisano 8 Listopad 2013 Hej faktycznie, pomyliłem mapy z leveli 5i6 czasem sie zdarza. Ale jak odpalicie teraz grę, to macie dodatkowe konsole w klawiszach numerycznych - num Minus i num Gwiazdka. Pokazują markery i łatwo zgadnąc czemy postać się wspina - nie dałem jeszcze markera odpowiedniego. Czerwony pilnuje by postać się nie zapadała i podnosi ja w miarę potrzeby więc jeżeli wskoczy w czerwień to jest unoszona. Ponieważ mam kilka innych interakcji pomyślanych w dalszych etapach, a z obecnymi markerami da się przejść level, ostatecznie korekty w markerach zrobię później. Jest to dosyc proste, bo mam zdefiniowaną listę markerów i tylko dodaję kolejny (np. 50px nad postacią, 10px z lewej). Musiałem też zastąpić flashowy hitTest wykrywający kolizję własnym, znacznie wydajniejszym - w efekcie kilkanaście razy wydajniejszym, ale to już jako część frameworku (uzywam opcji localToGlobal i obliczam Math.abs distance, które są dosyć wydajne). Nie ukrywam, że ten ficzers sporo odblkował mi tworzenie gier, bo wcześniej prosta pętla zamulała kompa jak np. szukałem kilkudziesięciu objektów. Teraz moge znaleźć spokojnie 100-200obiektów swoją funkcją lub - jeżeli musiałbym szukać 500i wiecej badałbym piksele jak tu w markerach. Tylko robienie zrzutu ekranu obciąża ram więc lepiej dobrze wybrać, bo przez to wydajnościowo kompletnie położyłem kilka platformówek. np tą: Wracając do markerów jakie możecie sobie wyświetlić. Każdy ruchomy punkt ma ok 12markerów i bada kolor w swoim położeniu. Mały czerwony ekran z markerami pokazuje, ze odświeżam to (w skalli 50%) co klatkę, by mieć poglad na pełną scenę. Służy do tego we flashu opcja traceowania bitmapy z określonego klipu. W kotach (fur and furious) np. podobne mapy skanuje tylko ok 100x200px, bo kot sie nie przesuwał i inne obiekty ze sobą nie interferowały, szukałem więc tylko makerów w zasięgu kota. Tu skanuję wszystko ale gdyby była potrzeba oszczędzenia mocy, robiłbym zrzuty tylko okolic każdego aktywnego obiektu (czyli pianek i ew. ruchomych obiektów jak kamyki) lub ograniczyłbym czas skanowania do co drugiej klatki, ew. zminijszyłbym bitmapę do 25%. Ewentualnie wszystko na raz. Mam nadzieje, że ta opcja pozwoli się wykorzystac w mobilnych grach, inaczej bedę musiał w oparciu o markery generować pewnie tablice na początku gry, co ograniczy losowość.
Idlero Napisano 8 Listopad 2013 Napisano 8 Listopad 2013 Tak jeszcze na szybko 2 plansze da się przejść bez wskakiwania jeden na drugiego jak jest pokazane w podpowiedzi, a gdy przesuwa się kamień obiema postaciami na raz to się unieruchamia i nie da się go poruszyć. Być może o tych bugach już wiesz.
olaf Napisano 8 Listopad 2013 Autor Napisano 8 Listopad 2013 tak, część poziomów da się przejść bez pomocy, ale casual gaming wymaga podawania ręki nawet pełnosprawnym ;) anyway dodałem lvl7 z katapultą i to będzie koniec publicznych testów niestety.
olaf Napisano 12 Listopad 2013 Autor Napisano 12 Listopad 2013 marshmallow's są skonczone w sumie, kilka testów jeszcze jutro. Niestety nie zacznę teraz tower defence, bo jak wspomniałem znalazłem wydawcę na Mobile i za miesiąc uderzamy mam nadzieje, w Android Play. Lekko rozbudowany i ulpszony silnik z Fur&Furious, a tu przeszkoda z gry: zrzuty z poziomów Marshmallow Picnic.
Idaho Napisano 12 Listopad 2013 Napisano 12 Listopad 2013 Świetnie się rozwija twój pomysł. Nie powiem często sprawdzam twój kanał youtube tam trochę szybciej się pojawiają twoje produkcje :P Co do do wydawania gier na mobile to nie jest tak że opłacasz w google play 25 $ na rok i możesz u nich umieszczać swoje produkcje ? Trochę nie rozumiem masz markę, skilla no i produkujesz gry w zawrotnym tempie powinieneś być niezależny a piszesz że musiałeś znaleźć wydawcę - czy chodzi o wypromowanie produktu ? Ja prosty "ludek" jestem na etapie planowania/wdrażania swojego planu (staram się uzyskać niezależność) i nie powiem zaskoczyła mnie twoja wypowiedź. Pozdrawiam
olaf Napisano 12 Listopad 2013 Autor Napisano 12 Listopad 2013 Na chwilę obecną wiem, że klient zapewni mi (sobie) bazę graczy rzędu kilkunastu mln ze sporym czasem ekspozycji reklamy i wepchnie ileś tam dolarów potrzebnych na odpowiednia promocję w android Play. Nawet jak będziesz planował niezależność, niestety będzie trzeba rozważyć takie argumenty, na niezależne wydawanie gier mógłbym sobie pozwolić w przypadku BlackBerry, bo pewnie byłbym jedyny ;)
olaf Napisano 15 Listopad 2013 Autor Napisano 15 Listopad 2013 ok tocze nierówne boje z głównym bohaterem. Super królikiem. Plus kilka rzeczy do otoczenia gry. Mam jeszcze tylko dziś by zaprojektować wszystkie assety, na szczęscie nie mam nad sobą art directora więc co zrobie to będzie ;) kilka róznych podejść - pierwsze odpadło u klienta. i pare enviro testow:
Idlero Napisano 15 Listopad 2013 Napisano 15 Listopad 2013 Otoczeniem całkiem fajne trzymają poziom i styl. Pracujesz tylko w PS czy na przemian PS z Ilustratorem? Korzystasz z shoe box-a?
olaf Napisano 15 Listopad 2013 Autor Napisano 15 Listopad 2013 nie, kompletnie nie włączałem PSa do workflow, bo nie ma takiej ppotrzeby. Wszysko robione we flashu w wektorach. Znacznie wygodniejsze rozwiązanie. Na drzewie dałem tylko jakiś artistic blur czy jakoś tak dla testu. Ale zostanie ew. sam overlay z flasha, by nie było trzeba tego przenosić między programami.
olaf Napisano 17 Listopad 2013 Autor Napisano 17 Listopad 2013 PZPN wreszcie zamówił profesjonalne materiały szkoleniowe - pói co wersja beta: http://blue-box.com.pl/klienci/samples/soccer/meter2.html
olaf Napisano 18 Listopad 2013 Autor Napisano 18 Listopad 2013 wstepnie klepnięte rzeczy, teraz składanie tego w grę w tym tygodniu. Wrzucone w test kadrowania.
Idaho Napisano 19 Listopad 2013 Napisano 19 Listopad 2013 wstepnie klepnięte rzeczy, teraz składanie tego w grę w tym tygodniu. Wrzucone w test kadrowania. Ooooo. Test kadrowania ? Ja chcę taki!!! Jak go zrobiłeś, jak testujesz. Szablon sobie stworzyłeś ? Dla jakich modeli phona - dla jakich rozdzielczości. We flashu zrobiłeś ? Jak możesz podziel się a jak nie to opisz jak zrobiłeś to sam wydzieram ;P Pozdrawiam
olaf Napisano 19 Listopad 2013 Autor Napisano 19 Listopad 2013 tu masz http://blue-box.com.pl/klienci/samples/runGame/screens.zip są dwie skrajne pozycje - 16:9 i 4:3 (nazwana ipad mini). Moja pierwsza appka więc odkrywam konieczność posiadania takich drobiazgów, by stworzyć przystępny dla każdego uniwersalny kontent. Są grafiki z gry wrzucone, by sprawdzić ile z każdego planu zobaczą gracze. Wiecej proporcji nie robiłem ale w sumie można, mi powinny wystarczyć dwie skrajne.
olaf Napisano 28 Listopad 2013 Autor Napisano 28 Listopad 2013 (edytowane) ok strasznie sie op.dalałem ostatnio i nic nie wrzucałem. Byłem zajęty testami na mobilach. Tu macie linkę flashową - w lewym górnym rogu jest klik ukryty zmieniający wielkość palucha - wyświetla się tylko w kompilacji webowej i pozwala ocenić ergonomię UI dla 7cali i (większy) 4cali. Pewnie są jakieś super duper metody rodem z MIT ale ja jestem prosty i tylko tyle mi przyszło do głowy :D http://blue-box.com.pl/klienci/samples/runGame/rabbit.html Spostrzeżenia na tym etapie: 1. Musiałem poprawić sobie framework, dodając kilka rzeczy usprawniających pracę na mobilach - komórki nie przetwarzają efektywnie efektów takich jak są na fontach więc trzeba było w klasach rozbudować wątek keszowania obiektów. Miałem kilka narzędzi więc tylko dodałem im parę opcji. 2. Testowałem na xperii arcS (1core 512ram) i tanim tablecie androidowym (2core 1gb ram), xperia ma 10%mocy najlepszych obecnie fonów. Warto robić testy na obu typach urządzeń jak sie projektuje UI inaczej może być źle. 3. Uzywam starej kompilacji adobe air - nowsza jest wydajniejsza ale celowo sobie podniosłem poprzeczkę. Podobnie cała appka ma natywnie 1280x760 z marginesami dla urządzeń 4:3. Fakt, że celuje w płynne działanie na xperii, która ma 850x480px sprawia, ze obciążam nieco za bardzo CPU ale to też w celu lepszej optymalizacji samej appki, dzięki temu wersja HD ruszy na smartfonach, co mi ułatwi przyszłe tworzenie appek. 4. Trzeba uważać na RAM - robiąc na przeglądarki nawet nie wiedziałem, co to dispose() i jak się czyści dynamicznie ram, ale razem z tworzeniem narzędzi dignostycznych pod mobile musiałem dodać również tą cześć i troche poczytać. dzieki temu (nie w tej kompilacji ktora widzicie) całe menu z tymczasową muzykką zajmuje ok 65mb ram wliczając wszystkie skeszowane obiekty i dynamiczne keszowanie pól tekstowych (coś co wywala błędne obiekty tylko na mobilu i nie daje się poznać w podglądzie, więc wszystko musi iść przez framework, by to domyślnie obrabiał, tworząc stale nowe bitmapy). Jest szansa, że wersja HD (1280x760) poleci na urządzeniach typu iPod(256mb ram), co jest sukcesem, bo tylko ułatwi kolejne produkcje i pozwoli skupiać się na jakość i bogactwie animacji. 5. Adobe AIR jest spoko. Na razie tworze na andka, ale przed końcem roku mam już zakonraktowany inny projekt na IOS i And więc na pewno podzielę się też spostrzeżeniami. Ogólnie działa sie bardzo fajnie ale trzeba się nakompilować wersji z róznymi dziwolągami, by zobaczyć czego nie lubią ARMy i co jest skopane w kompilacji Air. Sam Air zajmuje ok 8.5MB więc każda appka zaczyna się od 10mb - ma to znaczenie przy updateach i innych rzeczach. Nie zarządzałem jeszcze uprawnieniami (znaczy się zarządzałem ale nie korzystałem więc nie wiem jak to działa). Air w wersji z akceleracją GPU daje kopa. spokojnie można wyciągnąć 60fps dlatego przymierzam się, by może zaraz po nowym roku przed zimowym urlopem zrobić to na mobila: tego typu gry wymagają 60fps. Na szczescie flash pozwala kontrolować natywny fps więc np. menu mozna zbić do 30. Świetnie zarządza się (bo robi to za nas Air) obiektami poza ekranem. Czyli jak nie widać, to CPU ich nie renderuje. Wygodne jak ma się dużą bitmpe i potnie na kawałki - te poza sceną nie będą przetwarzane, więc można zostac przy prostych kontrolkach wydajności jakby się pracowało nad grą do przegladarek. Ogólnie polecam, nie testowałem jeszcze 3D we flashu ale w przyszłym roku zamierzam, by dało się wzbogacić cartoon fajnymi efektami jakie zrobili np. twórcy Rayman Legends. Plusy Flash na mobile: można tworzyć dobrej jakości appki z dobra wydajnością oraz zmieniać obiekty wektorowe czy obiekty z dynamicznymi efektami (np. efekty na tekscie, czy drop shadow). Potężną zaletą jest - jeżeli chce się działać jako młode studio - możliwość wypuszczenia wersji przeglądarkowej promujacej mobilną appkę i oszczędzić z 10k usd. Dobrze przygotowana gra może wygenerować spokojnie 10-30mln odsłon reklamy mobilnej + utrwalić świadomość produktową. Jeżeli ktoś nie ma budżetu i chce wypuścić grę bez wydawcy to flash jest najmocniejszą obecnie opcją promocji produktu dzięki olbrzymiej sieci portali z darmowymi grami. Jedna uwaga - wersja przeglądarkowa musi być darmowa i grywalna - krótkie demo przepadnie i nikt go na portalu nie opublikuje. Wielki plus - mogę np. wstawić tu plik wersji webowej, czy wyslać znajomym i dostać pierwszy feedback Minusy: spore pliki, minimum 10mb, słabe przetwarzanie wektorów i fontów wymaga ciągłego tworzenia bitmap w locie lub atlasów np. dla fontów - inne minusy czekają na odkrycie. Edytowane 28 Listopad 2013 przez olaf
Idaho Napisano 28 Listopad 2013 Napisano 28 Listopad 2013 (edytowane) Mów tak jeszcze !!! Poza Tobą i kilkoma wyjątkami trudno znaleźć informacje dotyczące gamedev od kuchni tzn tematów dotyczących optymalizacji, problemów wiążących się z wypuszczeniem aplikacji na web/mobile rynek. One są gdzieś tam ;P ale trzeba przekopać się przez tony, dosłownie tony materiałów i to na stronach stricte często związanych z jakimś językiem programowania - wiem bo czytam ile się da i czasu starczy. Co do Raymana to podrzucam dwie ciekawe prezentacje (jedną z nich to wykopałem przez przypadek) i Tak na marginesie dodam że ten silnik z Raymana miał być udostępniony za darmo przez Ubi jest kapitalny ale na obietnicach się skończyło. Pozdrawiam P.S. Ostatnio tzn od 3 miesięcy testuje Construct 2 oparty na technologii HTML5 i powiem że bardzo obiecujący na początek no i wiele tańszy od Flasha i nie wiem czy nie szybszy. Fakt jest problem z exportem na rynek mobile - trzeba przez zewnętrzne aplikacje. Jak dla mnie zrobienie szablonu gry zajęło jedno popołudnie. Jedyny problem to ograniczenia wersji Free i nie mogę przez to przetestować paru opcji. Edytowane 28 Listopad 2013 przez Idaho
olaf Napisano 28 Listopad 2013 Autor Napisano 28 Listopad 2013 Tak, wreszcie sam siebie przekonałem do tego by dzielić się wiedzą, bo sam korzystam z takowej w internecie i do tej pory nie miałem okazji spłacić długu, a tu widzę spore braki w aktualnej wiedzy (a rynek jest bardzo dynamiczny). Za prezentacje dziękuje zaraz sobie odpalę do kawy. Cała produkcja mocno mnie inspiruje. Jeżeli nie uzywasz adobe flasha tylko flexa, to masz flasha za darmo. To tylko dygresja. HTML5 faktycznie jest coraz częściej alternatywą ale tak naprawdę większa kasa drzemie w Unity/Flashu jeżeli mam już porównywać platformy. Niemniej na pewno promowanie appki wersją przeglądarkową jest mozliwe, tylko nasycenie rynku portalami html5 jest małe. Często też są kierowane do posiadaczy tabletów, więc tak naprawdę robisz sam sobie w takim wypadku niepotrzebną konkurencję. Przy założeniu, że dobrze wypromowana appka da małej firmie 20-200k usd zysku z reklam, to kwestia promocji krzyżowej ma naprawdę kolosalne znaczenie, bo moze utrzymać firmę przez rok. Jest sporo frameworków HTMLowych tylko tak naprawdę to i tak trzeba kompilować, a takiej łatwości jaką masz w dostępie do kamery czy akcelerometru + szybkiej możliwości testowania można szukać ze świecą. Samo publikowanie z flasha pod testowe urządzenie (czyli masz wirtualną konsolę z klawiszami/suwaki z akcelerometrem) czy na fizyczne urządzenie jest bardzo szybkie. Jakbym miał kombinować przy kompilowaniu to bym się zniechęcił, szczególnie, że trzeba zrobić kilkadziesiąt testów zanim pozna się ogólne możliwości platformy. Przy choćby 10min i 50testach tracimy cały dzień tylko na kompilowanie nie mówiąc o kilkuminutowym teście zachowania się appki. Zapomniałem dodać wielką wadę AIR - nie ma jeszcze wsparcia windows Mobile. To źle, bo nokia w UK bardzo szybko rośnie, a UK należy do tzw. Tier1 czyli pierwszej grupy raklamobiorców dającej najlepsze dochody z wyświetleń i klików (UK, US, DE i czasem francja i australia zalezy od sieci reklamowej).
olaf Napisano 30 Listopad 2013 Autor Napisano 30 Listopad 2013 (edytowane) ok daliscie się na pewno nabrać, ze pracuję nad tylko jedną grą. Tu małe zaprzeczenie. Na potrzeby tej właśnie zrobiłem mały silniczek modyfikujący polozenie obiektów 2d z ustawienia top view na adekwatne do ustawienia kamery - czyli pseudo 3d (z opcją zmiany w locie). O tyle wygodne, ze wszystkie skomplikowane rzeczy jak interakcje itp. obliczam w plaskim 2d i pozniej tylko pozycje modyfikuję stosownie do ustawienia kamery. Z pola 3D sczytuję tylko wysokosc by wiedzieć czy ma dojść do interakcji (tu akurat czy piłka przelatuje nad murem). W sumie założeniem było moc zrobić gry z rzutem jak w diablo ale najwygodniej zaczac robic silnik od jakiejś prostej gry - tu akurat trafilo się zamówienie więc początkowo byłem przestraszony ze będzie trzeba 3d rozkminiac ale pozniej uznałem, ze to przerost formy nad treścią i przygotowałem sobie takiego fejka. Zabawą będzie rysowanie stadionów (przy flagach bawiłem się szampańsko) ale czuje, ze jeszcze nie raz za to skasuje kogoś. Klient zamówił dosyć wcześnie na przegladarki więc jest szansa, ze puszczę to jeszcze komuś na mobile po nowym roku. Coś tylko za bardzo w stronę moczu kolorystyka poszła :D Tu pokaz odbijania - byłem pewien, ze trafie w "ludzika" za pierwszym razem ;) [video=youtube_share;i3qIeXV6JcY] Edytowane 30 Listopad 2013 przez olaf
olaf Napisano 1 Grudzień 2013 Autor Napisano 1 Grudzień 2013 ok ponizej screen z testów na flash playerze i na tablecie (w smartfonie wyglada to tak samo). Martwiło mnie, że tyle pamięci jet alokowane przez flasha i cały ranek i popołudnie straciłem na optymalizację po czym w adobe air się okazało zabiera to 4x mniej ramu i działa płynnie na 1core w 60fps (planowane jest 30fps). Pierwszy raz pracowałem jak programista przejmując się każdym kilobajtem alokowanym do wykonania funkcji i mimo, że był to finalnie przerost formy nad treścią nauka na pewno nie pójdzie w las. Te rzeczy z prawej to tymczasowa konsola testowa z guzikami. p.s. podobno adobe air 4 jest znacznie lepiej zoptymalizowany, ale dołożyłem sobie mały handicap w postaci starszej wersji AIR.
Idaho Napisano 2 Grudzień 2013 Napisano 2 Grudzień 2013 Optymalizowałeś kod czy grafiki ? Defaultowo pokazuje zużycie ramu czy sam zaprojektowałeś. Jaka miałeś granicę ramu której nie chciałeś przekroczyć ? Późno, ciężko pozbierać myśli nad ranem i sensowne pytania zadawać ;P I sorry za ostatnie pytanko ale jakiego tabletu używasz ? Muszę teraz coś kupić (sezon ogórkowy wyprzedaży się zaczyna) to wolę brać pod uwagę coś sprawdzonego. Pozdrawiam
olaf Napisano 2 Grudzień 2013 Autor Napisano 2 Grudzień 2013 Hej, 1. optymalizowałem kod (na grafiki przyjdzie czas po finalnej klepce klienta), chodziło o skokowy przyrost potrzebnego ramu i odpowiednie czyszczenie stosu z obiektami (kiedys w ogole tego nie robilem uznając ze to jakiś rocket science). Wszystkie moje odkrycia to pewnie absolutne oczywistości dla prawdziwego programisty ale musiałem je poodkrywać, by nie natrafić na kilowanie tasków w systemie. Niestety flashowy garbage collector działa samowolnie czyli sam decyduje jakie elementy ma usunąć i kiedy (oczywiscie w ramach listy obiektow do wywalenia). To jest coś czego samo adobe nie wyjaśnia i niestety trzeba odkryć samemu, a w mobilnej appce jest roznica czy czyści ram po 2mb przyrostu zapotrzebowania na ram czy 20, bo to drugie moze oznaczać killa i płacze na google play userów. Ogólnie jeżeli zmieszczę się razem z chwilową alokacją w limicie 128mb będzie ok, bo nie powinno killować nawet na ipodzie (256mb ram) czy róznych andkach z nakładkami operatorów. 2. Tablet: wybrałem http://www.navroad.com/pl/produkt,123.htm http://www.ceneo.pl/20047195 głównie z uwagi na fakt, ze ma moduł 3g i rozdziałkę 1280. Przydaje mi się do szybkiego tworzenia hotspotów w podróży, niestety antene wifi ma fatalną, mam jeszcze ipoda mini i ten go zabija w kategoriach seksowność/zasięg wifi/bateria ale tablet daje radę i uzywam go na codzień, a ipada ostatnio dałem dzieciom znajomych do zabawy, bo w sumie IOS to ich poziom produktywności ;) 3. we flashu jest instrukcja do zuzycia pamieci, moze nawet jest do cpu ale do tego mam zewnetrzne appki.
olaf Napisano 4 Grudzień 2013 Autor Napisano 4 Grudzień 2013 klient molestował, by królik był słodki. Nie znosze takiego malowania, a jeszcze muszę mu dorobić słodkie oczka. I teraz plan, by królik mutował po wypiciu chemicznych potionów psu w dupe, bo nie mam serca poić go chemikaliami.
olaf Napisano 16 Grudzień 2013 Autor Napisano 16 Grudzień 2013 ok gra jest niemal gotowa, będę miał tygodniowe opoznienie ale było naprawdę sporo testowania. Poniżej gameplay z testowych etapów [video=youtube_share;hBevIvUOLkM] Kilka tipsów z produkcji: 1. roznica miedzy kartami graficznymi w telefonach jest kosmiczna. To co na 2rdzeniowym tablecie chodziło w 55fps, na mojej 1rdzeniowej komórce szło w 34fps, a u znajomego na 1core smartfonie ale z budżetowej serii latało w 21fps. Musiałem załozyc, ze wszystkim będzie lecieć na 40fps i udało mi się na moim telefonie uciągnąć 52fps, u kumple 37. Ten etap jaki oglądacie leci w 45fps ale będzie puszczany w 40fps. Marginesu na optymalizacje nie zostało duzo, ale komórkowe karty graficzne sa bardzo czułe na wielkość sprajtów więc pewnie nieco potnę. Aktualnie wszystkie sprajty sa przygotowane pod 1280px zatem są prawie 2x za duze na low endy ale jeżeli wyciągam 30+fps na crap-fonach to nie bede nic ruszał. 2. Zdecydowałem na razie nie ruszać się z adobe AIR - ma spoko wsparcie GPU i pozwoli i tworzyć nie tylko gry ale też aplikacje, na które też mam ochotę wielką i kilka pomysłów. 3. To co muli na moim i7 2600k muli też na mojej 1rdzeniowej komórce, byłem zaskoczony jak dobre przełożenie w przypadku flasha ma akceleracja GPU adobe air, wszystko śmiga bardzo dobrze i płynnie - znacznie szybciej niż na moim laptopie z core2duo w przeglądarce. 4. Udostępniono alternative 3D za darmo - to trójwymiarowy framework flashowy rosjan - wykonali go genalnie więc spokojnie pociągnie w zastępstwie unity, szczegolnie, ze flash ma kilka naprawdę wydajnych tricków. 5. Jest inna obsługa buttonów - nie mozna stosować takich jak w przeglądarce, bo mulą aplikacje - ale mozna je wylaczać i podmieniać z dotykowymi (nawet trzeba, bo dotykowe działaja tylko na telefonie i w konsoli emulacji co nie jest wygodne). 6. ogolny wniosek, po moich pierwszych 5tygodniach z mobile devem - jest to zajebiscie proste, 60fps na aplikacj jest bezproblemowe, a ekrany telefonów (nie mam kontaktu z lowendami) sprawiają ze kazda wykonana grafika cieszy oko bardziej niż na etapie produkcji (a zwykle mam odwrotnie).
olaf Napisano 6 Styczeń 2014 Autor Napisano 6 Styczeń 2014 ok wrzucam intro - to nie jest finalna wersja - finał pewnie zobaczycie w samej grze - konczymy etap produkcji ale balansowanie gameplayu jeszcze troche nam zabierze + jakieś socialowe pierdy typu facebook. http://blue-box.com.pl/klienci/samples/runGame/introRabbit.html Kilka kolejnych uwag z produkcji: 1. trzeba niestety trzymać się indeksowanych kolorów. Pamięć karty to nie przelewki. Na słabszych maszynkach wymiana zawartości pamięci jest zauważalna. 2. w związku z powyzszym cacheowanie w locie obiektow to fikcja - musiałem się nieźle namęczyć, by pliki były małe do webu i oszczędne w vramie do mobili (z lenistwa robię jedną kompilacje na obie platformy, a framework tym zarządza) 2 i pół. Indeks wyklucza 8bitową alfę. 3. Na szczęście wszystko wygląda całkiem fajnie, a w animacji naprawdę poza klatkami kluczowymi to ilość kolorów pow. 16 często jest kompletnie zbyteczna ;) 4. nie mam pojęcia jak jest zrobione odświeżanie w panelach smartfonów ale zgaduje, ze nie całej matrycy, bo bateria by nie dała rady. Jakkolwiek by to nie było, płynne zmiany framerate są naprawde fajne, nie widać interpolacji klatek np. przy 45fps, co pozwala na dobijanie fps do górnej granicy urządzenia - czyli na dobrym fonie user zobaczy 60fps, na słabym 30fps + obiekty dalszego tła 15fps. Przy dobrej kontroli roznice nie są wielke, a na pewno nie przeszkadzają osobie, która nie ma porównania z lepszym fonem. 5. flash ładuje do karty tylko obiekty widoczne (co z jednej strony zabija animacje jak się coś pojawia i trzeba wyładować poprzedni obiekt, oczyścić vram i władować kolejny - nie wiem czy tu nawala adobe czy mozliwosci karty) ale plusem jest, ze mozna trzymać rozne sprajty i pokazywać na lepszym fonie 64kolorowe, na słabszym np. 16kolorowe. 6. Oczywiście małe karty umierają przy sprajtach pow. 512px. Przy pracy nad appką na tablet i smartfon jednocześnie ma to znaczenie, bo trzeba nawet tło z 1280px (w moim przypadku) pokroić na plasterki. 7. Podmiana sprajtów na 2x mniejsze w czasie animacji i powrotna zamiana jak wszystko np. zatrzymuje się też ułatwia płynne animowanie. Dzięki temu mamy 30klatek animacji zamiast jednego skalowanego sprajta + kilku sparków. Plus jeżeli robi się autorskie animacje, jeden chU. jeżeli uzywa się np. Starlinga czy innych automatów. Kilka z tych uwag wynia z faktu, ze robię jedna kompilację na mobile/tablety/przeglądarki oraz pracuję z grafiką 2D ale naprawdę robienie rzeczy trzy razy to dobre jak ma się tyle ludzi co Rovio. Jestem względnie zadowolony, bo przerabiam jednocześnie starszą grę - puzzle na andka i udało się wygiągnąć wydajność znacznie lepszą niż nowej aplikacji promującej Frozen - też puzli mającą mniejsza tablicą kafli. Zabawne, bo wszystkie obliczenia są znacznie wydajniejsze jeżeli trzymamy się liczb całkowitych - nie wiem czy te army nie mają kooprocesora, czy jest on tak niewydajny. Chyba też cache CPU w desktopach daje kopa nieporównywalnego do obecnej generacji arm. Zrobiłem fatalną pętlę, która w puzzlach wykonwała się (po wydawało mi się optymalizacji) do miliona razy po każdym kliknięciu puzzli. Na x86 nie ma nawet ułamka spowolnienia, na arm wszystko siadło. Na szczęście udało się zmniejszyć iteracje (chyba dobrze uzylem tego slowa) do 400-20tys razy. Spora zmiana ale puzzle mają wbudowany silnik grawitacji, stąd takie nadprogramowe obliczenia. Niemniej nawet na gównofonach spada wtedy do max 20fps (z 30). Za to mnie nie bashujcie - ta produkcja jeszcze nie korzystała z mojego nowego 8bitowego silnika kolizji.
olaf Napisano 10 Styczeń 2014 Autor Napisano 10 Styczeń 2014 ok tu macie nagrane video z 1rdzeniowego urządzenia - jestem nawet bardzo zadowolony z płynności, szczegolnie, ze bałem się o kartę czy udzwignie animację intro przed pierwszym poziomem. Jak mówi max kolonko, czyniąc dluga historię krótką, mamy video:
Veezen Napisano 10 Styczeń 2014 Napisano 10 Styczeń 2014 Nie jestem na bieżąco w tym temacie, ale gierka bardzo mi się podoba. Przyjemna koncepcja wizualna, miła dla oczu. Co do mechanizmu gry to trudno powiedzieć, sam musiałbym tą grę "pomacać" ale wydaje się w porządku. Można wiedzieć kiedy pojawi się w Google Play?
olaf Napisano 13 Styczeń 2014 Autor Napisano 13 Styczeń 2014 chciałbym by to było jak najszybciej, ale z kontrachentami zawsze jest taki problem, ze chcą wydusić jak najwięcej nawet po ustaleniu już szczegółów, a z wykonawcami takimi jak ja, że chcą się napracować jak najmniej ;) Zrobiliśmy szybki test na zrootowanym fonie z wgranym kitkatem (wczesniej jellybean) - działa znacznie lepiej - ok 20-30% wiecej wydajności w grze. Prawdopodobnie dotyczy to low-endów, bo sprawa rozbijałą się, myślę, o wolne zasoby dla aplikacji.
olaf Napisano 18 Styczeń 2014 Autor Napisano 18 Styczeń 2014 Czekałem na feedback klienta w sprawie Królika i inną grę którą miałem przerobiłem na mobile. Znów się okazało, że moje 'dobrej jakości' optymalne skrypty musiałem odchudzić ponad 20to krotnie, ale się udało. Coraz częściej mysle, ze jeżeli coś nie daje rady to wina programisty a nie sprzętu ;) ten Berni idzie na sprzedaż po weekendzie na Androida i mam nadzieje, że niedługo będzie dostępny w PlayStore. Remake po skończonych optymalizacjach frameworku trwa ok 3dni - jeżeli tak jak tu muszę zbić stare skrypty o ponad 10razy. W tym miesiącu mam zamówione jeszcze 3gry więc niebawem zacznie się coś wreszcie pojawiać. Z biznesowych spraw, postanowiłem, że nie będę sprzedawał żadnej gry bez minimum 20% zysków z reklam. Jeżeli macie możliwość róbcie podobnie. Nigdy nie wiadomo co i kiedy wypali i zarobi dodatkowo na fajne wakacje, a jednak łatwiej się negocjuje kilka procent więcej niż dodatkowy tysiąc dolarów, a może wyjść ze to jedna i ta sama kwota albo i lepsza. Android Play (appstore podobnie) ma segmenty(kraje) w ktorych mozesz promować appkę, 1mln ściągnięć potrafi zarobić na reklamach ok 100-150tys usd (o ile reklamy wyświetlane są ludziom z tzw. tier1 - usa,uk,de i gameplay średni przebije kilkanaście minut) z tego co potrafię Wam powiedzieć na dzień dzisiejszy. Fajnie jakby ktoś to zweryfikował, ale wiem, że to zwykle wiedza tajemna i mało kto będzie chciał, a reszsta nie moze. Anyway nawet jakby to było 10tys usd to 20% zawsze da 2k więc mam nadzieje, ze przekonałem ;) Tu jest wątek, gdzie spisałem wszystko co robiłem by ułatwić sobie pracę lub przyspieszyć działanie gier, to link do forum więc jak zwykle zaczeło się pierniczenie o niczym, ale da się coś wyłuskać. https://www.mochimedia.com/community/forum/topic/air-performance-on-mobile-video jeżeli ktos pracuje dla klienta/agencji i chcecie kupić licencję przed Mistrzostwami Świata na piłkarską gierkę - rzuty wolne, to mam już skończoną takową i wersja mobilna (Andro) się kończy. Są teamy, koszulki, wyniki w grupach bla bla, wszystko robione dla Włochów i niezle cisneli by było jak najlepiej, ale mogę licencjonować więc jak ktoś potrzebuje to dajcie znaka, na szybko i tak nikt Wam tego nie zrobi dobrze.
Idaho Napisano 18 Styczeń 2014 Napisano 18 Styczeń 2014 Witam Znowu masa przydatnych rzeczy :) mam pytanie o udźwiękowienie twoich apek.Skąd bierzesz muzyczki jak w tej ośmiorniczce, dźwięki itp stuff ? Są to płatne czy darmowe sample ? Dzięki i pozdrawiam
olaf Napisano 18 Styczeń 2014 Autor Napisano 18 Styczeń 2014 (edytowane) jade na darmowych samplach z roznych biblotek, muzyke biore z miejsca gdzie zaglada cały internet (wszyscy jutuberzy itp.) czyli: http://incompetech.com/ jedynym wymogiem darmowego uzycia sa creditsy, ale jakbym miał płacić to lepiej inny stock, bo te kawałki słychać absolutnie wszędzie ;) na koniec Audacity (darmowy soft ktory zna chyba kazdy) więc troche już własnych sampli się uzbierało, praca z muzykiem mnie strasznie spowalniała, szybciej jest przygotować loopa samemu (tylko loopa z kompozycji nie chodzi o robinie muzyki) w kilka sekund niż czekać dwa dni na natchnioną wersję muzyka. I te ciągłe molestowanie o portfolio - nie jestem przecinikiem ale jak wypuszczałem po kilkanaście projektów w miesiącu (jak nie tylko gry robiłem), to nawet mnie nie interesowało co gdzie i kiedy wejdzie w eter. Nie mówiąc o tym,że chcieli przesłuchać pracę przed wypuszczeniem, jakby ich zdanie cokolwiek zmieniło. Ogółem praca z artystami jest kur&&$ko męcząca. Rozumiem, ale unikam. Edytowane 18 Styczeń 2014 przez olaf
Gość Chrupek3D Napisano 18 Styczeń 2014 Napisano 18 Styczeń 2014 (edytowane) Idaho, widze, że znalazłeś sobie kumpla któremu wchodzisz w d... bo mnie na priv nie raczysz odpowiedzieć co robisz. Czyli (...) wyciągać info od innych, ale od siebie ni wuja. Olaf, zostaw tego wyciągacza informacji i rób swoje... Edytowane 18 Styczeń 2014 przez Adek
olaf Napisano 18 Styczeń 2014 Autor Napisano 18 Styczeń 2014 sam wiele lat działałem na ssaniu, teraz staram sie dzielić wiedzą publicznie, choć bardzo bym chciał mieć jej znacznie więcej. Po to mówię, by innym pomagać, jak masz jakiś know-how to lepiej się podziel, może Idaho przyciągnie nad Wisłę fajnych inwestorów szukających podobnych firm ;) Po zmianie klimatu gospodarczego poznałem kilku ludzi z fajnych startupów i inaczej patrzę na wiedzę i jej współdzielenie. Będę zadowolony jeżeli kiedyś coś z tego przyda się Tobie również, albo naprostujesz moje błędne wnioski ;)
Idaho Napisano 18 Styczeń 2014 Napisano 18 Styczeń 2014 Idaho, widze, że znalazłeś sobie kumpla któremu wchodzisz w d... bo mnie na priv nie raczysz odpowiedzieć co robisz. Czyli (...) wyciągać info od innych, ale od siebie ni wuja. Olaf, zostaw tego wyciągacza informacji i rób swoje... chrupek3d NO ŻESZ K...WA. Człowieku zawsze mi odpowiadałeś i pomagałeś, i nie ma sprawy jak coś mogę zawsze pomogę ale żeby (%$#%$#%). Bardzo rzadko się loguję i jak już to tylko jak coś olaf bądź ty coś pokażecie, napiszecie aha no i zadaj pytanie w dziale Blender -tam też. Mam zasadę że jak coś nie wiem to się nie wypowiadam więc przeglądam często forum bez logowania. Chrupek po prostu przepraszam. Co do wyciągania info podejrzewam że nie tylko ja na tym korzystam ;P dlatego zadaję na forum publicznym a nie na priv. Chillout Sorry olaf za offtop i dzięki za info.
olaf Napisano 23 Styczeń 2014 Autor Napisano 23 Styczeń 2014 Z tła nie jestem zadowolony, za długo i bez oczekiwanego efektu. Musz potraktowałem filtrami, bo animowanie postaci i kolowrowanie z gradientami to nie na moje budzety. Z lewej bez filtrów Chciałem by miną mimo wszystko zachęcała do rozważenia propozycji ;)
olaf Napisano 24 Styczeń 2014 Autor Napisano 24 Styczeń 2014 coś tam się wykluwa, ale powoli to idzie. Głowne menu i loteria przed misją.
olaf Napisano 25 Styczeń 2014 Autor Napisano 25 Styczeń 2014 chyba cąłkiem spoko sposób filtrowania, bo obie postaci zajęły mi 30min łącznie więc ujdzie, bo już mam cartoonki do roznych ekranów. Ponizęj też szkice lasek, nie mam dobrej kreski do rysowania kobiet, a planuje sequel i wiecej dziewczyńskiego stuffu, bo lepiej sie sprzedaje (spedzaja wiecej czasu w jednej appce). p.s. polecam niezłą kawę - dopijasz to co było w kubku (zeby nie myć), wstawiasz wode i siadasz do roboty. Po 40min jak masz zadanie wykonane możesz jeszcze raz wstawić wodę, bo pewnie już ostygła. Udało mi się zejść do dwóch kaw dziennie.
Kramon Napisano 25 Styczeń 2014 Napisano 25 Styczeń 2014 p.s. polecam niezłą kawę - dopijasz to co było w kubku (zeby nie myć), wstawiasz wode i siadasz do roboty. Po 40min jak masz zadanie wykonane możesz jeszcze raz wstawić wodę, bo pewnie już ostygła. Udało mi się zejść do dwóch kaw dziennie. hehe prawdaaa parzenie wody do herbaty :> true story przynajmniej z 2 razy wstawia się wodę bo się zapomina i ostygła dokładnie :D
human Napisano 5 Luty 2014 Napisano 5 Luty 2014 Sam wykonujesz całą pracę? Używasz animacji klatka po klatce? Czy tweening też wykorzystujesz? Używasz Object Pooling podczas progarmowania?? Czy zdradzisz tajemnicę związany z finansami? :P Ile kosztuje taka gra dla wydawcy?
olaf Napisano 5 Luty 2014 Autor Napisano 5 Luty 2014 Z animacjami jest róznie. Ogólną zasadą jest, ze wybieram to, co zajmie mniej czasu ;) explo robię najczęściej ręcznie co klatkę, by nie wyjść z wprawy, postaci mam pocięte i zwykle tween elementów wystarczy. Co do finansów, staram się nie zarobić mniej na platformie webowej (przeglądarka) niż 1200-1500usd za tydzień pracy. Na web&mobile mam plan by mieścić się w minimum 3k usd za tydzień. Ale na mobile liczę, że reklamy podciągną stawkę. Tak pracuje sam. Kokosów nie ma, ale liczę, że na platformie mobilnej spieniężę doświadczenie obecne. Z praw pokrewnych - licencji na gry w 2013 zarobiłem ok 3.500usd - czyli licencjonowanie gotowych (i sprzedanych wcześniej) gier. Niestety nie było ich wiele, do tego prawie wszystkie gry z licencjami to drobne wyścigi, więc mało różnorodnie. Spory wpływ na stawki ma obecnie innowacyjność gameplayu. Przeróbki silników robię zwykle na zamówienie, jak coś idzie na sprzedaż to albo jako test, ew. jak mam coś ciekawszego. Obecnie mam dwie gry, które czekają na ew. wypust samodzielny, ale jeszcze nie wiem jaki zysk przyniosą reklamy na andku. Dziś nad ranem podpiąłem adMoba pierwszy raz i testuje, jutro i pojutrze będę kończył w związku z tym dwie gry, które trafią na android play z crospromotion na przeglądarkach (jednoczesny wypust wersji web i mobile, wersja web będzie miała reklamę appki). Jak tylko będę miał info dot. grywalności to się na pewno podzielę słupkami. Niestety gra z królikiem która tu pokazywałem straciła wydawcę - wycofałem się, zbyt duża część płatności zaczęła przypadać na obietnice sukcesu. Niestety przesunie mi to też inne plany.
human Napisano 5 Luty 2014 Napisano 5 Luty 2014 Liczby które zamieściłeś są imponujące, biorąc pod uwagę minimalną krajową. Rozumiem że nie masz określonego czasu pracy? Pracujesz do skutku co przekłada się na takie wynagrodzenie. (W końcu nie od dzisiaj wiadomo, że czas to pieniądz). Nurtuje mnie jedna myśl, przecież gier takiego pokroju są tysiące, więc jak udaje Ci się przebić przez te tłumy, żeby zarobić i wyjść na swoje. Podając kwoty w $ przypuszczam, że głównie na zachodzie szukasz kontrahentów. Z praw pokrewnych - licencji na gry w 2013 zarobiłem ok 3.500usd - czyli licencjonowanie gotowych (i sprzedanych wcześniej) gier. Co dokładnie podlega Twojej licencji? Co ona obejmuje? Nie zrozum mnie źle po prostu nie do końca rozumiem co można by sprzedać(poza grafiką) w takiej grze.
olaf Napisano 5 Luty 2014 Autor Napisano 5 Luty 2014 poza przypadkami gdy ucze sie nowych rzeczy nie pracuje wiecej niz 4 h dziennie 5dni w tygodniu. Duzo spie. w sumie z 12h na dobe. To juz nie te czasy gdy spalem po 2h i dzialalem. Zarobki raczej skromne jak na firme produkujaca gry, czasem jest sie ugotowanym z produktem na kilka miesiecy - zwykly biznes i nie ma co porownywac ze srednia krajowa. Produkujac gry masz rozne prawa. Do sequeli, elementow, silnika, publikacji na innych stronach zysku z reklam, platform jak web, desktop, mobile - od Ciebie zalezy ile sprzedaz od razu a ile zostawisz sobie jako dlugoterminowy zysk. Nie pracuje z firmami z polski. Wlascicielem calosci praw do wiekszosci gier jest moja brytyjska spolka.
human Napisano 6 Luty 2014 Napisano 6 Luty 2014 Nie chciałbym za bardzo odchodzić od głównego tematu, i robić bałaganu w wątku, ale mam jeszcze parę pytań, związanych z samym wydawanie i rozpowszechnianiem gier. Załóżmy, że mam gotowy produkt (webowy) i w jaki sposób go rozpowszechnić? Gdzie szukałeś odbiorców? Jak rozpocząć pozyskanie klienta? Jak za bardzo offtopic to możemy przejść na priv.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się